"Me gusta Hot Potato de McCree".
Bueno, sí, no lo hacemos todos, pero lo que encuentro sorprendente sobre el sentimiento es que proviene de Blizzard, de un desarrollador de Overwatch y uno muy senior en eso: el desarrollador líder de juegos Keith Miron. Y se trata de un modo de juego en Overwatch que Blizzard no hizo.
Hot Potato de McCree es muy simple. Cambia Overwatch para que un pequeño grupo de McCrees jueguen entre sí, pasando un dólar en llamas. Si eres la patata caliente, estás en llamas y tu salud se quema, por lo que debes transmitirlo disparando o golpeando a alguien antes de morir. El último en pie gana.
A Miron también le gusta otro modo basado en un juego web llamado Agar.io, en el que eres un blob y muchas otras personas también lo son, y debes crecer lo suficiente como para comértelas. En Overwatch, no eres un blob, eres un blobby Roadhog, y cada vez que enganchas a otro jugador o obtienes un potenciador, la esfera a tu alrededor crece. Pero el objetivo es el mismo: crecer tanto que consumas a todos los que te rodean.
Hot Potato de McCree y el modo Agar.io son muy simples. No pensarías que impresionarían a un diseñador de juego líder de Overwatch, pero lo hacen. Solo un par de ajustes en la forma en que funciona el juego pero, "Hombre", me dice Miron, "hace una gran diferencia".
En parte son obra suya. Después de todo, Miron ayudó a crear las herramientas de Overwatch Workshop que la gente está usando para desarmar el juego de Blizzard. Workshop te permite jugar con los fundamentos, te da un poder de programación real sobre la forma en que funcionan los personajes y sus poderes, y los mapas y sus reglas. Han pasado apenas dos meses desde que Workshop se lanzó el 24 de abril y Miron está sorprendido por la respuesta.
"Pensamos que tal vez algunas personas lo probarían y luego, cuando se publique, habrá un par de personas creando contenido", dice. Estaba equivocado, a lo grande. No solo hay más gente haciendo cosas en Workshop de lo que jamás imaginó, sino que, como resultado, la gente juega más a Overwatch.
"Ha habido un aumento definitivo en el número de jugadores que juegan", dice. "No solo hay más personas que juegan juegos personalizados como su forma principal de jugar Overwatch, es decir, juegos Workshop, sino que también pasan más horas en Overwatch. Si alguien hubiera pasado 30 minutos antes, ahora pasa una hora o más. – Esos números no son exactos, pero te dan una idea aproximada. La gente pasa más tiempo jugando a Overwatch".
Blizzard me envía algunas estadísticas después de hablar con Miron y, según ellas, más de 290 000 códigos de juegos (volveré sobre esto) han sido creados en Workshop por más de 152 000 creadores y más de 4,64 millones de jugadores han jugado. a ellos.
El Taller funciona dando un código a su ingenioso conjunto de alteraciones de reglas, y es este código el que comparte para que otras personas puedan reproducir su trabajo, de ahí toda la charla sobre códigos.
Los códigos más populares a nivel mundial son:
- superluchador
- entrenamiento de puntería
- juego de rol
- Super Smash Bros.
- parkour
- uno
- cielo genji
Y los códigos más populares en Europa, en concreto, son:
- Superluchador (código: Z5XK2)
- Genji Heaven (código: BE8VH)
- Sprint Racing (código: CGKAS)
- Super Smash Bros. (código: VZ4YG)
- Parkour (código: TC88S)
- Entrenador de puntería (código: BQSSS)
- Campo de tiro OW (código: P5RGD)
- Montañismo (código: PJMWG)
- Uno (código: WMVZC)
- Torb Golf (código: CYZR8)
¿Qué son todos? Overfighter es un juego de lucha uno contra uno inspirado en juegos como Tekken; Super Smash Bros. es exactamente lo que piensas; RPG es un modo en el que ganas dinero y lo gastas en mejorar las estadísticas en el transcurso del partido; Parkour es un juego en el suelo es lava; Genji Heaven es un campo de entrenamiento de Genji; los entrenadores de objetivos se explican por sí mismos; Mountain Climbing te desafía a ti y a tus oponentes a intentar escalar una montaña mientras circulas por la lista de héroes; Torb Golf convierte a Torbjorn en una especie de pelota de golf que salta; y Uno es, bueno, Uno.
Uno es uno de los modos de juego presentados aquí.
Uno en Overwatch: extraño, ¿no? Pero es exactamente este tipo de experiencia la que toca la fibra sensible dentro de Blizzard. "Lo más interesante para mí es cómo la gente se siente atraída por estar en el mundo de Overwatch y ser, en el caso de Uno, un héroe, pero no necesariamente en el sentido normal y competitivo", dice Miron. "A la gente simplemente le gusta estar cerca de los personajes de Overwatch, no necesariamente tratando de ganar todo el tiempo, sino pasando el rato con sus amigos y otras personas. Sin duda, eso es algo que he aprendido".
Lo cual es doblemente interesante si piensas en los orígenes de Overwatch como el proyecto MMO desechado Titan, y triplemente interesante si piensas en el tipo de experiencias complementarias de Overwatch que Blizzard podría crear alrededor del núcleo lleno de acción.
"Realmente nos está abriendo los ojos a que hay muchas formas diferentes de jugar a Overwatch, lo que no significa necesariamente jugar objetivos todo el tiempo", dice Miron.
La otra gran cosa que Miron se ha llevado del lanzamiento de Workshop es lo talentosos y disciplinados que sois todos vosotros.
"Eché un vistazo a Ana Paintball", dice, "que es un modo muy sencillo, un modo de matar de un solo disparo en el que juegas como Ana, y están lanzando parches para él. Están tomando comentarios y volver a refinarlo. No es solo 'Oye, esto es algo que he hecho en 30 minutos y lo voy a tirar': la gente está creando estos modos de juego con la intención de [apoyarlos] durante mucho tiempo. La gente realmente se está comprometiendo a nivel de creador. Ha sido genial verlo".
Plantea una pregunta más importante: ¿cómo te recompensará Blizzard por todo tu arduo trabajo? Debido a que actualmente no es así, las recompensas son naturales: exposición dentro de la comunidad y satisfacción por un trabajo bien hecho. Sin embargo, de manera alentadora, esta es exactamente la conversación que Miron y el equipo están teniendo internamente.
"Sí", dice. "En realidad, tenemos un par de hilos en curso en este momento sobre cómo podemos realmente resaltar algunos de estos increíbles modos de juego y estas modificaciones para el juego que los creadores han estado haciendo. No estamos seguros exactamente de qué forma tomará eso, pero estamos muy interesados en si hay un modo de juego que es increíblemente popular y el creador obviamente ha pasado mucho tiempo en él, nos encantaría mostrarlo de alguna manera.
"Definitivamente queremos reconocer el arduo trabajo que han realizado los creadores" -Keith Miron, Blizzard
"Esa fue en realidad una de las cosas que discutimos mucho antes de que comenzáramos a enviar Workshop, allá por 2018", agrega, cuando aparentemente tenía nombres tan pegadizos como 'The Logic System' y 'The Custom Game Scripting System'. “Hablamos sobre, 'Una vez que lancemos esto y la gente haga buenos modos, deberíamos tener una manera de resaltarlos en el juego'. Definitivamente queremos reconocer el arduo trabajo que han realizado los creadores".
Hay una manera obvia de hacer esto: presenta el trabajo de Taller de la comunidad en Overwatch Arcade, tal como lo hizo Blizzard con sus propios modos creados en Taller, Mirrored Deathmatch y Hero Gauntlet. Sencillo, no? "Nos encantaría hacer algo así", dice Miron.
Pero no es simple, con Blizzard nunca lo es. Si Blizzard le pone su nombre, aunque solo sea para distribuir, entonces el trabajo debe ser de cierta calidad y satisfacer ciertos criterios. Sin embargo, exactamente qué es eso en este momento, no está definido.
"Ese es exactamente el tipo de discusiones que estamos teniendo", dice Miron. "¿Cuál es la mejor manera de resaltarlo? ¿Cuál es el nivel de calidad que estamos buscando? Si seguimos adelante con esto, nos gustaría establecer algunas expectativas de lo que estamos buscando para que las personas tengan una buena idea para , diga: 'Oye, si quiero que Blizzard destaque mi modo de juego, ¿qué tengo que hacer?' – dejar claro desde el principio que este es el proceso por el que tienes que pasar".
Tal vez haya una especie de sistema de votos a favor que puedan instigar para ayudar a filtrar cosas buenas a la cima, dice Miron, y tal vez haya un mejor soporte de navegador para ayudar a las personas a descubrir códigos. Ambos están en discusión, al igual que más opciones de privacidad para proteger los códigos, lo que ayuda a definir la propiedad y controlar la copia. Ah, y las secuencias de comandos de bot, y los bots 'ficticios' a los que puede dar órdenes, también están en proceso.
Y ahí es donde están las cosas, con Overwatch revitalizado por la imaginación de la comunidad que lo juega, florecido por un tipo de diversión desordenada que atrae a tontos tontos como yo. Fuera del estrés y las tensiones del juego competitivo y las frustraciones del juego rápido, Hot Potato de McCree está llamando.