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Casi tres años después de la debacle de Angel of Darkness, Eidos sabía que tenía una tarea gigantesca entre manos para restaurar la confianza del público en una marca que había sufrido la reacción crítica más humillante en años. Solo Driv3r estuvo cerca en términos de maltrato público, y el desempeño comercial indiferente de Parallel Lines sugiere que los consumidores no son tan indulgentes como los editores podrían esperar. ¿Cuáles son las posibilidades de que la oferta debut de Crystal Dynamics en Tomb Raider cambie el rumbo de la mala voluntad?

Sabiamente, el desarrollador californiano ha optado por la política de "seguridad ante todo" de llevar el juego de vuelta a lo básico, a finales de los 90, cuando el torso de proporciones improbables de Lara ocupaba todas las demás portadas de revistas. Casi todo lo que hizo de AoD una experiencia dolorosa y odiosa ha sido abandonado, y gran parte del estilo antiguo de Tomb Raider II era trotamundos, Tomb Raiding que tantos de nosotros amamos volvió a la palestra. Desde la sección de apertura del nivel de Bolivia, es inmediatamente obvio cuánto homenaje a las glorias pasadas rinde Legend, pero esta familiaridad genera en gran medida una nostalgia cálida y duradera, en lugar de un desprecio instantáneo.

Sin embargo, nadie debería esperar ningún tipo de revolución en el juego aquí, y con razón. Legend es una aventura de Lara al viejo estilo, completa con una buena cantidad de palancas para tirar, almohadillas de presión para activar, trampas para evitar y neutralizar, bloques para empujar y cuerdas para columpiarse.

ahora me siento mas fuerte

Lara en un raro y acogedor momento de puente.

Pero (¡espere!) no es la versión cansada y cínica del pasado que podría esperar, con los obligatorios New Gadgets and Equipment(TM) que aumentan la interacción con el entorno como nunca antes. El principal de ellos es el Dispositivo de agarre metálico, que no solo juega su papel en muchos de los rompecabezas, sino que también ayuda como una ayuda para saltar para ayudarlo a balancearse a través de grandes brechas y un medio para arrastrar a los enemigos hacia usted en el combate. Para evitar la posible frustración de la prueba y el error, todos los elementos con los que puede lidiar tienen "superficies visualmente distintas" (es decir, se ven más brillantes que cualquier otra cosa), y una vez que los ha adjuntado, puede arrastrarlos hacia usted, lo que le permite para tirar de pilares, cajas, interruptores y similares como un medio para ir de A a B. A veces es simplemente para proporcionar un medio para bloquear las hojas cortantes de la muerte para que no te desgarren las extremidades, otras veces para darte un medio para evitar ser asado vivo, o incluso para pesar algo. En muchos sentidos, Legend se resumiría más acertadamente como Tomb Raider Grapple, tal es su dependencia de este nuevo artilugio, pero definitivamente es una de las mejores nuevas incorporaciones. Como resultado, en realidad hay mucho menos empujando y tirando de interruptores durante su aventura, y mucho más tiempo preguntándose qué manera astuta puede usar su garfio a continuación.

En otros lugares, Lara también ha sido equipada con binoculares y un escáner estilo Metroid Prime, conocido como Dispositivo de análisis remoto, que le permite escanear el entorno y encontrar puntos débiles, o si los elementos se pueden mover u operar de alguna manera, aunque la mayoría de el tiempo es bastante evidente de todos modos. Además, también tiene acceso a una antorcha montada en el pecho al estilo de Silent Hill (a – obtenga esto – Fuente de luz personal ), que muestra los encantadores efectos de iluminación dinámicos bastante bien, pero, molestamente, se queda sin baterías si se va. se enciende durante más de un minuto y luego se recarga rápidamente, lo que plantea la pregunta, ¿por qué no dejar que lo enciendas y apagues? ¿Por qué frustrar al jugador sin razón alguna? Diseñadores de juegos, ¿eh? Cuh.

Otro artículo en tu 'equipo' es una reserva de paquetes de salud (hasta un máximo de tres), que puedes administrar tú mismo (con un rápido toque de 'arriba' en el d-pad) cuando estás a punto de morir. Sin duda, es una adición útil, pero en términos de Cosas nuevas sobre Lara, eso es lo tuyo. Claro, el juego también prueba nuevas ideas en otras áreas, como puntuar la acción general en puntos clave con algunas secuencias de acción cortas "cinemáticas" en cámara lenta donde tienes que presionar un botón específico cuando se te solicita, pero son hilarantemente básico, más que un poco inútil y no vale la pena detenerse, para ser honesto. Aún menos valiosas son las dos secciones de conducción/disparos de motocicletas del juego, que se presentan como un débil intento de variación, pero simplemente sirven para ilustrar que Crystal Dynamics debe apegarse a lo que es mejor.

Píxel imperfecto

Estaría llena sin ese garfio.

Sin embargo, aparte de las novedades tontas, quizás el cambio más significativo, y bienvenido, en el juego es que Lara se ha liberado del antiguo sistema de control basado en cuadrículas, que es una cosa muy buena y, en ocasiones, una cosa no tan buena. , como descubrirás. Las manos viejas notarán de inmediato que sus movimientos definitivamente se sienten más hábiles que nunca. Cada salto mortal acrobático, cada salto de repisa y salto que desafía a la muerte ahora se puede lograr con una seguridad y una confianza que hace que el juego se sienta instantáneamente más receptivo y más divertido de jugar. La anterior precisión de píxel perfecto que perseguía a algunos de los juegos más antiguos ha sido reemplazada por un sistema que, en la mayoría de los casos, lee las intenciones del jugador. Los saltos de fe hacia y desde las cuerdas, por ejemplo, funcionan de la manera que siempre quiso que funcionaran, con cierta cantidad de "asistencia" invisible de la computadora para asegurarse de que se conecte. Escalar paredes rocosas que se desmoronan y saltar de una cornisa tambaleante a otra ya no requiere un grado de prueba de prueba y error de "ups, un píxel fuera", con saltos mal sincronizados que a menudo resultan en un agarre con una sola mano, donde los jugadores tienen que presione rápidamente el botón Y para estabilizarse. Todo esto hace que el juego se sienta mucho más fácil de lo que recuerdan los veteranos de Tomb Raider. Sin duda, es más indulgente en muchos aspectos, aunque hay ocasiones en las que no tener un sistema de cuadrícula significa que no puede simplemente retroceder la cantidad requerida de pasos y hacer una aceleración como antes, pero no podemos decir que nos perdimos ese enfoque. .

Los controles de combate también hacen que las cosas sean bastante sencillas en su mayor parte, con un sistema simple que asigna al jugador poco más que mantener presionado el gatillo izquierdo para bloquear y disparar con el gatillo derecho. Gracias a una combinación de controles generosos, munición de pistola infinita y una IA enemiga bastante tenue, las ocasiones en las que te superan en número pasan sin incidentes en cada etapa del juego. Los enemigos esperan amablemente a que los maten (a veces, jadean, se mueven detrás de la cubierta), e incluso los que manejan escudos antidisturbios pueden ser eliminados con una sola granada bien colocada. Como un guiño al pasado, Legend incluso incluye algunos leopardos (y pitbulls) a lo largo del juego, pero ni siquiera ellos se molestan en dar una buena pelea, y los jefes, casi sin excepción, carecen de imaginación en extremo. e increíblemente fáciles de despachar, y solo tienden a detenerte a través de algún elemento de rompecabezas ilógico. Dicho esto, es mejor que el combate represente una pequeña parte del juego general: si fuera una parte remotamente importante de la experiencia, nos molestaría más lo completamente inútil que es, pero estamos preparados para ser un poco más indulgentes de lo que podríamos ser porque disfrutamos del principal elemento aventurero.

Se debe hacer una mención especial al sensato sistema de puntos de control de Legend. A menudo, la diferencia entre un juego satisfactorio y uno enormemente frustrante, Legend lo hace justo aquí al detenerse antes del método de guardado rápido horriblemente indulgente, y te mantiene con ganas de más al nunca obligar al jugador a rehacer más de unos pocos minutos de juego. Pero con varias mecánicas de tipo 'segunda oportunidad' y un grado sin precedentes de pistas e indicaciones que parpadean para recordarte qué botón presionar, los jugadores más experimentados recorrerán los siete niveles principales en no más de 11-12 horas. Si bien esto indudablemente hace que el juego se sienta un poco más corto que las epopeyas anteriores, la recompensa es que, como resultado, los niveles de frustración se mantienen al mínimo, los niveles de entretenimiento son generalmente altos y es posible que te sientas obligado a ver Legend hasta el final.