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Un juego de acción muy ampliado y mejorado defraudado por una historia espantosa.

En la industria de la música, la gente a menudo se refiere al síndrome del segundo álbum, un fenómeno por el cual un artista popular se propone hacer su segundo disco, solo que esta vez lo que está en juego es considerablemente más alto debido a una mayor exposición y expectativa de los fanáticos. Esto a veces lleva a los artistas a intentar reinventarse a sí mismos o crecer para satisfacer la demanda. Middle-earth: Shadow of War es como un segundo álbum difícil, solo que la banda contrató una orquesta de 90 músicos y le pidió a Matt Bellamy de Muse que hiciera las letras. Y ha aparecido con 20 nuevos pedales de efectos.

Eso no quiere decir que Shadow of War sea malo, eso sí, no lo es. Es más que todo acerca de este juego es una declaración: donde Shadow of Mordor fue algo así como un éxito inesperado, Monolith Studios comenzó la producción del seguimiento sabiendo con certeza que tenían algo grande en sus manos. Había expectativas considerables por cumplir, por lo que todo lo relacionado con Shadow of War es más grande, lo cual es bueno en algunos aspectos pero decididamente malo en otros.

La buena noticia es que el sistema némesis regresa para la secuela en buen estado. La experiencia central de rastrear a un orco con nombre y aprender hasta el último detalle sobre sus fortalezas y debilidades antes de destruirlo, o ser destruido, está muy intacta, pero ahora cuenta con una profundidad considerable y un propósito mayor. Los tipos y características de los enemigos se han diversificado mucho, lo que lleva a un elenco de enemigos variados, si no exactamente matizados. Las debilidades o invulnerabilidades particulares de cada uno de estos capitanes, jefes de guerra o señores supremos tienen un impacto palpable en la forma en que se aborda cada pelea, basándose en Shadow of Mordor para ofrecer un sistema de combate que tiene tanto que ver con la preparación y el equilibrio como con matar a alguien con un espada.

Cuida tu cabeza.

Explotar las diversas maquinaciones del sistema de némesis, incluidos varios tipos de misiones de némesis nuevos, ahora se siente genuinamente productivo donde antes se sentía en gran medida insignificante. Esto se debe en gran parte a la introducción de fuertes, la mejora principal para el sistema némesis en Shadow of War. El mundo del juego se divide en cinco regiones distintas, cuatro de las cuales debes capturar conquistando un fuerte. Para lograrlo, asciende en la jerarquía del sistema de némesis para esa región, comenzando con los capitanes y avanzando hacia los jefes de guerra antes de enfrentarte al importantísimo señor supremo. A medida que te abres camino a través de estos estratos, puedes elegir asesinar a tus objetivos o asimilarlos a tus filas; el objetivo de Shadow of War, por supuesto, es construir un ejército lo suficientemente grande como para enfrentarse al mismo Sauron.

Conspirar contra un señor supremo es un placer absoluto. Poner a todos los guardaespaldas de un jefe de guerra en su contra antes de preparar una emboscada mortal es una experiencia muy gratificante, pero también lo es decidir que, en realidad, tu ejército probablemente sea lo suficientemente fuerte como para tomar el fuerte sin preocuparte por desmantelar hasta la última de sus defensas. por adelantado. Te conviertes en una corte entera de conspiradores, en otras palabras, actuando como autor intelectual y asesino mientras eliminas el árbol némesis de cada región.

Los asaltos a la fortaleza en sí mismos también son muy satisfactorios, ya que representan las batallas más grandiosas vistas en la serie Shadow. Mecánicamente, ofrecen una serie de puntos de captura que conducen a una batalla de jefes, pero la sensación de hacer retroceder a un ejército enemigo a su fortaleza es palpable y emocionante. El único inconveniente real es que los encuentros finales con los señores supremos tienen un impacto algo menor, debido al hecho de que nunca te encuentras con estos orcos en particular antes de que comience el asalto a la fortaleza. Mientras que los otros personajes en el sistema de némesis son libres de vagar por el mundo y cruzar espadas contigo, estos grandes jefes son extraños en comparación, despojando a la confrontación final del mismo sentido de importancia.

Sin embargo, el sistema de némesis no es lo único que ha recibido una pequeña revisión: los protagonistas gemelos Talion y Celebrimbor también han sido modificados considerablemente para Shadow of War. El árbol de habilidades se ha ampliado para presentar todo tipo de habilidades nuevas, incluido un doble salto, convocatoria de aliados y una guja espectral que lanza fuertes ataques. Cada una de estas habilidades también se puede personalizar, lo que te permite modificar el árbol de habilidades para que se adapte a tu estilo de juego, lo que te brinda una mayor capacidad de supervivencia y algunos ataques basados ​​en heladas, por ejemplo. Con una serie de nuevas y poderosas habilidades, Talion es extremadamente capaz, casi, de hecho, hasta el límite. Mientras que Shadow of Mordor tomó casi todo el juego para equiparte con un conjunto completo de habilidades, Shadow of War te arroja puntos de habilidad y XP casi constantemente, abriendo el árbol de habilidades y sus numerosas opciones de personalización muy rápidamente. Lo convierte en un personaje de sentimientos muy poderoso, pero uno de los efectos secundarios es que es muy fácil aplastar a la mayoría de los capitanes y jefes de guerra con los que te encuentras. Si bien las clases avanzadas y los rasgos adicionales en el sistema de némesis son excelentes adiciones, luchan por tener tanto impacto como deberían simplemente porque tienes muchas formas diferentes de hacer daño a tus oponentes. Hacer que un enemigo sea inmune a los ataques a distancia y las ejecuciones, por ejemplo, ya no se siente como el obstáculo que tenía en el juego anterior.

Acostúmbrate a esta pantalla, la verás mucho.

Como resultado, nunca sentí que desarrollé una némesis adecuada de la misma manera que lo hice jugando Sombras de Mordor: aparte de los personajes de la historia, no hubo un orco en mi camino que realmente me diera suficientes problemas para ser memorable, lo cual es un poco vergonzoso. Sin embargo, es probable que parte de eso se deba a la gran cantidad de orcos que encuentras en Shadow of War. Con cuatro árboles de némesis diferentes con los que lidiar, te encuentras con muchos némesis potenciales y te conviene asimilarlos lo más rápido posible. Es difícil desarrollar un verdadero rival en Shadow of War en parte porque eres muy poderoso, pero en parte porque estás recorriendo Mordor demasiado rápido para formar esa relación con cualquier orco. Si bien no hay mucho que hacer con respecto a la escala del sistema némesis, es una suerte que se hayan introducido configuraciones de dificultad para Shadow of War, lo que permite a los jugadores aumentar el desafío si sienten que simplemente están caminando hacia (y por todas partes) Mordor.

Hablando de niveles de dificultad, sería imposible revisar Shadow of War sin abordar la inclusión de cajas de botín y microtransacciones que causaron tanto revuelo hace solo un par de meses. En esencia, los cofres de botín se pueden comprar en el mercado del juego usando Mirian, una moneda abundante (y gratuita) en el juego, u oro, que se entrega en cantidades mucho más pequeñas y, lo que es más importante, se puede comprar con dinero real. Estos cofres otorgan equipo, aumentos de XP, nuevos seguidores y órdenes de entrenamiento (esencialmente actualizaciones de seguidores) para que los uses, mejorando tu fortuna a medida que avanzas en el mundo del juego. Sin embargo, dada la libertad con la que el juego te da puntos de habilidad, equipo y orcos para convertirlos en soldados leales, estos cofres son completamente innecesarios. Si los necesitas para sobrevivir en Shadow of War, de hecho, es casi seguro que estás jugando en la configuración de dificultad incorrecta.

Sin embargo, el hecho de que estos cofres no sean necesarios hace poco para disminuir la conciencia de que son una parte muy importante del juego, especialmente cuando se te recuerda la existencia del mercado a través de un carrusel de anuncios cada vez que pausas el juego. juego. Dado que el mercado en sí mismo carece del mismo brillo que el resto del juego (el encargado del mercado es un orco sin voz que, por cierto, literalmente se frota las manos con alegría cuando haces una compra), se siente como algo que se añadió tarde en desarrollo a instancias del editor. ¿Habría sido más fácil ignorarlo si la reacción al anuncio no hubiera sido tan grande? Posiblemente, pero igual deja un sabor amargo en la boca.

En general, entonces, la experiencia de juego central de Shadow of War es muy divertida y ha mejorado mucho con respecto al primero, si no sin sus debilidades. La mala noticia, sin embargo, es que es un sistema que lucha por brillar de la misma manera que antes, incluso a pesar de sus expansiones y refinamientos, gracias al gran volumen y la hipérbole de la historia.

Para ser franco, la historia de Shadow of War es una tontería rimbombante. Un primer acto lento y cargado de exposición prepara el escenario para una sustancia bastante agradable sobre las luchas de construir un ejército y salvar a tantos gondorianos como sea posible, antes de saltar sobre el tiburón con tanto entusiasmo que probablemente podría despejar el Monte del Destino. La pura exageración de la historia solo se compara con la sinceridad con la que se cuenta, creando un efecto desagradable y, francamente, un poco vergonzoso. Una historia exagerada no es nada nuevo en un juego triple A, por supuesto, pero es difícil señalar cualquier faceta de la historia en la segunda mitad de Shadow of War y decir por qué se ha incluido si no es por hacer cosas más grandes para el continuación. Me estoy acercando peligrosamente a ser ese tipo aquí pero, sin revelar demasiado, descubres la identidad de dos de los nueve Ringwraiths de Sauron en el transcurso de Shadow of War. Uno, canónicamente, nació 400 años después de que los espectros fueran vistos por primera vez en la Tierra Media; el otro, casi 1000. Su inclusión, presumiblemente, fue para agregar una sensación de mayor grandeza o peso a estos personajes, pero todo me dejó con Tenía la sensación de que la tradición había sido arrojada por la ventana en aras de un par de revelaciones innecesarias y tontas.

Esto no es exactamente una noticia, por supuesto: los fanáticos que vieron los avances de la historia ciertamente estaban perturbados por la forja casual de un nuevo anillo de poder, o por convertir a la monstruosa araña Shelob en una mujer con un vestido suelto, pero hay una delgada línea entre riffs en una querida obra de ficción y faltarle el respeto a esa ficción. Shadow of War, me temo, se acerca más a lo segundo que a lo primero.

Y así, Shadow of War termina siendo el epítome del difícil segundo álbum. Se ha agregado mucho para ampliarlo para una secuela completa y gran parte se ha implementado con estilo y aplomo. Sin embargo, a pesar de lo divertido que es el núcleo, a menudo se ve eclipsado por una historia onerosa y autoindulgente. Lo que debería ser la característica principal del juego se reduce a un papel secundario inmerecido, como un pedestal exquisitamente tallado que gime bajo el peso de un llamativo busto de bronce de un espectro élfico que parece muy, muy serio.