¿Es posible que un edificio se persiga a sí mismo? El remake de Resident Evil 2 así lo sugiere. Mientras deambulaba por la estación de policía remodelada extravagantemente del nuevo juego, me persiguió la idea de que las encarnaciones más antiguas de la estructura están tratando de salir a la luz. No es solo que la estación solía ser un museo de arte dentro de la ficción de Resident Evil, una chapuza ideada por el guionista original Noboru Sugimura para explicar los espeluznantes bustos de mármol, las puertas con emblemas y las pinturas al óleo que se encuentran junto a los gabinetes de armas y los montículos de papeleo. Es que tantos otros males han residido aquí desde que el juego original sacudió PlayStations en 1998.
El vestíbulo de entrada absurdamente sobreexcitado, en particular, ha aparecido en no menos de cinco juegos, desde Resident Evil 3 hasta Outbreak, pasando por la curiosidad multijugador en línea, hasta el muy vilipendiado Operation Raccoon City, todos orbitando aproximadamente el mismo punto en la cronología de la serie. Busca en Google "Estación de policía de Raccoon City" y verás una mezcolanza algorítmica y fantasmagórica de interiores de estos títulos: el ambiente militar del "Resident Evil 1.5" abandonado unido a la suave reorganización de Resi 3 de 24 horas antes de los eventos de Resi 2. Todo esto, y luego recuerdas que hay múltiplos de la estación incluso dentro del propio Resident Evil 2. Entre las características más ambiciosas tanto del juego de 1998 como del remake está el "zapping", en la frase hinchable de Hideki Kamiya, una mecánica de historia paralela en la que cada protagonista aborda los mismos diseños con diferentes arreglos de enemigos y objetos.
Al acercarte a la nueva versión como un veterano de estos títulos, casi puedes sentir las muchas reinvenciones de la estación arremolinándose alrededor de tus tobillos como ectoplasma, pasando sus dedos por el flequillo de Leon. Una de las mejores cualidades del nuevo juego, siempre que te saltes los tráileres con spoilers, es que te mantiene adivinando dónde se aferra a ese legado y dónde se desvía. Esto crea problemas prácticos obvios para un jugador que regresa: significa que los diseñadores pueden usar su conocimiento de los diseños anteriores en su contra. La nueva habilidad del Licker para deslizarse sobre paredes y techos puede ser alarmante, permitiéndole explotar la abundancia de rincones oscuros creados por una cámara sobre el hombro y una linterna. Pero el mayor problema es que el Licker no está exactamente donde lo dejaste. Tampoco, en realidad, la escopeta que solía ser tu mejor amiga en un encuentro cercano. Más allá de eso, hay algo en el proceso de volver a visitar este espacio tan revisado que evoca el concepto de Sigmund Freud de lo siniestro o "unheimlich", lo que asusta porque es extrañamente familiar. Es satisfactorio rastrear el diseño de las estaciones RPD anteriores en la nueva versión: los rompecabezas se han desarmado y elaborado, las habitaciones se han mutilado y trasplantado, pero también hay una sensación de desorientación e inquietud, de buscar a tientas los contornos de algo reprimido.
Al entrar en el área de recepción, rodeo automáticamente para evitar un monumento a los caídos que los desarrolladores ya han quitado del camino. Caminando hacia la parte trasera del vestíbulo, me sorprende descubrir que ya no hay una escalera de emergencia al piso de arriba, ya que se puede acceder al segundo piso por escaleras desde el primer momento. Dondequiera que voy me molesta el espectro de lo que fue, brillando tenuemente dentro de las superficies como los circuitos expuestos por la pistola hacker de Ada Wong. La estación de policía es, por supuesto, literalmente un ejercicio para ocultar otra estructura en el sentido de que es la puerta de entrada a un laboratorio de armas biológicas. Las florituras espaciales y decorativas del edificio también tienen una resonancia psicológica explícita en la forma en que reflejan la mente del jefe de RPD, Brian Irons, quien es responsable (bueno, según algunos documentos de la historia de fondo escritos después de que se crearon los activos asociados) de muchos de los artefactos más extraños. tropezaré.
El edificio está salpicado de obras de escultura neoclásica, un desfile de figuras limpias, simétricas, casi míticas, revestidas de mármol blanco impecable. Qué contraste con los otros cuerpos decididamente impuros que se arrastran por los pasillos del RPD. La ironía se ve realzada por la espeluznante espeluznante de los acertijos originales, muchos de los cuales se asemejan a actos de carnicería o cirugía. Hay joyas llamadas "corazones vírgenes", que se colocan en los pechos de las doncellas de piedra, y cabezas de piedra que debes empujar sobre paneles de presión. Si la estética del rompecabezas venera la forma humana, el acto de resolver esos rompecabezas revela carne por carne, nunca más que la suma de las partes que eres libre de recombinar. Lamentablemente, la nueva versión vuelve a marcar esta inquietante implicación: con muchos años de desarrollo de franquicias en su haber, preferiría evitar las metáforas y encontrar razones empíricas para los vuelos de fantasía del juego de 1998. El rompecabezas de la pieza de ajedrez, por ejemplo, ahora tiene una explicación en el juego (ciertamente bastante divertida).
Sin embargo, la nueva versión intensifica silenciosamente otra cualidad de los acertijos originales: la sugerencia de que todos esos emblemas de puertas, estatuas y piedras preciosas se unen en un ritual masivo y global. Uno de los enigmas de la estatua en el juego de 1998 se refiere a revivir a "Tyranos", un posible error ortográfico de "tirano" en griego. Tirano, por supuesto, es el nombre en clave de las creaciones más desagradables de Umbrella, entre ellas el ilustre Sr. X. Al resolver este rompecabezas, existe la emocionante idea de que no solo estás abriendo el camino al laboratorio, sino que convocas a sus criaturas a la superficie. No lo estropearé, pero la nueva versión juega con esto al volver a centralizar gran parte del diseño del rompecabezas en el vestíbulo. Por un lado, esto hace que retroceder entre las ubicaciones de las piezas del rompecabezas sea más elegante o, al menos, más acorde con las estructuras centrales a las que estamos acostumbrados en los juegos más jóvenes. Por el otro, crea la vaga sensación de encender una especie de centrífuga oculta colosal, pieza por pieza.
La extrañeza de la reencarnada estación de policía de Resident Evil 2 refleja algo fundamental sobre los edificios en general, la mayoría destinados a sobrevivir a sus arquitectos (Sugimura falleció en 2005) y asumir nuevas dimensiones en manos de otros. Nunca pisarás dos veces el mismo río, según Heráclito: esto parece igualmente cierto en los lugares en los que vivimos y trabajamos, todos sujetos a diferentes necesidades de año en año, vaciados y mutados por ocupantes sucesivos. Cada edificio tiene la capacidad de ser un poco fantasmal. Para elegir un ejemplo más grandioso, el museo Tate Modern de Londres fue una vez una planta de energía, y hay momentos, de pie en ese cavernoso vestíbulo de entrada, en los que casi puedes escuchar las turbinas que faltan.
Quizás todos los remakes de videojuegos también sean un poco fantasmales, dependiendo de lo que aportes. Así como la estación de policía de Resident Evil se ha reinventado de un juego a otro, nuestra comprensión incluso de los diseños originales ha cambiado a medida que han entrado en circulación nuevas ideas de juego. Está la estación de policía que recuerdo de mi adolescencia en la era del acceso telefónico: una serie de puntos ciegos en los que siempre estoy a la defensiva, siempre a una bala de la cantidad aproximada necesaria para acabar con un zombi. Pero también está la estación que conozco de Youtube speedruns, en la que se rechazan la mayoría de las caídas de munición y los zombis bien podrían ser conos de tráfico. El logro de la nueva versión de Capcom, independientemente de mis dudas ocasionales, es que agrega otra capa fresca de comprensión a un edificio que no es tanto un espacio como una tradición, que abarca muchas obras de arte y épocas. Lejos de meramente actualizar y finalizar la estación, dejando obsoleta su versión anterior, es otra forma de pensar en un lugar increíble.