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Hace diecisiete años, Nintendo superó las expectativas al lanzar su consola GameCube de última generación sin un juego de Mario. En ese momento parecía una locura, después de todo, los títulos de Mario fueron clave para el éxito de sus lanzamientos anteriores de consolas, pero esta vez, había algo más esperando a los primeros usuarios. Luigi's Mansion fue, y es, un juego bastante inusual. La combinación del encantador diseño de personajes de Nintendo y la divertida mecánica de juego con una mansión con temática de terror ciertamente no es algo que nadie esperara en ese momento, pero desde su lanzamiento, la serie se ha convertido en una de las favoritas de los fanáticos. Y ahora, el juego original se ha relanzado en Nintendo 3DS en una de las conversiones más interesantes que hemos visto en mucho tiempo.

Como título de lanzamiento de GameCube, Luigi's Mansion sigue siendo un trabajo interesante. En muchos sentidos, los estilos visuales de los juegos modernos de Nintendo se remontan a este lanzamiento. Con un amplio presupuesto de polígonos y nuevas técnicas de renderizado, Nintendo comenzó su camino para hacer coincidir sus renderizados de Mario y sus amigos usando gráficos en tiempo real en el juego. Como tal, en su forma original, Luigi's Mansion aún se sostiene desde una perspectiva visual.

Esta semana, un título de lanzamiento de GameCube llega a Nintendo 3DS en sus últimos años, con Nintendo empleando la experiencia de Grezzo, el estudio responsable de los puertos 3DS de Ocarina of Time y Majora's Mask. Las primeras impresiones son ciertamente positivas. Ya sea que hayas jugado al original o no, esta nueva conversión es instantáneamente atractiva. Los modelos de personajes se renderizan sin problemas, el trabajo de textura es completamente nuevo y hermoso y hay muchos toques geniales esparcidos por el entorno. La forma en que las monedas y el dinero saltan por la pantalla, la física de la tela que aparece al usar la aspiradora, sin mencionar los reflejos en los espejos, todos se ven magníficos. El haz de luz de la linterna también es una yuxtaposición de lo que parece ser una luz por píxel dibujada en el entorno combinada con un cono transparente y un efecto de destello de lente. Todo está muy cohesionado y, a primera vista, es posible que ni siquiera te des cuenta de que las imágenes del juego se han renovado por completo.

Pero lo han sido, hasta el punto en que Grezzo ha rehecho efectivamente el juego para adaptarlo a las fortalezas de 3DS. Si bien esta versión comparte algunos elementos con el original, la mayor parte del arte es completamente nuevo, lo que le da al juego un aspecto muy diferente. Para empezar, la nueva versión de 3DS tiene un cambio notable en el estado de ánimo, presentándose como un juego más oscuro y siniestro, mientras que nuestro primer vistazo a la mansión en sí al comienzo del juego revela efectos de rayos mejorados y texturas de mayor resolución. Continuando, siento que hay más matices en el sombreado y la iluminación que muestra el juego 3DS, aunque se juega en una pantalla mucho más pequeña con una resolución más baja. Debemos recordar que Luigi's Mansion fue una de las primeras producciones de GameCube de Nintendo, por lo que los desarrolladores aún estaban aprendiendo, por lo que la conclusión es que tal vez haya margen de mejora. El resultado final es que la versión 3DS parece más refinada al aire libre, creo.

Luigi's Mansion es un curioso lanzamiento crepuscular para 3DS, pero una conversión muy meritoria adaptada a las fortalezas del hardware portátil.

Sin embargo, cuando Luigi abrió la puerta principal, noté que GameCube parece presentar un nivel ligeramente mayor de detalles geométricos y de textura. También prefiero la apariencia del cono de la linterna que brilla en la cámara, pero eso es más un cambio artístico que otra cosa. Sin embargo, lo que sí noté fue que GameCube pasa inmediatamente al interior sin cargar, mientras que el 3DS presenta la carga entre áreas como esta, posiblemente debido a la compresión adicional requerida para colocar el juego en un cartucho.

Una vez en el juego propiamente dicho, las diferencias se vuelven más evidentes. El trabajo de texturas en 3DS parece más refinado, mientras que la iluminación y las sombras se manejan de manera diferente: en GameCube, la linterna de Luigi proyecta sombras, mientras que esto no sucede en 3DS. Parece que las sombras generadas en Luigi's Mansion se basan en el EFB o 'framebuffer' integrado de GameCube. Los juegos pueden generar elementos útiles en este búfer de cuadros secundario y luego simplemente combinarlos con el búfer de cuadros principal antes de presentar la imagen final. De alguna manera, el juego muestra una imagen secundaria de objetos que reciben sombras proyectadas y utiliza esta información para presentar lo que vemos en el juego.

El 3DS funciona de una manera diferente y este truco realmente no tendría sentido allí, por lo que los desarrolladores han adoptado dos enfoques. El primero implica proyectar sombras de una manera diferente, pero solo para objetos seleccionados. El segundo parece implicar sombras precalculadas que casi parecen depender de la pintura de vértices u otra técnica de la vieja escuela. Sin embargo, ¿el resultado final? Se proyectan menos sombras en 3DS.

Hay otros cambios, especialmente en la geometría e incluso en la forma en que se representan las perillas de las puertas en las transiciones, pero también algunos paralelismos interesantes, como la presentación de objetos emergentes en 3DS exactamente de la misma manera que GameCube. Otras actualizaciones son más evidentes, como la iteración más moderna, más alta y más delgada del modelo Luigi. Luego están los fantasmas, estos se representan de manera bastante diferente. En GameCube, el EFB se usa nuevamente. El fantasma se procesa en un búfer separado de la escena principal y luego se vuelve a superponer. Este enfoque permite al equipo manipular la forma en que se representa el fantasma en la escena principal, dándole una apariencia más transparente y espeluznante; hasta el día de hoy, el efecto se mantiene. arriba maravillosamente. En 3DS, esto se maneja claramente de una manera diferente, por lo que los fantasmas aparecen un poco más opacos y menos etéreos.

Cubo de juego Nuevo 3DS La mansión ha recibido un lavado de cara completo en 3DS con un nivel de detalle más refinado y una iluminación más tenue. La versión de GameCube de la mansión presenta una capa de mapeo de relieve en la fachada, pero la escena general mejora en la nueva versión del juego, aunque obviamente la resolución es menor. Cubo de juego Las nuevas texturas y sombreados de 3DS parecen mejorados en 3DS, pero ahora faltan las sombras dinámicas proyectadas por la linterna. Sin embargo, la versión 3DS hace que la luz en sí misma sea más convincente. Cubo de juego Las nuevas perillas de las puertas 3DS presentan muchos más detalles en GameCube: bordes redondeados, tornillos modelados y texturas más nítidas. El GameCube también muestra un reflejo de la mano de Luigi en la perilla. Cubo de juego Nuevo 3DS En GameCube, los fantasmas se representan en el búfer de cuadros integrado, se filtran y luego se vuelven a integrar en la escena principal, lo que les otorga una apariencia más etérea junto a la implementación de 3DS.

En cuanto al rendimiento, Luigi's Mansion apunta a 30 fotogramas por segundo tanto en GameCube como en 3DS, pero los resultados no siempre son perfectos en la computadora de mano. Usando una consola New 3DS, ciertas escenas de corte bajan hasta 20 fps y permanecen allí. Sin embargo, el juego normal parece funcionar bien a 30 fotogramas por segundo, al menos en New 3DS. También probé Luigi's Mansion en una 2DS que comparte el mismo perfil de rendimiento que la 3DS original y aquí el rendimiento es un poco menos estable: noté caídas adicionales durante el juego normal que no estaban presentes en la New 3DS. Curiosamente, el original de GameCube también presenta algunos problemas con una ligera sacudida que aparece durante ciertos escenarios. No está tan pulido como otros juegos de Nintendo que vendrían después.

En general, hay muchos cambios en este puerto: la iluminación y las sombras se manejan de manera diferente, la geometría se reduce ligeramente y el rendimiento no es perfecto, pero al mismo tiempo, casi se siente como una nueva versión completa en algunos aspectos. Todas las texturas son completamente nuevas, la dirección de arte es diferente y todo ha sido remodelado. Creo que está claro que 3DS y GameCube tienen sus propias ventajas únicas. Las características visuales que dependían en gran medida de las características de hardware únicas de GameCube debían eliminarse y modificarse para que funcionaran en 3DS de una manera diferente, y funciona. Sin embargo, en comparación con los otros puertos de Wii a 3DS, creo que esto hace un trabajo mucho mejor.

Grezzo ha hecho un gran trabajo al adaptar el juego al antiguo sistema portátil de Nintendo y, al final, ha producido uno de los juegos más atractivos del sistema. Los controles también están bien implementados. Si estás jugando en un New 3DS, puedes usar el nudo como el joystick derecho en GameCube, pero esta vez, en realidad se puede invertir. También puede usar la función de giroscopio para apuntar su aspiradora hacia arriba y hacia abajo en todas las versiones de hardware 3DS.

Entonces, si no has jugado Luigi's Mansion o ha pasado un tiempo desde que lo jugaste, esta es una manera fantástica de participar. Es una pequeña conversión extraña que casi se siente como una versión secundaria en lugar de un puerto: un juego. que realiza cambios para adaptarse al hardware que a menudo termina luciendo mejor que el original, incluso si se queda corto en ciertas áreas. Si todavía juegas en 3DS, te recomiendo que le eches un vistazo a este: se ha puesto mucho cuidado y atención en el juego y, en general, está muy bien ejecutado.