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El año es 1994 y es una mañana típicamente brillante en Sunnyvale, California. Chris Hudak viaja en el Caltrain al trabajo, con el powerbook en su regazo, dormitando dentro y fuera de la conciencia. Al llegar a la oficina alrededor del mediodía, se mece en su cubículo y se le acerca el líder del equipo y diseñador en jefe BJ West. BJ ha decidido, en su calidad de capitán, que su variopinta tripulación realmente necesita una reunión de personal. Además, determina que mejoraría mucho la moral si esa reunión se llevara a cabo en Brass Rail, un local de striptease cercano. En palabras de Hudak, "todos asienten y están gravemente de acuerdo".

Dave, el DJ del Brass Rail, no es ajeno a estas 'reuniones' y celebra su entrada tocando un montón de metal industrial, para consternación de la chica que baila en el escenario. El equipo comparte una jarra de cerveza y reflexiona sobre cómo esto es mejor que pasar el día en las oficinas de Atari. Todos están de acuerdo y se da por concluida la reunión. Volviendo a regañadientes al trabajo, el equipo culmina la jornada laboral con una pelea de pistolas de dardos de plástico, realizada con armas adquiridas en el local de Toys 'R' Us. Otro día típico en la vida del equipo Black ICEWhite Noise, un grupo de diseñadores novatos encargados de la tarea casi imposible de salvar al Atari Jaguar de destruir al desarrollador de videojuegos más legendario de Estados Unidos.

La mitad de los 90 fue quizás el período más transformador en la historia de los videojuegos. El salto de 2D a 3D y la cantidad de experimentación que se llevó a cabo en ese momento todavía me asombra. No es solo el poder de esas máquinas que alguna vez fueron nuevas lo que encuentro increíble, sino la gran cantidad de opciones que teníamos en ese entonces. Hoy en día, tenemos PlayStation 4 y Xbox One, dos sistemas (relativamente) similares, luego está Nintendo con su pequeña y peculiar computadora de mano, y el goliat que es la PC. Pero entre 1993 y 1996, hubo más lanzamientos fallidos de consolas principales que consolas lanzadas en la última década. No importa el hecho de que todavía había múltiples alternativas de PC para la comunidad de mouse y teclado, como Mac o Amiga, o incluso la propia línea de computadoras de Atari.

El equipo Black ICEWhite Noise posa frente al Batimóvil. De izquierda a derecha: el líder del proyecto BJ West, el escritor principal Chris Hudak y el artista Keoni Littlemouse. "Honestamente, no recuerdo exactamente por qué el Batimóvil hizo una parada en Atari Corp, pero lo hizo, y tuvimos que tomar una foto del equipo BI/WN con él", comenta Hudak años después.

A fines de 1994, una de esas muchas máquinas fue el desafortunado Jaguar de Atari. Destinado a fallar y convertirse en material de broma para los enojados críticos de videojuegos de mediados de la década de 2000, en ese momento necesitaba desesperadamente un título asesino desarrollado internamente. Los dos anteriores, Trevor McFur en Crescent Galaxy y Club Drive fueron fracasos críticos y comerciales, y el equipo estaba buscando su momento Sonic the Hedgehog. Esto condujo a algunas ideas deliciosamente tontas, mi favorito personal fue un juego protagonizado por un abogado caimán llamado Al. E. Gator. La mayoría de estas sugerencias fueron rechazadas por el equipo de diseño de Atari, quienes con razón pensaron que eran tontas. Eso fue hasta que uno de los artistas jóvenes presentó un concepto.

El título propuesto sería un juego de rol cyberpunk, inspirado en novelas como Neuromancer de William Gibson y juegos de rol de lápiz y papel como Shadowrun y Cyberpunk 2020. Como una aventura de acción en 3D de mundo completamente abierto con un punto de vista en tercera persona y la capacidad de interactuar con todos los NPC, Black ICEWhite Noise habría sido un título verdaderamente revolucionario. Puede ingresar a cualquier edificio, hablar con decenas de NPC e incluso abrir su 'plataforma' para leer correos electrónicos, hacer llamadas y piratear la infraestructura electrónica de la ciudad.

"Si hubiéramos podido crear el juego que queríamos que fuera Black ICE, habría sido un título histórico", insiste BJ. Hablando conmigo casi un cuarto de siglo después de la concepción de Black ICE, recuerda lo ambicioso que era el proyecto. "Nunca había visto otro juego tan temprano que pudiera ofrecer un mundo de juego abierto desde un CD, sin retrasos en la carga ni interrupciones en el juego, para hacer la transición a un nuevo nivel".

En todo caso, BJ está siendo modesto. La fecha de lanzamiento inicial propuesta de Black ICE fue la Navidad de 1995, lo que significa que Grand Theft Auto 3 habría superado el puesto por seis años y Deus Ex, el más venerado de los clásicos cyberpunk, por poco menos de cinco. De alguna manera, habría sido un producto de su tiempo, haciendo uso de video de acción en vivo para ramificar diálogos en escenas (a diferencia de CGI), por ejemplo. Sin embargo, Black ICEWhite Noise seguramente habría sido un logro innovador, con características que la industria no vería hasta una generación de consolas más tarde.

Toda la animación de los personajes se realizó con imágenes reales, grabadas contra una pantalla azul. Uno de los tres personajes principales fue interpretado nada menos que por el propio Chris Husak, que se ve aquí grabando su animación de muerte.

Desafortunadamente, hubo una serie de obstáculos que se interpusieron en el camino del éxito de Black ICE y uno de ellos fue el gigante de los juegos, Atari Corporation. "Se trata principalmente de la actitud que tenían hacia los juegos", explica BJ. "Los vieron como un 'mal necesario', un mero cebo utilizado para vender el hardware de Jaguar, en lugar de la razón principal por la que alguien elige una consola en lugar de otra". BJ habla extensamente sobre cómo el equipo de Jaguar se centró únicamente en la arquitectura de la máquina, sin entender qué juegos requerían. Él describe la actitud de Atari como poner todos sus huevos en la canasta de capacidades de video, en última instancia, paralizando la máquina con muy poca memoria RAM y sin forma de guardar los juegos en curso.

Incluso el concepto mismo de Black ICEWhite Noise, una idea que parecería ser una obviedad hoy en día, fue una lucha para superar las demandas en la oficina central. "Sugerí que podíamos hacer un juego de aventuras RPG cyberpunk de mundo abierto, no muy diferente de los juegos de rol de mesa que mis amigos y yo jugamos los fines de semana", explica BJ. "Tuve la impresión de que ninguno de los ejecutivos tenía idea de lo que estaba hablando, pero aceptaron dejarme armar una propuesta. La idea era que interactuarías con las personas que encontraras en el mundo chocando con ellos, lanzando un interfaz de video bifurcada de movimiento completo que le permite tener conversaciones bastante sofisticadas. Les organizamos un espectáculo de perros y ponis y, nuevamente, no parecían entender de qué estábamos hablando, pero podían ver que era nuevo. y original, y nos entusiasmó. Enviaron el argumento a marketing para realizar pruebas de enfoque. Los niños de los grupos se volvieron locos por la idea, y la empresa se encogió de hombros y nos dio luz verde".

Mirando hacia atrás, BJ ve el hecho de que se le dio el mando de un proyecto completo como evidencia de cuán ridícula era la actitud de Atari hacia el desarrollo del juego. "Nunca había trabajado en juegos antes de Atari, y comencé como un mero artista de producción digital. De ninguna manera debería haber sido capaz de convencerme para ser parte de un proyecto propio, y estaba muy por encima de mi cabeza. El hecho mismo de que pude aprovechar un vacío de decisión de esa manera es una indicación de cuán locas estaban las cosas allí ".

Todo esto puede parecer ridículo a través de una lente moderna, pero hay que entender la mentalidad de los ejecutivos de Atari en 1994. Ya eran los viejos muchachos del mundo de los juegos, después de haber lanzado el Atari 2600 en 1977. Habían visto cómo su dominio flaqueaba durante el accidente del videojuego y ahora estaban poniéndose al día con Sega y Nintendo. Para colmo, 3DO, Phillips, Sony y las poderosas Sega y Nintendo estaban a punto de lanzar sus propias consolas de 32 bits, mientras que las computadoras de Atari enfrentaban la dura competencia de Amiga e IBM.

El propietario de Atari en ese momento, Jack Tramiel, es una especie de leyenda de la industria. Después de haber comenzado a fabricar máquinas de escribir y calculadoras, Tramiel continuaría siendo fundamental en el mundo de las computadoras domésticas, y nos trajo tanto el Commodore 64 como el Atari ST. Sin embargo, se ha sugerido que el software nunca fue su enfoque. De hecho, un exempleado dejó constancia de que para Tramiel, "el software no era tangible. No podía sostenerlo, sentirlo o tocarlo, por lo que no valía la pena gastar dinero". Para ser justos con Atari, era conocido por producir equipos de alta gama y parece razonable que quisiera aprovechar sus puntos fuertes. Después de todo, si tienes la mejor tostadora del mercado, no te importa qué tipo de pan pongan tus clientes.

Sin embargo, el hijo de Jack Tramiel, Leonard, recuerda las cosas de manera algo diferente. Estuvo directamente involucrado en el lado del hardware de la consola, trabajando con desarrolladores, tanto internos como externos, para crear herramientas de software para Jaguar. Pocas personas tienen una mejor comprensión de las capacidades de la consola que este hombre e incluso BJ me lo describe como "probablemente el tipo más inteligente de Atari".

Para Leonard Tramiel, Atari no era negligente con el software, pero era consciente de sus puntos fuertes y débiles. "Simplemente pensamos que los mejores juegos provendrían probablemente de desarrolladores externos, por lo que no se prestó mucha atención a los esfuerzos internos", explica. En ese momento, la industria estaba comenzando a adoptar el modelo de 'afeitadora y cuchilla' para ganar dinero. En pocas palabras, la idea era que vendiera su hardware o consola con pérdidas y luego obtuviera ganancias vendiendo software y juegos. "Atari no tenía esa comprensión del mercado cuando se diseñó el Jaguar, por lo que tardamos en involucrar al mundo del software", afirma Leonard, antes de admitir "y cuando lo hicimos, ¡no éramos muy buenos en eso!"

Sin embargo, Leonard está de acuerdo en que BJ no tenía experiencia. "Una de las cosas que no se hizo bien en ninguno de los esfuerzos internos del juego, incluidos los que yo estaba a cargo, fue pronosticar las necesidades presupuestarias para que este tipo de cosas no se convirtieran en obstáculos. Ese puede ser un buen ejemplo. de donde la inexperiencia de BJ en un papel como ese era un problema". Sin embargo, desde la perspectiva de Leonard y la perspectiva de su padre, esto no tenía precedentes. De hecho, a menudo era deseable. "Mi padre era muy consciente de que a veces solo tienes que confiar en tu instinto y permitir que las personas se conviertan en una tarea que no han hecho antes. Esto a menudo resulta en un camino difícil, pero también permite que se hagan algunas cosas bastante notables. "

Sin embargo, desde la perspectiva del equipo Black ICE, todo esto condujo a una actitud autodestructiva en Atari, donde había que luchar hasta el último centavo en recursos y mano de obra. Inicialmente, Trent Reznor de Nine Inch Nails estaba programado para componer la banda sonora del juego, pero Atari lo descartó, lo que provocó que la banda se echara atrás. A medida que la desaparición del Jaguar se acercaba cada vez más y la situación financiera de Atari empeoraba, los miembros del equipo de Black ICE eran retirados constantemente del proyecto para terminar otros juegos que debían dejar de desarrollarse y colocarse en los estantes de las tiendas.

Black ICEWhite Noise habría sido un título de acción y aventura de mundo completamente abierto, que te permitía explorar una ciudad entera, además de interactuar con sus diversos habitantes.

Aún así, no fue solo la falta de modernidad de Atari lo que se interpuso en el camino del desarrollo de Black ICE. Tanto BJ como Chris Hudak reconocen que simplemente no eran lo suficientemente maduros o experimentados y tampoco la industria. Es fácil recordar sus visitas al club de striptease y las peleas con pistolas de dardos como evidencia de esto, pero para BJ en particular, el problema era más profundo. "Lo inventamos todo sobre la marcha, impulsados, entre otras cosas, por pura arrogancia", explica. "Mi habilidad con la gente y mi diplomacia eran terribles, y sin duda cabreé a mucha gente por ser demasiado sincero y directo al tratar con los altos mandos".

BJ luego continuaría trabajando en The Sims at Maxis original. Allí se dio cuenta del alcance de sus fallas y las de Atari en la creación de un entorno de trabajo productivo. En retrospectiva, compara la creación de juegos con la jardinería, reflexionando sobre cómo "necesita una zona de tierra fértil con poca gente, rica en nutrientes, mucha agua y sol, y debe protegerse de las plagas mientras es joven y vulnerable".

"No puedes esperar cultivar rosas premiadas de la noche a la mañana", concluye, antes de agregar: "en Atari, solo podíamos cultivar hierba de cangrejo".

Chris Hudak es más sincero acerca de sus sentimientos sobre la cultura Atari de los 90, y se lamenta de "las personas que pasan la noche en la oficina, la crisis y las horribles personalidades amateur". Agrega que está bastante seguro de que poco ha cambiado entre ahora y entonces, expresando su consternación porque "desafortunadamente todavía está vivo y bien en el espacio de desarrollo de juegos".

A fines de 1995, todos los ahorros, la falta de experiencia y las travesuras de los adolescentes habían pasado factura a Black ICE, erosionando las ideas innovadoras y convirtiéndolo en una sombra del concepto que había sido solo un año antes. "En muchos sentidos, tuvimos suerte de que Atari quebrara antes de que pudiéramos terminar", se lamenta BJ. "La versión del juego que finalmente habríamos lanzado al mundo habría sido un remanente extremadamente pálido de lo que buscábamos".

La mayoría de los entusiastas retro saben lo que pasó después. Atari, habiendo aplastado por su propio peso, se encontró sin un producto vendible. La empresa fue vendida varias veces entre 1996 y 1999, desapareciendo su nombre del mercado. Más tarde sería adquirida por Infogrames y continuaría labrándose una reputación decente como desarrollador de títulos para PC como Neverwinter Nights, basado en D&D.

La familia Tramiel, realeza de los juegos retro, de izquierda a derecha: Garry Tramiel, Sam Tramiel, Jack Tramiel y Leonard Tramiel.

En cuanto al equipo detrás de Black ICE, el trabajo de BJ West en Maxis involucró la creación del diseño visual para los dos primeros juegos de Los Sims. Mirando hacia atrás en su tiempo en Atari, está sorprendentemente agradecido por el bautismo de fuego que recibió. "Me obligó a aprender rápidamente sobre el desarrollo de juegos y la gestión de proyectos, y me dio una educación que ninguna universidad podría proporcionar a cualquier precio", dice. "También me obligó a examinar lo que era realmente importante en el diseño de juegos y me dejó claro que nada es más importante que la experiencia del jugador. También me presentó a un pequeño ejército de personas increíbles, a la mayoría de las cuales sigo considerando familia, incluso ahora."

Chris Hudak continuaría teniendo una carrera diversa. Ha escrito y actuado en películas, además de trabajar en novelas y cuentos. Desde 2014 ha viajado, principalmente en Corea, Tailandia y Japón. ¡Incluso tuvo un breve período cuidando pingüinos en el zoológico de San Francisco! Mirando hacia atrás en su tiempo en Atari, los recuerdos de Hudak son una mezcla casi polarizadora de cariñosa camaradería y limitaciones frustradas. "Nos quejamos de nuestro lote diario en términos de luchar con las limitaciones logísticas y la financiación. Pero definitivamente lo superamos con la mejor perspectiva posible. Hicimos peregrinajes dos veces por semana a Toys R' Us para cargar esos coloridos, Plástico, barato, listo para romper en cualquier momento las pistolas de dardos, para que pudiéramos tener esos cuerpo a cuerpo terapéuticos entre oficinas que los trajes claramente odiaban, ¡y nos reímos como locos por eso!

Leonard Tramiel sigue siendo un rostro familiar en las convenciones informáticas clásicas, así como una autoridad muy respetada en hardware, tanto nuevo como antiguo. Mirando hacia atrás en su trabajo con el Jaguar, adopta una perspectiva filosófica pero honesta. "La Jaguar era una máquina increíble y estoy muy orgulloso de ella y de mis contribuciones a ella. Lamento que no entendimos el negocio del desarrollo de software lo suficientemente bien como para que la máquina tuviera éxito".

La historia de Black ICEWhite Noise es engañosamente melancólica, la saga se sustenta en el hecho de que una serie de errores garrafales y malas decisiones de ambos lados robaron al mundo lo que podría haber sido una parte importante de la historia de nuestro hobby. Eso no quiere decir que nadie involucrado deba sentirse mal por la desaparición de Black ICE. De hecho, estas ocurrencias son importantes. El juego y su eventual cancelación sirven como una advertencia que da fe de la triste verdad de que no importa cuán apasionado y talentoso seas, a veces tu trabajo quedará incompleto y no será reconocido. Más allá de una construcción inacabada en el sitio web de BJ, esta obra maestra potencial casi no tiene presencia en línea, apenas se menciona en YouTube o en Internet de juegos, y existe como una nota al pie en algunos sitios antiguos de fanáticos de Atari. Para Black ICEWhite Noise – y Atari – lo que podría haber sido permanecerá para siempre en el reino de la imaginación.