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La expansión al aire libre de Dying Light huye de la ciudad pero ofrece la misma mezcla de encanto obstinado y compulsión.

El Dying Light original fue muy divertido. Diversión de una manera rudimentaria y al revés. El juego escondió muchas de sus mejores cualidades detrás de un sistema de árbol de habilidades que convirtió a su título de parkour en un lastre durante horas , hasta que, esencialmente, desbloqueaste la habilidad de "no ser basura en el parkour". Debido a que el juego repartió XP por cada acto de acrobacia mediocre, el doble por la noche, dio lugar a una especie de rutina compulsiva de medianoche, saltando de un lado a otro sobre una valla a la altura de la cintura hasta el amanecer. ¡Mañana! A medio camino de tener rodillas flexibles ya.

The Following aprendió del comienzo lento de Dying Light y, como lo demuestra el hecho de que pasé una hora completa girando donas violentas alrededor de campos de trigo repletos de zombis, cosechando XP para el nuevo árbol de habilidades de conducción, tampoco aprendí. Después de un año de DLC y actualizaciones, Techland describe The Following como la primera expansión del juego, no solo más, sino, ya sabes, mucho más. De manera un poco confusa, es diferente de Dying Light: Enhanced Edition, que es tanto un lanzamiento del juego del año con The Following como una serie de actualizaciones que se aplican al juego original, aunque también incluye esas mejoras. Por ahora, pensemos en ello como 'un poco más de Dying Light': nuevas misiones, en un mapa completamente nuevo.

Este nuevo mapa es un poco más grande que el área combinada de la ciudad original de Dying Light, aunque como su característica definitoria es el espacio abierto y el campo verde, también se siente menos lleno. Este campo está diseñado específicamente para la característica principal de The Following: tiene un automóvil. Y ahora también tienes un coche. Así como el juego original te presentaba un patio de recreo urbano y los (eventuales) medios para moverte por él de manera agradable, The Following contiene campos y una red de carreteras dispersas diseñadas para ser atravesadas por un buggy todoterreno equipado.

¿Qué estamos haciendo aquí? Hay una pregunta legítima sobre si debemos prestar atención a todo lo que Dying Light tiene que decir sobre la historia, ya que este es el juego que contiene la línea inmortal "¡No soy un líder, soy un maldito instructor de parkour!" Pero The Following es menos operístico: la razón por la que el héroe Kyle Crane huyó de la ciudad es la noticia de un culto cuyos miembros son inmunes al virus zombie. Con la ciudad baja de medicamentos, Crane investiga y encuentra una población de sobrevivientes cautelosos esclavos de una secta rústica de adoración al sol dirigida por la Madre enmascarada. Sus caminos de búsqueda luego se hacen eco de los del juego principal: gane confianza haciendo tareas desde serviles hasta traumáticamente violentas, descubra qué está pasando y, de paso, conviértase en una monstruosa fuerza asesina de múltiples filos. con un coche

Como siempre, los humanos son realmente las cosas más letales durante el apocalipsis zombie. Humanos, y este cuchillo.

Este último bit es importante. El viaje de Crane está sujeto a la misma impermanencia ansiosa que define todo el equipo de Dying Light, que se rompe, eventualmente sin posibilidad de reparación, una vez que ha cortado y cocinado su conjunto asignado de cuerpos de zombis. El buggy necesita un reabastecimiento de combustible constante y está construido a partir de cinco partes actualizables (tracción, frenos, suspensión, turbo y motor) que se desgastan gradualmente con daños o cualquier conducción que pueda considerarse divertida. Se pueden reparar, en su mayoría con tornillos, que de repente son más valiosos que el oro o incluso que los botiquines, hasta que eventualmente necesitan ser reemplazados.

Esta es la razón por la cual el árbol de habilidades es tan crucial, y la razón por la que arrasa en un campo exprimiendo zombis con mi guardabarros. Las habilidades básicas desbloqueadas a través de la nivelación del conductor le permiten construir piezas de automóvil cada vez mejores, de modo que, si fallan, puede reemplazarlas con mejoras y, en algún momento, disfrutar realmente conduciendo el automóvil. Mira, aunque maximizar el árbol de habilidades de conducción es significativamente más rápido que nivelar la agilidad o el combate en el juego original, The Following todavía sufre de la misma diversión masoquista. El buggy intacto es un poco tedioso, no solo porque no tiene una trampa eléctrica explosiva, una capa de minas o un lanzallamas, sino porque la suspensión es horrible y gira como un remolcador. Mejora más rápido esta vez, pero todavía comienza mal. Lo cual es extraño.

De hecho, la trayectoria de Dying Light es una historia de éxito de clase media: comenzó en los barrios marginales de Harran, se actualizó a la arquitectura más rica de Old Town y ahora, finalmente, se muda al campo. Siempre ha habido mucho que amar, incluso en los paisajes urbanos cuadrados y dibujados con niebla del juego: un exótico exotismo (el Medio Oriente como entorno cívico, en lugar de una zona de guerra, es un punto ciego colectivo) compensado maravillosamente por las notas agrias y persistentes de un John Carpenteresque. banda sonora. Mientras que estar al aire libre anula una de las fortalezas definitorias de Dying Light, el recorrido táctil de sus rutas y tejados llenos de gente, el campo de The Following tiene sus propios placeres: un viaducto que se extiende por el valle, una presa imponente, un faro misterioso. Dying Light nunca ha sido bueno para mostrarnos la distancia, parte de su perdonable descuido, pero todavía es un placer escalar lo más alto que puedes ver, especialmente si no estás realmente destinado a hacerlo, y ver la vista.

El campo de The Following se siente, en otras palabras, como el resto de Dying Light, pero menos comprimido. Las misiones requieren una carrera en buggy en lugar de un sprint urbano, y hay torres de caza salpicadas en el mapa como puntos de reaparición para evitar marchas descontentas después de la generación. Quizás un cambio más grande en cómo se siente el juego se debe simplemente a la ubicación posterior al juego de The Following. Kyle Crane está nivelado en esta etapa más allá de preocuparse por los zombis normales, que pueden eliminarse fácilmente. Incluso los virales más fuertes y los desagradables volátiles nocturnos se pueden dormir sin mucho drama. Y así, The Following cambia el énfasis: a enemigos más grandes y más armas de fuego.

La mejor actualización de buggy es otro ser humano: los socios cooperativos pueden montar una escopeta real para sacudir a esos desagradables virales de su automóvil.

Titanic Goons y Demolishers, una vez reservados para los clímax de las misiones, ahora están dispersos por el mapa. Hay más tiroteos con bandidos armados, todavía humanos, y más armas para luchar contra ellos. The Following nos brinda un SMG (además de hacer que la munición para los rifles y pistolas existentes sea más común) y ofrece opciones más silenciosas con el nuevo arco y ballesta. Teóricamente, esto introduce la opción de operaciones de sigilo similares a Far Cry, e incluso puedes etiquetar a los enemigos usando el sentido de sobreviviente de Crane, pero aún no he tenido una infiltración en la base que no haya terminado con un par de muertes con ballesta seguidas de una montaña de rondas automáticas descartadas.

Estos cambios en el combate y la dificultad son la forma en que Techland renueva el final del juego de Dying Light. Habiendo construido una comunidad fuerte a través de actualizaciones y DLC, ahora les está dando algo que hacer. Junto con el nuevo árbol de habilidades de conducción, The Following también presenta niveles legendarios (también disponibles, retroactivamente, para aquellos que todavía juegan exclusivamente con el Dying Light original). Estos ofrecen mejoras incrementales en las estadísticas principales de Crane (resistencia, daño, salud) y una profundidad absurda, con 250 niveles en lugar de los 25 habituales. Para que te hagas una idea, después de haber jugado The Following durante 16 horas y haber desbloqueado los 25 niveles de conducción. después de alrededor de diez, actualmente tengo un rango Legendario de solo cuatro. Esto explica por qué hay un enorme Demolisher llamado Holler en una granja cerca de mi casa de seguridad central que aún no ha registrado ni un solo daño a pesar de los esfuerzos considerables y sostenidos con todas mis armas más brillantes. He terminado The Following, pero obviamente hay un largo camino por recorrer.

Lo que nos lleva de vuelta al tema de la molienda. The Following tiene una nueva configuración de dificultad rica en XP: el modo Pesadilla, con varias restricciones de resistencia y equipo, para facilitar el viaje a través de los rangos legendarios. Pero de alguna manera, las hazañas de salto de pared y los campos de exterminio de ataques de ariete se sienten como una parte intrínseca de la experiencia de Dying Light. Siempre le ha faltado un cierto pulido, pero siempre se ha sentido que sus parches ásperos podrían estar escondiendo atajos y sorpresas. Hay una emoción en un juego cuyos parámetros no estás del todo seguro, y con The Following, Dying Light sigue siendo un juego lleno de posibilidades.