The Matrix Awakens ha estado con nosotros durante una semana y poco a poco estamos adquiriendo una mayor comprensión de la escala del logro tecnológico en el trabajo de Epic Games, como el hecho de que varios segmentos en la apertura de la demostración son realmente reales. tiempo recreaciones en 3D de escenas de la película. Armados con una copia UHD Blu-ray de la película (una transferencia 4K ampliamente aclamada, por cierto), estamos en una buena posición para ver cómo las consolas de próxima generación pueden replicar el aspecto del material original. Los resultados son notables y destacan los avances en fidelidad proporcionados por más potencia de GPU trabajando en combinación con el trazado de rayos acelerado por hardware.
En el video a continuación, verá cómo se comparan las diversas escenas, comenzando con el Constructo. En la demostración, se ve a un Keanu Reeves contemporáneo virtualizado caminando por la escena clásica de The Matrix. Si bien Morpheus es una valla publicitaria, un sprite plano, efectivamente, todo lo demás se genera en tiempo real. ¡También estamos obteniendo, me atrevo a decirlo, la mejor representación de silla vista en un videojuego desde el sillón RT Chesterfield en Control! Epic también logró capturar la iluminación ambiental del estudio de manera efectiva, lo que me hizo preguntarme si Epic tenía fotos de referencia del set original para comprender exactamente cómo se colocaron las luces fuera del marco.
Pero es la escena de Neo siendo despertado por su computadora la toma que encuentro más impresionante en toda la demostración. Existen ligeras diferencias en cuanto a la ubicación de los objetos, y la naturaleza de los objetos en sí, pero la iluminación de notas perfectas muestra absolutamente el poder de las imágenes con trazado de rayos que ofrece esta nueva iteración del sistema de iluminación global Lumen de Epic, particularmente en cómo el pocas luces de la escena interactúan con los materiales. En el caso de la escena de Construcción, se le perdonaría pensar que Epic estaba superponiendo su propio CG sobre la película original. Con la escena del despertar de Neo, esto parece una simple copia de BD, pero ese no es el caso. Bienvenidos al mundo real.
Una nueva mirada a The Matrix Awakens, centrándose en el trazado de rayos, las comparaciones de películas y disparos y una mirada más detallada a cómo la Serie S logra una experiencia aparentemente más allá de las capacidades de su hardware.
La escena final de la que quiero hablar es el primer plano de Keanu Reeves despertando, otro renderizado en tiempo real. Se capturan todos los detalles de su piel y más, el verdadero aguijón es él mirando a la cámara con el reflejo del texto en pantalla en su ojo. A primera vista, es la toma más notable de todas, pero comparada con la original, es la única comparación que no coincide del todo. Por ejemplo, la respuesta especular en la piel de Keanu es buena, pero sigue siendo bastante diferente de la cara real de Keanu, la luz se difunde demasiado en la versión en tiempo real que se ejecuta en las consolas. Sin embargo, eso no es para disminuir el logro: hacer que los materiales complejos se ejecuten con un buen rendimiento en escenas impulsadas por el trazado de rayos en tiempo real es un desafío enorme, uno que solo puede ser abordado por completo por la próxima generación de hardware de consola.
Más allá de las comparaciones de películas, hay otro punto de comparación interesante. Junto con The Matrix Awakens, Epic compartió tomas de prensa de los aspectos cinematográficos de la demostración que parecen ofrecer una resolución de cine 4K, con una calidad impecable que parece casi súper muestreada en la naturaleza, pero sin desenfoque de movimiento ni grano de película, elementos que el movimiento original imagen obviamente tenía. Las tomas dentro del Construct en la primera parte de la demostración realmente cobran vida con la resolución adicional que muestra cuán detalladas son las recreaciones de Epic de Keanu Reeves y Carrie-Anne Moss, con el cabello dando otro toque de luz. La resolución más alta y la falta de alias claramente marcan una gran diferencia aquí en comparación con PlayStation 5.
Sin embargo, fuera de la iluminación estéril de la construcción y dentro del material de la secuencia de persecución en sí, la naturaleza prístina de los activos y la representación en realidad nos acerca al valle inquietante. La falta de granulado de la película y el desenfoque de movimiento en los primeros planos de los personajes parece enfatizar las limitaciones en el renderizado de la piel, elementos que están mucho mejor oscurecidos en las demostraciones renderizadas en tiempo real de PlayStation 5 y Xbox Series X. Creo que enfatiza que lograr realismo en tiempo real a veces significa ofuscar elementos que todavía parecen imperfectos.
PlayStation 5
xbox serie x
Toma de prensa de PC En comparación con las tomas de prensa de PC de alta resolución, la demostración se sostiene bien. Sin embargo, la resolución más alta realmente ayuda a los materiales, el cabello y la iluminación.
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Blu-ray UHD En comparación con el Blu-ray UHD de la película original, la demostración es sorprendentemente cercana con activos y materiales increíbles.
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Blu-ray UHD En comparación con el Blu-ray UHD de la película original, la demostración es sorprendentemente cercana y solo el sombreado de la piel se queda corto.
xbox serie s
xbox serie x
PlayStation 5 Xbox Series X y PlayStation 5 son casi idénticas, pero la Serie S tiene una resolución más baja, una fidelidad de trazado de rayos reducida y partículas y efectos faltantes.
También quería pasar el tiempo que me quedaba con The Matrix Awakens para estudiar elementos como las comparaciones de plataformas y los requisitos de almacenamiento de estado sólido con un poco más de profundidad. Con este último, los sistemas Lumen y Nanite de Unreal Engine 5 se demostraron por primera vez en PlayStation 5, y este escaparate específico de la plataforma llevó a muchos a pensar que se apoyaba exclusivamente en el almacenamiento de alto rendimiento en la máquina Sony. Obviamente, el hecho de que la demostración se ejecute en todas las consolas de la generación actual y tenga una variedad y velocidad de cámara aún mayores que la demostración original de Lumen in the Land of Nanite debería poner fin a esta idea, pero quería poner algunos números reales en esto.
La propia Epic ya ha declarado que la demostración generalmente requiere 10 MB de datos por cuadro renderizado, lo que sugiere una tasa de rendimiento de datos de 300 MB/s a 30 cuadros por segundo. Si bien no podemos confirmar esto de forma independiente en una consola debido a su naturaleza cerrada, tomamos el Western Digital SN750 SE de 250 GB, el SSD PCIe Gen 4.0 x4 más lento del mercado, y luego limitamos aún más sus capacidades pegando la mayoría de sus pines. en la interfaz PCIe, limitándolo efectivamente a la especificación PCIe Gen 4.0 x1, con la PS5 solo calificando para 1,7 GB/s de rendimiento de lectura, mucho más bajo que la especificación básica de 5,5 GB/s que recomienda Sony y los 7 GB/s discutidos por Mark Cerny. ¿El resultado? Como era de esperar, el rendimiento y la ventana emergente son exactamente los mismos porque la demostración no está inherentemente vinculada al almacenamiento.
Hay una demostración de PC UE5 disponible, Valley of the Ancient, que probé a una resolución de 1080p (con escalado temporal a 2160p) y con un límite de 30 fps. Noté un rendimiento máximo de 200 MB/s en un cambio de escena, pero por lo demás, las velocidades estaban en la región de 80 MB/s en un recorrido rápido por la escena. Además, los sistemas de almacenamiento en caché de datos de UE5 vieron cómo el rendimiento caía enormemente al acceder a datos a los que se había accedido previamente. Lo que esto nos dice es que la transmisión de Nanite en Unreal Engine 5 es notablemente eficiente: la visualización de Nanite dentro de The Matrix Awaken le muestra cómo se descompone.
El equipo de Digital Foundry comparte sus reacciones e ideas iniciales sobre la demostración de The Matrix Awakens.
¿Comparaciones de plataformas? A raíz de nuestras capturas de pantalla cara a cara iniciales, se destacaron escenarios aislados en las redes sociales para mostrar detalles geométricos que favorecen a PlayStation 5 sobre Xbox Series X. Volviendo a The Matrix Awakens, parece haber un cierto nivel de dinamismo aquí: algunas escenas vio a Xbox Series X resolviendo más detalles lejanos, algo que incluso puede cambiar en una naturaleza de ejecución por ejecución. Es Xbox Series S donde hay una historia real aquí: ¿cómo logró esto la Xbox junior con solo cuatro teraflops de potencia de cómputo?
En primer lugar, Epic solicitó la ayuda de The Coalition, un estudio que parece capaz de lograr resultados con Unreal Engine a diferencia de cualquier otro desarrollador. Se entregaron varias optimizaciones que mejoraron el rendimiento, muchas de las cuales eran de naturaleza más general, lo que significa que sí, un estudio propio de Microsoft también habría ayudado a mejorar la versión de PlayStation 5. Las optimizaciones multinúcleo y floración se observaron como mejoras específicas de The Coalition, pero este equipo también tiene experiencia en obtener excelentes resultados de la Serie S, así que no se sorprenda si ayudaron en lo que es un esfuerzo gigantesco.
La Serie S obviamente se ejecuta a una resolución más baja (533p a 648p en los escenarios que hemos verificado), utilizando la impresionante técnica de Súper Resolución Temporal de Epic para resolver una salida de 1080p. Debido a cómo escala la resolución de movimiento azul en las consolas, este efecto funciona relativamente mal aquí, a menudo presentándose como macrobloques de compresión de video. Además, debido a una resolución nativa inferior a 720p, el conteo de rayos en los efectos RT también se controla, produciendo efectos reflectantes muy diferentes, por ejemplo. Los objetos dentro de los reflejos también parecen estar utilizando un nivel de detalle reducido, mientras que el detalle geométrico y la calidad de la textura también se reducen. Los efectos de partículas y la iluminación también pueden estar sujetos a algunos recortes en comparación con las versiones de la Serie X y PS5. Lo que estamos viendo parece ser el resultado de mucho trabajo de optimización, pero el efecto general sigue siendo impresionante teniendo en cuenta la potencia del hardware. Lumen y Nanite están gravando incluso en las consolas de gama alta, pero ahora sabemos que la Serie S puede manejarlo, y también, cuáles pueden ser los intercambios para que eso suceda.
Ahora tenemos una mayor comprensión de cómo funciona The Matrix Awakens y apreciamos aún más lo que logra, pero lo que no tenemos es una versión para PC. Epic quiere usar este trabajo como un ejemplo o una plantilla para que los desarrolladores trabajen, seguramente refiriéndose al segmento de mundo abierto al final de la demostración, libre de Warner Bros IP, por lo que aunque no veremos cómo más Los elementos Matrix-y se procesan en la PC, al menos podremos familiarizarnos con un UE5 más moderno y medir el rendimiento de RT del hardware a través del nuevo y mejorado Lumen. Y también está la cuestión de los superescaladores DLSS de Nvidia y potencialmente los XeSS AI de Intel: ¿pueden mejorar la ya impresionante mejora proporcionada por el propio TSR de Epic? Esperamos saberlo en la primavera de 2022.