"Minecraft se encuentra con Diablo" suena como un lanzamiento de Kyle en marketing, pero cuanto más veo de este extraño spin-off, más se gana el derecho de nombrar sus partes. Es una combinación extraña, claro: un juego de Minecraft hecho por Mojang, un rastreador de mazmorras, un juego generado por procedimientos con una historia, un espectáculo de luces intenso y un espacio relajado y alegre para jugar con amigos. Puede ser tan difícil como lo desee, o una ráfaga amistosa de cooperación en el sofá con sus hijos.
También es extrañamente hermoso, algo que realmente nunca esperé decir de un juego de Minecraft, con una banda sonora que flota sobre su área central como una brisa cálida. Desde aquí, puede visitar a los vendedores, divertirse con amigos y probar su carga de armas y armaduras mágicas en muñecos de heno desprevenidos. Esa carga será clave para la longevidad de Minecraft Dungeons, creo. Obtienes un arma cuerpo a cuerpo, un arco a distancia y una armadura, todos los cuales se pueden encantar con poderosos efectos de bonificación, además de tres artefactos que actúan como elementos de clase personalizables.
Cuando jugué Minecraft Dungeons en Gamescom el año pasado, me encontré en medio de la acción, con un ajuste preestablecido y sin espacio para personalizar las cosas correctamente. Tenía un lobo que infligía daño pero realmente no sabía por qué. Ahora, con unas pocas horas de juego en la reciente versión beta cerrada de PC, es más fácil ver cómo el crecimiento y la personalización de tu personaje desempeñarán una gran parte de la experiencia general, y dónde vendrá parte de la diversión una vez que hayas terminado. sus 10 áreas por primera vez. Lo que comienza como un arsenal de espadas y escudos simples termina convirtiéndose en una exhibición de fuegos artificiales de armamento infundido con magia, con explosiones en cadena, relámpagos y efectos de charcos de lava a medida que encuentras mejores botines y eliges encantamientos cada vez más llamativos.
Cada área de Minecraft Dungeon es un nivel generado semi-procedimentalmente con su propio bioma único y "truco" individual. La versión beta albergaba un área otoñal, con un pueblo abierto de par en par y caminos que se ramificaban para explorar, por ejemplo. Después de jugar eso, salté a una demostración en línea guiada por el productor ejecutivo de Mojang, David Nisshagen, quien me mostró un área de mina estrecha, llena de cuellos de botella, con carros mineros que se movían rápidamente sobre rieles que causaban daños si se interponían en su camino. Complete cada área una vez y desbloqueará su modo Aventura, una "especie de New Game Plus", me dice Nisshagen, donde puede comenzar a aumentar la dificultad a niveles ridículos y sumergirse nuevamente para descubrir más secretos y botines.
Las pruebas de juego y la versión beta cerrada han demostrado que, hasta ahora, la gente está respondiendo a esta capacidad de reproducción, dice Nisshagen. Es algo ayudado por la naturaleza semi-procedimental de los niveles, y la inclusión en algunas de mazmorras y templos ocultos completamente procedimentales para extraer objetos raros. Algunos de estos, dice, pueden tomar media hora para explorar completamente, antes de que vuelvas a emerger y retomar lo que estabas haciendo. El objetivo de la aventura, en general, es derrotar a Arch-Illager, un inadaptado illager que encontró un objeto de gran poder y ahora lo maneja con fines nefastos. Su historia se presenta en una entretenida escena de apertura del juego (así como, sorprendentemente, en una novela derivada completa de Minecraft Dungeons).
Minecraft ha incursionado en la historia antes a través de los dibujos animados del sábado por la mañana de Telltale, Minecraft: Story Mode, pero es la primera vez que Mojang toma algo como esto en sí mismo. Cada nivel en Minecraft Dungeons comienza con una breve voz en off de un narrador misterioso que prepara la escena, mientras la cámara recorre el nivel desde arriba.
"¿Cómo hacemos esto? ¿Tenemos expertos narrativos en la narración de juegos? No, no los tenemos", me dijo Nisshagen. "Todos son realmente buenos en lo que hacen, que son cosas sistémicas, crear juegos emergentes. Así que fue todo un desafío descubrir cómo hacer la historia de la manera correcta que no requería demasiada lectura o demasiado texto. o eso era demasiado complicado. El propósito de la narrativa aquí es establecer antagonistas, enemigos que derrotarás, pero también cuál es el camino, ¿qué harás en el camino?
Dicho esto, Mojang es consciente de que hay fanáticos interesados en el canon oficial de Minecraft, lo que significa que está teniendo cuidado con la forma en que aborda la historia de su mundo y las conexiones con el juego principal de Minecraft. "Todavía lo estamos haciendo, no diré pequeños pasos, pero todavía estamos aprendiendo", continuó Nisshagen. "Y ha dado lugar a muchas preguntas interesantes, como: ¿todo esto tiene lugar antes o después de Minecraft? Y fue como… ¿debemos preocuparnos por eso? Sí, sí, debemos preocuparnos por eso. necesitamos tener nuestras propias cosas juntas, una razón por la que apareció esta cosa, y X, Y, Z…" Dungeons no fue diseñado como una precuela de la historia de Minecraft, concluyó Nisshagen, pero habrá cosas para que la gente las encuentre y las calcule. out – para hacer conexiones por sí mismos.
Dungeons recientemente adelantó su fecha de lanzamiento un mes a mayo, y sus capacidades multiplataforma se adelantaron un poco más ("unos meses", me dice Nisshagen) después de eso. Ambas cosas se vieron afectadas por el impacto del coronavirus y la necesidad de garantizar que el personal pudiera trabajar de manera segura desde casa. "No queremos estresar a los equipos durante este tiempo", dice Nisshagen. Él está, me dice, sentado en su casa en el sótano, trabajando desde un escritorio que compró recientemente. "Probablemente podríamos haber hecho [la fecha anterior], pero eso probablemente se sintió incómodo, en parte para el equipo y también para los jugadores, a quienes no podíamos garantizar que obtendrían un juego bueno y divertido. Entonces, al tomar este pequeño tiempo de finalización adicional, Tendremos un mejor producto final y un equipo más feliz que pueda enorgullecerse de ello".
Mientras Dungeons concluye, Nisshagen está organizando a su equipo en Mojang que ahora trabaja en el contenido posterior al lanzamiento, junto con los equipos del estudio británico Double Eleven que trabajan en las versiones de consola, el personal de control de calidad tanto en el Reino Unido como en Polonia, mientras continúa conversando con el personal de Microsoft en Redmond y sus homólogos en Japón. De alguna manera, el trabajo remoto con esos equipos en el extranjero se siente igual, pero Nisshagen extraña a sus colegas de la oficina y tiene momentos refrescantes en los que se les ocurre "¿no sería genial si?" ideas "Es un poco menos divertido", reflexiona, "pero ciertamente lo estamos haciendo mucho mejor de lo que esperaba o temía".