Hay un estigma asociado a los videojuegos de movimiento completo. Son conocidos por su excitante actuación y excitación: una imagen que no han podido quitarse de encima desde los años 90, gracias a juegos infames como Night Trap. Algunas empresas todavía los fabrican, pero tienden a hacerlo con un presupuesto limitado, por lo que pasan desapercibidos y no alcanzan el umbral para emocionarse.
Pero Erica era diferente. Tenía una clase a la misma, y un refinamiento. Fue bellamente filmada, la actuación fue creíble y fue tensa. Y se sentía diferente. En Erica, podrías interactuar con el mundo de una manera más atractiva que con otros juegos FMV. Esos juegos tienden a mantenerte alejado de la acción, sintiéndote como si solo estuvieras eligiendo un clip de película para ver a continuación. Pero Erica te atrajo. Te permitió tocar el mundo, tirando de cintas para abrir regalos, empujando lápices sobre papel para dibujar, presionando teclas para tocar un piano. Pequeñas cosas, pero muchas cosas, siempre reforzando que estabas en este mundo y te estaba respondiendo.
Y Erica era brillante. Tenía el brillo de la exclusividad de PlayStation y todo el alboroto que la acompañaba, aunque desde entonces se lanzó en tabletas y teléfonos, y esta semana en Steam. En otras palabras, Erica parecía un renacimiento de alto perfil de FMV. Pero como me sorprendió descubrir esta semana, nunca se trató de eso. A los creadores del juego ni siquiera les gusta FMV. Erica no se trataba de traerlo de vuelta, se trataba de crear algo nuevo.
Esto es bonito. Son Jack Attridge (izquierda) y Pavle Mihajlovic (derecha) jugando con la versión para PC de Erica recién lanzada. Un comentario del desarrollador.
La historia quik-ish de Erica es así. En 2007, un joven llamado Jack Attridge notó cómo se estaban volviendo los juegos cinematográficos. Fue un año excelente: el año en que llegó Mass Effect, el año en que llegó BioShock, el año en que llegó Assassin's Creed, The Witcher, Uncharted. ¿Ver? Parachoque.
Inspirado, Attridge decidió embarcarse en una vida de juegos, aunque de una manera un poco indirecta, estudiando cine. Pensó que esas habilidades persistirían mejor a través del cambio de tecnología, y es esta decisión la que le da el oficio que necesitará para hacer a Erica más adelante.
Recién salido de la universidad, encontró un trabajo en EA y, mientras estaba allí, lanzó una idea como Heavy Rain. Lo que realmente quería hacer, incluso en ese entonces, eran juegos narrativos abiertos a personas que normalmente no los jugaban. A la gente le gustan sus padres. Los había visto luchar con Heavy Rain: luchar para hacer cosas en una simulación de la vida real que hacían fácilmente en la vida real todos los días. Esto no le parecía bien. "Realmente, debería ser al revés", me dice Attridge.
EA no lo aceptó, pero la semilla se implantó en su mente. Sin embargo, no fue hasta años después que surgió la idea. Estaba viendo una producción teatral inmersiva llamada El hombre ahogado, de la aclamada compañía Punchdrunk, con su ahora socio comercial Pavle Mihajlovic, y quedaron boquiabiertos. "¿Por qué estamos haciendo videojuegos?" se dijeron el uno al otro después. "Esto es increíble." Y con eso querían decir: ¿por qué estaban haciendo juegos que parecían juegos? Porque lo que les impresionó de El hombre ahogado fue que "era real".
¿Qué pasaría si pudieran tomar algo así, algo que pareciera real, y atraer a la gente? ¿Qué pasaría si pudieras hacer que alguien se sintiera como Django en Django Unchained, con la mano en el arma debajo de la mesa, mientras amenazan a su esposa frente a él? ¿Qué pasaría si realmente pudiera atraer a las personas a ese momento y hacer que la mecánica de las armas no sea binaria, una decisión de hacer o no hacer, sino una con toda la "fidelidad", como lo llama Attridge, en el medio? ¿Qué pasaría si pudiera deslizar gradualmente esa pistola a medida que aumenta la tensión? ¿Y si pudieran crear una experiencia como esa?
Esta y las otras imágenes con marcas de agua en la pieza, las tomé mientras revisaba a Erica en PS4. Todavía no he tenido la oportunidad de jugar el juego en PC.
Reunieron todos sus ahorros, unos cientos de libras cada uno, pidieron favores y trataron de crear un prototipo para una experiencia que llamarían Erica. Alquilaron un Airbnb en Shaftesbury Avenue en Londres para filmarlo y se quedaron despiertos toda la noche editando en preparación para una reunión de inversionistas al día siguiente. Esa mañana, sin embargo, recibieron una llamada telefónica que lo cambiaría todo: era Peter Molyneux.
Debo explicar: Attridge y Mihajlovic conocían a Molyneux. Trabajaban para él en 22cans. Ahí es donde se conocieron. Acababan de irse para hacerlo solos. En realidad había sido un poco incómodo por un momento. Molyneux se había enterado accidentalmente a través de Sean Murray (No Man's Sky), de todas las personas, tenían la intención de irse. Murray había llevado a Attridge y Mihajlovic a comer hamburguesas cuando le pidieron consejo sobre cómo comenzar por su cuenta. "No vas a poder permitirte comer pronto", aparentemente dijo cuando recibió la cuenta. Y Murray no se había dado cuenta de que su partida era un secreto. Molyneux se molestó por un momento, pero esto pronto dio paso a que se volviera bastante "paternal" y entrenara a Attridge en sus próximos pasos. Uf. De todos modos: esa es una de las razones por las que Molyneux estaba llamando.
El día anterior, Attridge le había dicho a Molyneux que estaba nervioso por conocer al inversionista. "Solo somos dos don nadies a los que probablemente van a dar un paseo", había dicho. Esa conversación terminó, pero ahora Molyneux había vuelto a llamar el día de la reunión de inversores. De hecho, había despertado a Attridge. "Hola, Jack", dijo. "Entonces resulta…"
Resulta que Molyneux le contó a Ian Livingstone, otra leyenda británica de los juegos, sobre el prototipo Erica durante su prolongada noche de juegos de mesa del martes. Aparentemente ha estado funcionando durante unos 30 años, y el único premio que Molyneux muestra en casa, de los muchos que ha recibido, es un trofeo. Eso dice Attridge. A Livingstone le gustó lo que escuchó, tanto que quería ver el prototipo él mismo. "Solo ven", insistió Molyneux, la mañana de la reunión de inversores. Así lo hicieron, le mostraron a Molyneux y Livingstone la demostración y esperaron a escuchar lo que pensaban. Les gustó. Mucho. "En cinco minutos, dijeron: 'Te daremos tu dinero inicial'".
"Esto podría despertar a toda la industria"
-Attridge recordando lo que le dijo Fumito Ueda
No eran las únicas personas que estarían impresionadas. No mucho después, Attridge le mostró a un antiguo jefe que ahora trabajaba en Sony y él, a su vez, se lo contó a sus colegas. "Quieren hablar contigo", informó pronto. Entonces, Attridge y Mihajlovic llevaron su demostración a Sony y, en cuestión de minutos, tenían una habitación llena de trajes y agrupados alrededor del iPad en el que estaba jugando. "Ese es el mejor lanzamiento que hemos visto en años", aparentemente declararon. "Y antes de que nos diéramos cuenta, nos sacaron de San Francisco para reunirnos con Shuhei Yoshida [el entonces presidente de Sony Worldwide Studios]". Le mostraron la demostración, "y me quitó la demostración y la jugó él mismo porque quería asegurarse de que no estábamos haciendo trampa". Luego preguntó: "¿Cómo llevarías esto a la sala de estar?" El trato fue hecho.
(Más tarde, el legendario desarrollador japonés Fumito Ueda aparentemente se dirigiría a ellos y anunciaría: "Esto podría despertar a toda la industria").
Lo que había llamado la atención de todos era la capacidad de tocar el mundo. La capacidad de limpiar una lágrima de la mejilla de alguien o la condensación de una ventana. La capacidad de tener opciones táctiles, como arrancar una página de un diario antes de dársela a alguien, abrir una puerta deslizando una cadena de seguridad o mantenerla cerrada deslizándola. Son estas pequeñas interacciones, más que la presentación cinematográfica sofisticada, las que están realmente en el corazón de lo que trata Erica. Es por eso que hay algún tipo de interacción cada 15 segundos, para garantizar que permanezcas en la mentalidad de jugar y no caigas en la mentalidad de mirar. El juego primero, la película después: ese era su mantra, esa era su diferencia.
Pero tenían mucho que hacer. Tenían una empresa para construir, tecnología para construir y una película para filmar y editar: una hazaña que de alguna manera lograron (sin incluir la filmación) con seis personas trabajando en un sótano. Y en agosto de 2019, su juego estaba listo para su estreno y lanzamiento.
Un ejemplo de interacciones táctiles en el juego. Hay muchos, muchos de estos.
Exactamente cómo lo hizo Erica, realmente no pueden decirlo, no en términos de ventas. Pero el efecto acumulado de un lanzamiento de PlayStation Plus un año después, y un lanzamiento móvil, les generó "una buena base de fans". La gente envía fanart, que les gusta. Y alentador, es uno de los pocos juegos que tiene un tiempo de juego promedio más largo que el juego. Al parecer, alguien lo ha terminado 27 veces. "Si podemos encontrarlo, queremos hablar con él", dice Mihajlovic.
Lo que es más importante, Erica llamó la atención de Flavourworks, su estudio, lo que les ayudó a convencer a más personas sobre su tecnología e ideas, y a recaudar fondos. Ahora, son más de 20 personas y se mudaron del sótano a una oficina bien ventilada en Shoreditch. Y han estado ocupados, adaptando su tecnología Touch Video para nuevas plataformas, como saben, y creando nuevas experiencias cinematográficas para mostrar qué más puede hacer. Sí, así es: nuevos juegos.
Vi uno de los nuevos juegos en un video sin terminar. Se describe como un "romance de acción", mientras que Erica era un thriller de misterio. En el video, un hombre afable en un bar sórdido es observado por un grupo de enemigos de aspecto rudo, y luego estalla una gran pelea. Hay un poco de gángster londinense en todo esto, y también el brillo innegable de Erica: una especie de tono rojo azulado y un nivel similar de pulido, de calidad.
Pero la principal diferencia es cómo interactúas con el mundo. "Erica tiene que ver con las yemas de los dedos", explica Attridge, lo que significa que las cosas que haces son acciones bastante delicadas. En este juego, cuyo nombre no puedo compartir porque puede cambiar, se trata de grandes acciones de cuerpo completo. Desliza hacia arriba, por ejemplo, y volteas una mesa. Desliza de nuevo y aplastas un cuenco sobre la cabeza de alguien. Luego está la opción de apretar el gatillo de un arma. Es tranquilo y elegante.
Es sólo uno de los muchos proyectos que están haciendo. Mencionan "horror" y "comedia", y también experiencias de "mayoría de edad", aunque no sé si estos son todos juegos distintos. Tampoco sé qué tan grande o largo será cada uno de ellos. Hablan mucho sobre diferentes tamaños de experiencia, algunos muy cortos, algunos de duración de episodio, y hablan de tener diferentes creadores para hacerlos. Es como un conjunto de experiencias diferentes. Y existe la posibilidad de que veamos algunos de ellos este año. "La forma en que estamos elaborando estrategias en este momento es llegar a fin de año con algunos avances o lanzamientos simultáneos", dice Attridge.
Tienen una idea más grande en proceso, pero no es estrictamente un juego. "Estamos desarrollando un programa con una gran cadena de televisión en este momento", agrega Attridge, "que es realmente emocionante, realmente genial". algo que realmente nos encantó: un ambiente colorido y muy diferente".
Han recorrido un largo camino desde las hamburguesas con Sean Murray. Habían recorrido un largo camino desde que recuperaron FMV aunque, por supuesto, no es así como lo expresarían. Lo llamarían "acción en vivo interactiva". Lo llamarían una experiencia como ver El hombre ahogado de Punchdrunk. Y, como dice Mihajlovic, "Queremos convertirnos en las mejores personas del mundo en hacer acción interactiva en vivo de cualquier tipo". Una tarea difícil, tal vez, pero han tenido un gran comienzo.