Una infancia horrible recibe una revisión sorprendentemente arcade en este roguelike de acción vertiginoso.
The Binding of Isaac es un juego sobre el abuso infantil, tanto mitológico como semiautobiográfico. Si bien sus numerosos finales opacos están abiertos a la interpretación, no hay forma de rehuir su angustioso tema fundamental. Se alude en el título del juego, tomado del mito que aparece en las tres principales religiones monoteístas en las que Abraham está cerca de sacrificar a su desconcertado hijo, Isaac. Y se hace explícito en la secuencia introductoria del juego, que muestra a un niño perseguido por su madre fanática, que ha sido llevada al fanatismo por una dieta de televisión religiosa y ahora quiere limpiar a su hijo de su pecado con la ayuda de una talla. cuchillo. El epónimo Isaac huye de sus padres y se retira al sótano debajo de la casa de la familia, donde la responsabilidad de su seguridad pasa a nosotros.
Para Edmund McMillen, el co-creador que ha dejado en claro que esta es una exploración de sus propias experiencias infantiles viviendo con una familia de adictos a las drogas en recuperación y el cristianismo fundamentalista, su santuario en el sótano probablemente fue metafórico. En The Binding of Isaac es un lugar tangible, un laberinto de habitaciones y pisos llenos de horrores al estilo de Dante que se adentra más en la tierra y en la sensación de aislamiento físico y psicológico de Isaac. Es un laberinto cambiante que cambia con cada nuevo juego, un diseño que refuerza en nosotros la sensación de confusión y miedo que siente el protagonista. Ni Isaac ni nosotros sabemos muy bien qué horrores hay al otro lado de la siguiente puerta. Y son realmente horrores: gusanos con dientes, bebés que lloran, arañas larguiruchas y manchas gigantes del infierno que escupen sangre y materia fecal. Estas visiones grotescas solo están un poco atenuadas por el estilo artístico caricaturesco y frívolo de McMillen.
El diseño del mundo cambia con cada nueva partida. Sin embargo, puede "volver a intentar" el mismo mundo anotando la semilla de 8 dígitos a partir de la cual se generó, un código que se muestra en el menú de pausa.
La necesidad de proteger a Isaac y ayudarlo a sobrevivir en un lugar tan implacablemente hostil es fuerte. Es alentado por la elegante estructura del juego. En lugar de presentar una epopeya de 60 horas con miles de pisos de mazmorras para despejar, solo hay ocho niveles por los que Isaac debe descender. Si pierde toda su salud, se acaba el juego al instante y debes comenzar tu búsqueda de nuevo. Cada uno de los pisos del juego está puntuado con una sala de jefe, en la que debes derrotar a un enemigo más fuerte para poder acceder al siguiente piso. En la batalla final, Isaac se enfrenta al jefe final freudiano que es su propia madre. Hay más niveles opcionales con los que lidiar (incluida una batalla con el mismo Satanás), pero es posible completar el juego en una hora si estás alerta, tienes habilidad y, lo que es más importante, si el juego te da una mano favorable.
El azar juega su papel en cuanto a la colocación de los elementos ofensivos y defensivos que Isaac puede recolectar para mejorar sus capacidades. Hay más de cien elementos diferentes (con un montón de nuevos creados específicamente para esta versión definitiva del juego original de 2011). Incluyen todo, desde anteojos que duplican los disparos de proyectiles de Isaac, hasta pelucas que le permiten romper rocas hasta colgantes que aumentan sus contenedores de corazón tipo Zelda y píldoras que aumentan su velocidad o poder de ataque. La mayoría de estos artículos se pueden apilar y, como tal, Isaac se fortalece con cada nuevo adorno. Algunos elementos se pueden usar solo temporalmente (por ejemplo, una burbuja que encierra a Isaac y le proporciona una capa protectora) y se deben recargar con baterías.
Además de la suerte del sorteo del objeto, tus posibilidades de éxito también dependen del diseño del mundo que te den: el diseño del juego cambia con cada nueva partida. Las habitaciones se conectan entre sí a través de puertas, que permanecen cerradas hasta que eliminas a los enemigos que se sientan dentro. Algunas puertas y cofres requieren una llave, y escasean. Es poco probable que puedas abrir todos los candados que encuentres. La única otra herramienta predeterminada en tu arsenal son las bombas, que se utilizan para despejar rocas, dañar a los enemigos y abrir puertas y escotillas secretas en el suelo. Idealmente, recibirá elementos poderosos al principio de su viaje y acceso a las tiendas del juego solo cuando haya recolectado suficientes monedas para hacer uso de su stock, pero como la arquitectura del juego se diseña de nuevo cada intento por un algoritmo, es mejor orar a la providencia.
Los mejores artículos se encuentran en las habitaciones a las que se accede a través de puertas cerradas chapadas en oro.
Es un juego diseñado para repetir el juego y la emoción al estilo Spelunky de aprender a dominar diferentes enemigos y elementos. Usar este dominio para improvisar y superar cualquier combinación de horrores que se te presente sigue siendo absorbente durante muchas horas. En esta, la tercera iteración del juego, la gran variedad de elementos y características del mundo hace que cada jugada sea sustancialmente diferente e incluso cuando haya recopilado todas las opciones del juego (recolectadas útilmente en un almanaque), la alegría de la hábil improvisación seguirá traerte de vuelta una y otra vez. Podría decirse que es el Rogue-like más accesible hasta ahora, una afirmación reforzada por el nuevo esquema de control de doble palanca en la consola, que hace que navegar por las mazmorras y apuntar a los enemigos sea más preciso.
El juego tiene menos éxito a la hora de transmitir un mensaje claro. McMillen ha llenado su mundo crepuscular con una rica iconografía religiosa, así como activos que revisitan algunas de sus propias preocupaciones, como se evidencia a lo largo de su obra: sangre, heces, genitales y familias disfuncionales.
A veces, The Binding of Isaac se siente como el producto del proceso psicoterapéutico, una nueva visita al trauma y la confusión de la infancia, en todo el desorden y la esperanza de comprender que conlleva ese viaje. A veces es un trabajo devastadoramente personal, aunque la forma exacta y la naturaleza de la pepita autobiográfica en el núcleo del juego no están claras. Lo que evita que nos convirtamos en mirones entrometidos en este proceso es el artificio y la maquinaria que rodea el juego, que está elaborado y diseñado por expertos de tal manera que nos invita a disfrutar del viaje de McMillen. Y es un viaje espectacular, conmovedor, incluso si su destino es quizás solo el creador.
9 / 10