Grande, hermoso y gratificante, el enigmático rompecabezas épico de Jon Blow es un diseño de juego virtuoso, y solo una fracción demasiado inteligente para su propio bien.
The Witness se lanza hoy en Xbox One. Aquí está nuestra revisión original de la versión para PC, publicada por primera vez el 25 de enero de 2016.
En The Witness, el nuevo juego de Jonathan Blow, la estrella independiente que inició una industria de juegos de autor con Braid de 2008, exploras una isla solitaria y misteriosa, resolviendo acertijos que encuentras instalados en el lugar en paneles táctiles. En cada panel hay un laberinto, que debe resolver dibujando una sola línea continua desde un punto de entrada hasta un punto de salida. La línea nunca puede cruzarse a sí misma, y la ruta que debe tomar está (a menudo, pero no siempre) dictada por reglas expresadas en símbolos en el laberinto; unir los puntos, mantener los cuadrados blancos separados de los negros, etc. El panorama general es cómo usa estos acertijos para ampliar su conocimiento y acceso a la isla, pero los acertijos, que se cuentan por cientos, son la esencia del juego.
Le expliqué esto a mi colega Chris Bratt en nuestro podcast y protestó: "¡Eso suena como un minijuego de piratería!" Y tiene razón, así es en gran medida: es un minijuego de piratería en el que uno de los diseñadores de juegos más inteligentes del mundo ha pasado siete años de su vida, y probablemente una parte considerable de la fortuna personal que obtuvo de Braid. Es un minijuego de piratería que se reescribe y reinventa constantemente, y también desarrolla su propio lenguaje, articulando ideas complejas sin necesidad de una sola palabra de explicación o instrucción. Es un minijuego de piratería como una forma de arte propia.
The Witness está hecho de acertijos, pero también es un gran acertijo único que el propio Blow se planteó. Es el último desafío purista en el arte del diseño de juegos: tomar una mecánica simple y abstracta, dominada por una sola regla inviolable, y luego hacerla cantar durante docenas de horas. Como tal, es un gran éxito. The Witness es una obra de increíble virtuosismo intelectual; son las Variaciones Goldberg de los juegos de rompecabezas.
Esto es lo que podrías esperar si has seguido a Blow o has jugado a Braid, un simple juego de plataformas y rompecabezas que ganó grandes niveles de desafío e ingenio, esencialmente, con un botón de rebobinado. Lo que podría sorprenderte más es la escala y la opulencia de The Witness. Me tomó 23 horas ver el final del juego, momento en el que resolví 365 acertijos, pero quedan muchos acertijos sin resolver y muchos misterios por descubrir. Y aunque tiene un cierto minimalismo genial en su presentación (no hay música y la isla es un lugar deliberadamente silencioso y sin vida), The Witness es un magnífico ejemplo del arte del modelador 3D, caracterizado por lavados de colores pastel ricos y relajantes y una atención escultórica al detalle. La isla es tan soleadamente tentadora, tan táctil para alcanzar y tocar, como inquietante y remota.
Para decirlo de otra manera, el alcance y los valores de producción de The Witness son iguales a muchos lanzamientos de gran presupuesto y gran editorial, y su sustancia avergonzaría a la mayoría de ellos. Es un verdadero original, pero si fuera comparable a cualquier juego, serían Portal 2 de Valve y The Talos Principle de Croteam. No tengo la costumbre de hablar sobre la relación calidad-precio en las reseñas de juegos, ya que es un problema demasiado simple, pero espero que eso responda a las preocupaciones de aquellos que se sorprendieron por su precio superior.
También podrías esperar que The Witness sea seca, cerebral, distante e imponente en su desafío. Así que aquí viene otra sorpresa. The Witness es intensamente gratificante, atractivo y divertido. Parte de esto se debe a ese arte suntuoso, al maravilloso sentido del lugar que evoca. Irreal, onírica, pero completamente creíble y sólida, la isla es un lugar cautivador para pasar el tiempo. Pero también se debe a que Blow ha sido escrupulosamente cuidadoso en desafiarse a sí mismo en lugar de luchar contra el jugador.
Tendré que ocuparme de las generalidades aquí, porque un componente esencial de The Witness (un placer frecuente de él, de hecho) es cómo te revela nuevas reglas y mecánicas, así que no quiero estropear ninguna instancia individual de este. Pero en cada secuencia de rompecabezas, se desarrolla un diálogo placentero entre el juego y el jugador que comienza con una pregunta. ¿Qué significa este símbolo? O: no hay símbolos aquí que me ayuden, ¿hay alguna pista cerca? Oh, lo entiendo: eureka!
Una vez establecida la regla, sus implicaciones se resuelven en lo que suele ser una secuencia rápida de paneles relativamente simples, uno que fluye lógicamente hacia el siguiente, brindando pequeñas sacudidas de satisfacción antes de culminar en una pose real. Rara vez hay más de un par de acertijos realmente difíciles en sucesión, y siempre te llevan de vuelta al comienzo de la rutina: una nueva regla, variación o combinación para resolver. The Witness puede ser un juego de rompecabezas muy desafiante (sería decepcionante si no lo fuera), pero está estructurado con alegría y generosidad y ritmo y variedad constantes. Siempre busca llevarte con él.
¿Conoces la intensa satisfacción del 'momento eureka' que experimentas al resolver una habitación en Portal o en una mazmorra de Zelda? Blow tiene la misión de darte esa sensación docenas, tal vez cientos de veces en el transcurso de su juego. La gente tiende a usar palabras como convincente o absorbente para describir los juegos de rompecabezas: jugar The Witness es realmente emocionante. Después de una buena secuencia, te sientas tan aturdido, agotado y gratificado como por un nivel en Geometry Wars o una victoria en Dota 2.
Hay algunos resbalones. A veces, la mente de Blow avanza dos o tres pasos a la vez y te deja desconcertado a su paso; a veces cambia una regla (o revela su verdadera naturaleza) en medio de una secuencia compleja, y es pedir demasiado. En esos momentos, la lógica parece ilógica y tu mente se rebela. Pero creo que podría contar los acertijos que me parecieron injustos con los dedos de una mano, y los acertijos que me dejaron perplejo, así que tuve que irme y hacer otra cosa con los dedos de dos. De cientos, eso es un gran logro.
Y aquí hay otra: siempre hay algo más para que vayas y hagas. Aunque los acertijos vienen en secuencias, se dividen en grupos temáticos que se pueden abordar en cualquier orden. Al final de cada grupo, activas un láser que atraviesa la isla hasta la cima de una pequeña montaña. Necesitas siete de estos para abrir el brillante juego final en las entrañas de la roca. Pero hay más de siete grupos; más de siete láseres. Y además hay más acertijos, algunos solo por diversión, otros para desbloquear atajos o secretos. Si te quedas atascado, sal a dar un paseo y prueba otra cosa. Lo más probable es que cuando regrese con la mente despejada, la solución le llegará en cuestión de minutos. (Otros consejos: la clave de la captura de pantalla es tu amiga; juega con un bloc y un papel a tu lado; y no te quedes sentado mirando el tablero, sino que trata de dibujar la línea, paso a paso lógico).
Tal es la asombrosa claridad de The Witness como obra de diseño de juegos. Pero, tal vez apropiadamente para un tributo a la aventura clásica Myst, y de una manera que no sorprenderá a aquellos que encontraron que el subtexto de la ruptura romántica de Braid se expresó de manera empalagosa, como una obra de arte narrativo, es un tono demasiado enamorado de su propia mística pretenciosa.
Aunque Blow se ha esforzado por señalar que no hay una narración tradicional en el juego, supuestamente hay una razón fundamental para la existencia de la isla, expresada en diarios de audio y otras efímeras. Las grabaciones de audio que he encontrado tienen citas de poesía o textos religiosos. Junto con algunos clips de video de archivo que se pueden ver en un cine subterráneo (me encantó encontrar uno que presenta al gran locutor británico e historiador de la ciencia James Burke), sugieren un tema filosófico, pero son demasiado fragmentarios para hacer mucho. sentido de. El arte visual es más fuerte. La isla está salpicada de esculturas que representan el conflicto, el trabajo duro y las grandes aspiraciones del hombre; en otros lugares, arreglos similares a instalaciones artísticas sugieren una metáfora de la propia creación del juego.
Espero que el "significado real" de The Witness sea algo que la comunidad del juego disfrutará debatiendo y reconstruyendo con el tiempo, pero este hilo me pareció egoísta y deliberadamente oscuro, con el olor de los juegos de realidad alternativa: un acertijo para ser colaborado. en lugar de un mensaje para ser entendido. Personalmente, no lo encuentro interesante. En cualquier caso, no es tan interesante como los magníficos acertijos de The Witness, que en su forma abstracta parecen tener mucho más que decir sobre el mundo: sobre la lógica, la percepción y las leyes de la física, sobre la luz y la oscuridad, y sobre encontrar un camino a seguir Blow no tenía por qué haber tratado de hacer un rompecabezas a partir del arte cuando ya lo había hecho, con tanta belleza y éxito, haciendo arte a partir de los rompecabezas.