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Nota del editor: Heterotopias es un nuevo zine que analiza las intersecciones entre los videojuegos y la arquitectura, y estoy encantado de dar la bienvenida a su editor Gareth Damian Martin a This Web para el primero de una serie de artículos regulares que exploran el mismo territorio. Puede obtener el último número del zine aquí, y le recomiendo enfáticamente que lo haga, ya que es algo encantador.

¿Alguna vez has pensado en cómo una casa se convierte en otra? Esto puede parecer una idea extraña y, sin embargo, sucede todo el tiempo. Para los que vivimos la eterna intransigencia de toda una vida de alojamiento alquilado, nuestras casas son algo que llevamos con nosotros. Una colección cada vez mayor de objetos, tecnología, muebles e incluso personas escogidas para adaptarse a un lugar, pero que arrastramos con nosotros de apartamento en apartamento, insertándolos lo mejor que podemos en las extrañas geometrías de las nuevas habitaciones que encontramos a nuestro alrededor. Mira a tu alrededor, ¿cuántas casas diferentes ha sido esta configuración actual de objetos? ¿Cuántas casas serán?

Esa línea de pensamiento se quedó fija en mi cabeza mientras miraba la fotografía de las Montañas Arklay de Resident Evil originales colocadas subrepticiamente en el salón principal de la casa Baker de Resident Evil 7. Al principio casi lo descarté como un huevo de Pascua crudo que mata la inmersión, como un guiño grande y feo pegado a la pared. Luego, mi mente cambió a la construcción del mundo cuando comencé a sumar fechas y detalles en mi cabeza, tratando de inventar el tipo de teorías adornadas de líneas de tiempo ficticias que se intersectan que los foros de fanáticos se repiten durante años. Pero no, esto era otra cosa. Casi empecé a pensar en ello como una ventana. Después de todo, en la realidad fabricada de los juegos, las ventanas infranqueables y las pinturas o fotografías son muy parecidas. Ambas son barreras que revelan algo diferente. Este parecía mostrar el exterior de la casa, no un exterior literal, sino las olas simbólicas del bosque sin límites que apuntalaban las paredes de esta casa y también de la mansión Spencer de Resident Evil, un mar verde de árboles que podría extenderse desde el Arklay Mountains todo el camino hasta cualquier agujero de rata Bayou en el que me encontré ahora.

¿Cómo se convirtió la mansión Spencer en la casa Baker? A lo largo de todos estos años, desde los días felices de 1996, cuando ingresamos por primera vez al horror de la supervivencia, hasta que nos dieron la bienvenida a la vida familiar mutada de Baker. Supongo que podrías estar pensando que no, que estos son dos espacios totalmente diferentes, conectados por una sola serie: Pero las señales están ahí. Comencemos en la misma habitación que contiene esa foto de Arklay, una sala principal diseñada como una remezcla del mismo juego original. Abre el mapa y verás que se superpone maravillosamente en la parte superior de la gran sala de entrada de Spencer Mansion, a pesar de estar volteado. Verá, la mansión Spencer se extiende hacia arriba desde su entrada al norte, mientras que en su propio mapa el salón principal Baker tiene su entrada en el norte, la casa se extiende por detrás hacia el sur. Y una vez que comienzas a emparejar las alas, comienza a volverse espeluznante.

Ambas casas tienen comedores superpuestos en sus alas oeste, con un bar en Spencer Mansion y una cocina en Baker's. Ambos comedores tienen relojes de pie con rompecabezas adjuntos. Mientras tanto, las alas este muestran más puntos de conexión, ambos comparten una sala de dibujo y habitaciones seguras ubicadas casi de manera idéntica al lado de las escaleras. Lado a lado, las líneas de los dos mapas parecen sugerir una intersección ornamentada, un conjunto de relaciones demasiado complejas para entender, pero demasiado esenciales para ignorarlas. Otros elementos mezclados se sienten casi como apariciones: el rompecabezas de la escopeta rota, ahora en el Salón principal, pero con una solución idéntica; dos acertijos que requieren que vacíes bañeras ominosamente turbias; dos viajes a sótanos podridos. Y en quizás el toque más ornamentado, la búsqueda de Resident Evil 7 para reunir tres cabezas de perro de metal para abrir la puerta principal de Baker. Un "Cerberus" de tres cabezas, por así decirlo, el mismo nombre que se le da a los Dobermans zombis del juego original. En un extraño momento de continuidad inversa, incluso verás, si abres las puertas delanteras de la mansión Spencer en la nueva versión de Gamecube de 2002 de Resident Evil, encontrarás exactamente tres perros, esperando pacientemente a que los dejes entrar.

Esto es solo el comienzo de los ecos. El efecto de este marco arquitectónico es su tendencia a evocar extrañas superposiciones de memoria y experiencia. Un largo pasillo, bordeado de ventanas al exterior en Baker House de Resident Evil 7, por ejemplo, me tenía seguro de que algo saltaría, tal como lo hicieron los perros zombis en el infame susto de salto de Resident Evil. Entonces fue una sorpresa cuando Jack Baker atravesó la pared del lado opuesto, invirtiendo la convención. No puedo imaginar que esto haya sido un accidente. De hecho, desde las primeras capturas de pantalla que muestran el salón principal de Resident Evil 7, con su balcón puente y sus ventanas iluminadas por la luna, desde un ángulo idéntico a una de las imágenes más icónicas de Spencer Mansion, hasta las llaves Crow, Scorpion y Snake, un aspecto más versión sureña de las teclas góticas de espada, armadura y casco, Resident Evil 7 demuestra un deseo de evocar esos ecos arquitectónicos parpadeantes. Incluso el papel tapiz amarillo, el revestimiento de madera y los accesorios de iluminación de hierro fundido, todos los cuales evocan los gráficos casi inquietantemente sencillos del original de PS1, buscan reflejar, torcer y sugerir detalles reconocibles sin imitarlos con precisión.

Esto puede sonar como un enfoque dolorosamente nostálgico, o un retiro a una iconografía reconocible para vender el juego a los fanáticos mayores, pero en realidad es algo completamente diferente. Esta mansión Spencer reconfigurada, remezclada, rehecha y rebautizada como casa Baker, no es una copia sino un estudio de arquitectura. No me sorprendería que los diseñadores de niveles de Resident Evil 7 comenzaran su proceso analizando los extraños rasgos arquitectónicos del juego original, tan académico es su conocimiento de sus sutilezas. En arquitectura no hay nada nuevo en esta idea: apenas hay una biblioteca, un museo, una universidad, un monumento o una iglesia abovedados en Europa Occidental o América que no sea una reconstrucción del Panteón de la antigua Roma. Así es como la arquitectura pasa de un edificio histórico a un proyecto generacional, algo que puede resonar a lo largo de los años como un proceso continuo de referencia y recursión.

Sin embargo, con Resident Evil, esa serie que se siente más a gusto en sus entradas más domésticas, tal vez se requiera una imagen menos grandiosa. Por eso quiero volver a la idea de esos fantasmas de otras casas que nos siguen a lo largo de nuestra vida. Los entornos de juego, a diferencia de gran parte de la arquitectura institucional compartida de museos, tiendas, universidades y oficinas que habitamos, tienen una especie de intimidad. Especialmente en juegos como Resident Evil, donde atravesamos y volvemos a través de un conjunto de espacios una y otra vez, nuestros ojos siempre recorriendo las superficies en busca de secretos reales o imaginarios, habitamos estas arquitecturas con cierta intensidad, familiaridad. Piense en los millones que han recorrido los pasillos de Spencer Mansion o Baker House, sus ojos en las esquinas, los charcos de luz, el movimiento de las ramas contra las ventanas. Todos nosotros hemos compartido estas casas, vivido sus pruebas y trazado mentalmente sus serpenteantes corredores. Como dice Gaston Bachelard en su libro La poética del espacio "Una casa experimentada no es una caja inerte. El espacio habitado trasciende el espacio geométrico".

Esta trascendencia es exactamente lo que une a las casas Spencer y Baker, lo que permitió que una se convirtiera en la otra. Al otro lado del mar de bosque que podría conectar a los dos se encuentran las huellas de la experiencia de cada jugador, cada exploración de estos dominios oscuros. Al igual que con las casas fantasmas de muebles y objetos que llevamos con nosotros de apartamento en apartamento, de ciudad en ciudad, también llevamos los espacios de Resident Evil. Eso es lo que Resident Evil 7 reconoce y juega tan cuidadosamente, esa transmisión de la arquitectura del videojuego a través de nuestra experiencia de sus formas. Entonces, cuando nos encontramos caminando a trompicones por un corredor mal iluminado en busca de una llave perdida, y tenemos un destello repentino del mismo corredor pero diferente, en otro lugar, transmitido por otros medios, podemos encontrarnos regresando, solo por un momento, hogar.