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Ya hemos echado un vistazo profundo a Metro Exodus Enhanced Edition para PC y quedamos realmente impresionados con su fenomenal trazado de rayos, lo que tal vez no sea sorprendente cuando el nuevo motor 4A se construye desde cero con hardware RT acelerado por hardware en mente. Sin embargo, la pregunta que no pudimos responder en ese momento era bastante simple: ¿cómo se traduce esa experiencia en la nueva ola de consolas? ¿Hay suficiente potencia disponible para ofrecer un escaparate de trazado de rayos de 60 fps de última generación? Ahora hemos tenido la oportunidad de probar el juego en el hardware de Xbox Series X y Series S, y los resultados son excelentes.

Las comparaciones con las versiones de última generación son totalmente válidas y al considerar a Xbox One X como la mejor de todas, el nuevo juego se transforma. Sí, obtienes el doble de velocidad de fotogramas (la última generación alcanzó un máximo de 30 fps), pero es la transición a una estética basada en RT lo que marca la diferencia. El sistema de iluminación global rasterizado en tiempo real de la versión anterior se veía bien, pero el trazado de rayos lleva la fidelidad al siguiente nivel. Todas las viejas luces colocadas por el artista se han ido, reemplazadas por una alternativa completamente trazada por rayos que "simplemente funciona".

La luz del sol, la luna, u objetos que emiten luz, se conecta a RT, iluminando cualquier escena dada con un rebote de luz calculado con precisión. La solución PC RT de Metro Exodus original se envió con un solo rebote ligero, mientras que la Edición mejorada, incluso en consolas, funciona con rebotes infinitos, calculados a lo largo del tiempo. Como consecuencia de esto, no se requiere la oclusión ambiental del espacio de pantalla habitual (SSAO). Todo es parte de la solución GI global proporcionada por el trazado de rayos. También es mucho más fácil mostrar que decir, por lo tanto, consulte el video incrustado a continuación para apreciar cómo funciona esta tecnología.

Míralo ahora: todo lo que necesitas saber sobre Metro Exodus Enhanced Edition en consolas, probado en Xbox Series X y Series S.

El trazado de rayos también juega un papel en cómo funcionan los reflejos en Metro Exodus, aunque no debe confundirse con el efecto RT similar a un espejo que se ve, por ejemplo, en Ratchet and Clank en PS5, o incluso en la versión para PC de Enhanced Edition cuando está completamente activado. La técnica estándar son los reflejos del espacio de la pantalla, que toma la escena renderizada y mapea esos datos en superficies reflectantes. El problema con esto es que no puede mostrar cosas que reflejan lo que no está en la pantalla o que están ocluidas, por ejemplo, por el arma de la vista. Las aproximaciones de Cubemap, "muestras" estáticas de la escena, se mapean en estas áreas sin datos de espacio de pantalla para ayudar a preservar el efecto, con diferentes niveles de éxito. La edición mejorada para PC mantiene SSR, pero usa el trazado de rayos para llenar esos vacíos, una implementación precisa pero costosa. Mientras tanto, la versión de la consola se mantiene con SSR pero usa datos de iluminación global para completar los datos de imagen que faltan. La PC sube la apuesta, pero la versión de consola aún ofrece un aspecto más natural que la versión de última generación.

En total, cuando se ve junto con el juego anterior, la mejora visual es profunda. El realismo está en otro nivel, hasta el punto en que la iluminación eleva el aspecto del juego de una manera genuinamente de "próxima generación". Es algo increíble. Sin embargo, necesariamente hay más diferencias entre la versión para PC y las nuevas consolas, ya sea hardware RDNA2 AMD o GeForce RTX, hay más potencia y rendimiento disponibles para las funciones RT, mientras que DLSS de Nvidia proporciona un gran acelerador. La optimización más básica es el uso de la configuración RT 'normal' de la PC, que esencialmente calcula los efectos de trazado de rayos en un cuarto de resolución.

xbox uno x xbox serie s xbox serie x PC 4K DLSS Quality/Extreme Global Illumination se realiza completamente en consolas, solo que con una resolución interna más baja. xbox serie s xbox serie x PC 4K DLSS Quality/Extreme Xbox Series X utiliza una combinación de ultra, alto, medio e incluso un aspecto de ajustes preestablecidos extremos, mientras que Series S también reduce el rango de dibujo de objetos. xbox serie s xbox serie x PC 4K DLSS Rendimiento/Extremo PC 4K DLSS Quality/Extreme Image Quality en su punto más bajo se ve bien en la Serie X, pero bastante bloqueada en la Serie S. xbox uno x xbox serie s xbox serie x PC 4K DLSS Rendimiento/Extremo PC 4K DLSS Quality/Extreme Image La calidad en su punto más alto puede parecer adecuada a 4K en la Serie X y adecuada a 1080p en la Serie S.

En términos de comparaciones de configuraciones generales con la versión para PC más allá de eso, no hay teselado en juego, la solución VRS de nivel uno se incrementa hasta el máximo de 4x, mientras que los reflejos RT se ven iguales a la configuración 'apagada' de la PC. En otros lugares, 4A elige entre una bolsa de sorpresas de configuraciones medias, altas y ultra para otros elementos en el juego. La escala de resolución dinámica está firmemente en juego, con una resolución nativa que opera entre 1080p y 2160p teóricos, aunque 1728p fue la más alta que vi en la Serie X. La resolución es un objetivo en constante movimiento, es justo decirlo. Todavía no hemos visto cómo PS5 se compara con Xbox Series X (más sobre eso pronto), pero imaginamos que las dos consolas son ampliamente equivalentes, pero Xbox Series S es una propuesta completamente diferente. Muchos desarrolladores, incluidos pesos pesados ​​como id Software, se están alejando de RT en la consola junior de Microsoft, pero esta no es una opción para 4A, que ha construido toda su tecnología en torno a un flujo de trabajo basado en el trazado de rayos.

Todavía apunta a 60 fps, pero la resolución cae drásticamente, lo que muestra más artefactos y granulado en la solución de iluminación global basada en RT. 1080p es la resolución objetivo pero, al igual que todas las versiones del juego, se implementan la resolución dinámica y la reconstrucción temporal, acumulando datos de fotogramas anteriores para aumentar la calidad del actual. Si bien el objetivo es 1080p, siento que la consola rara vez lo logra, siendo 864p el número de píxeles más habitual, tal vez más bajo, según el contenido. Donde el juego es más pesado en el nivel Taiga, el juego intenta reconstruir desde 512p, e incluso en imágenes fijas, la calidad de la imagen sufre significativamente. Cuando se emplea VRS, el bloqueo en resoluciones bajas es claramente visible, en parte debido a la naturaleza bastante limitada de la implementación de nivel uno.

Nuestro análisis de la excelente versión para PC de la Enhanced Edition. La experiencia completa, por así decirlo.

La desviación más visible en la configuración de la Serie X es que la distancia de los objetos dispersos, como la hierba y las rocas, es mucho menor, lo que resulta en una aparición más evidente de objetos. Entonces, la Serie S definitivamente tiene compromisos que son visibles, pero dada la potencia de GPU disponible, tienen mucho sentido si el objetivo es alcanzar los 60 fps con iluminación global con trazado de rayos, y realmente, en su mejor momento, encontré la versión de la Serie S. atractivo por derecho propio, pero no exactamente nítido. Dicho esto, un modo de calidad de 30 fps puede haber sido útil, aunque las frecuencias de actualización reducidas pueden tener implicaciones en la forma en que el sistema de iluminación global RT acumula datos a lo largo del tiempo.

La pregunta es si el ambicioso gambito de 60 fps de 4A vale la pena. La respuesta es, en general, "sí", aunque con una advertencia: dado que el juego depende en gran medida de la escala de resolución dinámica y debido a que el contenido es tan variable, puede haber momentos en los que los mínimos de 1080p y 512p para Series X y Series S no son suficientes, lo que resulta en caídas de rendimiento. Afortunadamente, la frecuencia de este problema es limitada: ocurre solo unas pocas veces en mis partidas. La mayor parte del tiempo estamos a 60 fps planos, aunque puede haber algo de tartamudeo durante el recorrido o cuando hay varios enemigos en movimiento. No estoy seguro de qué está causando estos problemas, pero esto es más notable que las caídas aparentemente causadas por alcanzar los límites inferiores del rango de resolución dinámica.

Sin embargo, en última instancia, Metro Exodus Enhanced Edition es un éxito en las consolas, y uno importante, ya que es el primer motor de juego de calidad triple A importante en hacer una transición completa a una base basada en RT. El nuevo juego se ve mucho mejor que la versión de última generación, la velocidad de fotogramas se duplica e incluso con algunas optimizaciones y reducciones visibles en comparación con la versión para PC, el juego sigue brillando gracias a la impresionante tecnología de iluminación global. Si me hubieras preguntado hace dos años si veríamos un juego de consola funcionando a 60 fps y basado en una ambiciosa solución RT GI en tiempo real, apenas lo hubiera creído posible, y sin embargo, aquí está. 4A ha realizado un trabajo increíble y recomiendo encarecidamente echarle un vistazo, y volveremos tan pronto como podamos con un vistazo a la versión del juego para PlayStation 5.