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Ori and the Will of the Wisps de Moon Studios recibió elogios de la crítica cuando se lanzó a principios de este año y por una buena razón: su acción de plataformas ajustadas, entornos magníficos y su evocadora partitura musical sirven como base para uno de los mejores juegos de acción en 2D de la generación. . Es una continuación fenomenal de un juego original ya tremendo, y ahora, sorprendentemente, esa experiencia se ha transferido sin problemas a Nintendo Switch con pocos compromisos visuales. Puede comparar el juego con Xbox One X y aún se ve genial, y a diferencia de muchos de estos puertos milagrosos de Switch, todavía se ejecuta a sus 60 cuadros por segundo originales.

La forma en que los desarrolladores pueden extraer tanto del híbrido de Nintendo siempre ha sido una cuestión de misterio y asombro para nosotros, pero esta vez podemos ofrecer una idea de cómo se entregó este logro tecnológico. Tuve la oportunidad de hablar extensamente con Gennadiy Korol, el ingeniero principal del juego y cofundador del estudio, quien compartió información sobre la creación de Ori and the Will of the Wisps junto con las técnicas utilizadas para entregar lo que seguramente es uno de los mejores puertos de Switch. .

Cuando miras a Ori por primera vez, es posible que pienses que es un simple juego en 2D, uno que funcionaría con facilidad en cualquier plataforma moderna, pero esto no podría estar más lejos de la realidad. El hecho es que los motores gráficos modernos suelen estar diseñados para acelerar los gráficos 3D. El búfer Z, la oclusión temprana, la transparencia independiente del orden, el procesamiento por lotes de llamadas de sorteo y más son todas las herramientas que los desarrolladores pueden usar para mejorar el rendimiento en los juegos 3D modernos. Con un juego 2D como Ori, la mayor parte de esto no es aplicable.

Docenas de capas de alta calidad se desplazan en todas las direcciones y ofrecen un efecto de paralaje convincente. La velocidad del juego y el tamaño de los niveles implican la transmisión constante de activos dentro y fuera de la memoria mientras juegas, mientras que la física, el posprocesamiento y los efectos especiales ponen a prueba la GPU. . En esencia, Will of the Wisps se basa en Unity… hasta cierto punto. Con pleno acceso al código fuente del motor, el equipo esencialmente ha creado su propio tenedor altamente afinado apodado 'Moonity' que ofrece el rendimiento y las características necesarias para construir un juego como este.

Dentro de un puerto Switch milagroso: estamos muy orgullosos de este video que va detrás de escena, y esperamos que lo disfruten.

Al construir esta secuela, el equipo quería llevar las imágenes y el arte al siguiente nivel mediante la introducción de funciones como interacciones físicas más avanzadas en una amplia gama de objetos, iluminación dinámica magnífica, rayos divinos, modelos de piel compleja con mucha animación secundaria, fondos más ricos y más. Dio sus frutos en Xbox y PC y la versión actual del juego, posterior al parche, funciona muy bien, un logro impresionante desde que Oli and the Will of the Wisps se lanzó en Xbox One con algunos problemas de rendimiento. Un puerto Switch básico no fue fácil, y el trabajo inicial vio la conversión funcionando a solo 20 fps, incluso con las optimizaciones de Xbox One incluidas. La solución obvia sería reducir las pérdidas, para apuntar a un objetivo de 30 fps en Switch, pero Gennadiy Korol sintió que 60 fps era esencial y podía lograrse con el enfoque correcto.

El equipo creó una canalización de renderizado personalizada específicamente para este estilo de juego. El mundo del juego usa hasta seis capas personalizadas conocidas como "segmentos" para mostrar su obra de arte pintada a mano mientras la compone con una séptima capa 3D que se usa para elementos como los personajes. Funciona casi como capas en Photoshop pero funciona completamente en tiempo real. Estas capas se dibujan de atrás hacia adelante usando un algoritmo de pintor y se pueden combinar usando múltiples modos de fusión para lograr el efecto deseado. El problema es que combinar todas estas capas puede ser costoso: no hay una transparencia independiente del orden y no hay una forma efectiva de agrupar las llamadas de sorteo, por lo que el hardware Switch tuvo problemas.

Parte de la solución es enfocar el detalle de la renderización hacia donde se enfoca el ojo, generalmente hacia el centro de la pantalla en el área inmediatamente alrededor del personaje. En un título como Ori, hay una cierta elasticidad en la resolución según los cortes, y esa es un área clave para la optimización. Técnicamente, el juego tiene como objetivo 720p en modo portátil y 900p en modo acoplado, pero no es tan simple: la resolución se ajusta por segmento. Esto se combina con la profundidad de campo de alta calidad, que permanece intacta en Switch. Esto significa que las capas en el fondo y cerca del primer plano, generalmente bañadas en un desenfoque de profundidad de campo, se pueden renderizar a una resolución general más baja sin que el jugador se dé cuenta la mayor parte del tiempo. Por supuesto, hay límites. La capa 3D, por ejemplo, solo caerá hasta el 80 por ciento de la resolución máxima, mientras que la ilustración de fondo puede caer hasta el 60 por ciento pero, en general, las áreas clave de la imagen permanecen cerca de la resolución completa en la mayoría de los casos. dando la impresión de una resolución más alta por todas partes. Es un truco muy inteligente.

La presentación del juego se basa en capas intrincadamente combinadas y al optimizar cada una de esas capas y cambiar la resolución dinámicamente por capa, la versión Switch puede alcanzar los 60 fps.

Entonces, básicamente, esta solución dinámica de resolución múltiple para administrar el rendimiento es una clave en el proceso, pero hay más, y ahí es donde entra en juego la hermosa iluminación de Ori and the Will of the Wisps. Hay dos motores de iluminación, principalmente: primero está la iluminación estática: en lugar de simplemente calcular la luz fuera de línea, los artistas pueden pintar directamente sobre los activos utilizando una capa de iluminación global separada. Esta capa de detalles de baja frecuencia influye directamente en el aspecto del entorno, pero son las luces dinámicas las que más llaman la atención.

Estas luces juegan un papel muy importante en dar vida al mundo, pero la técnica para crearlas no es convencional. El uso de mapas normales tradicionales produce resultados que parecen demasiado 'plásticos', arruinando el estilo pictórico. En cambio, los artistas entran y pintan directamente la iluminación sobre un objeto. Pintan seis lados para tener en cuenta dónde podría estar brillando la luz, como el lado izquierdo o derecho, y comprimen los resultados en una textura RGBA. Luego se prueban seis direcciones para cada píxel para determinar la posición de la luz, mientras se mezclan entre las seis máscaras de luz. El resultado es una iluminación suave a través de los objetos que evita sacrificar el diseño pintado a mano de los activos.

Creo que esta es quizás la mayor mejora de las imágenes en general, ya que crea escenas hermosas y muy dinámicas para explorar. Originalmente, el equipo usó un enfoque diferido con g-buffers únicos creados para determinar la profundidad de los píxeles, calculando el valor de luz correcto en el proceso. Fue un poco lento, por lo que se implementó un nuevo sistema de eliminación de luz en mosaico, similar al que se presentó en Doom 2016. Las luces se pueden apilar, mezclar y seleccionar según sea necesario, lo que permite una calidad visual y un rendimiento excelentes. un búfer de cálculo, para reducir la resolución del pase de iluminación de forma independiente.

No es tan nítido, pero Switch ofrece un puerto casi impecable en comparación con el original de Xbox One.

En resumen, Moon Studios optimizó en gran medida para Switch, pero lo hizo con un estilo innovador que aun así brindó resultados muy impresionantes, pero muchas de las características visuales del juego dieron el salto de Xbox One a la híbrida de Nintendo con cambios mínimos. Por ejemplo, el sistema de física del cuerpo suave y las animaciones secundarias hicieron el corte. Esta es una gran característica de Ori and the Will of the Wisps, que permite que el escenario se doble y se mueva mientras corres por el escenario. Ayuda a dar la impresión de un mundo más animado que rebosa de vida, y este sistema está completamente intacto en Switch. Las herramientas para crear estas interacciones también son interesantes: es un proceso no destructivo, lo que significa que los artistas pueden realizar ajustes en la estructura y el diseño de los elementos basados ​​en la física sin necesidad de exportar nuevos activos cada vez.

El agua es otro elemento clave: los charcos de agua tienen propiedades físicas, con la capa superior ondulando cuando el jugador choca con su superficie. El agua refleja y reacciona y esto está completamente presente en Switch. La animación también se relaciona con todo esto: el equipo desarrolló su propio sistema de animación personalizado con un enfoque en squash and stretch, una técnica que permite a los artistas escalar y estirar las articulaciones para crear una animación exagerada. Cuando Ori salta en el aire, todo su cuerpo se estira, solo para aplastarse al chocar contra el suelo. Los equipos que se crearon lo hacen posible en cada articulación. Los rayos de Dios también hicieron el corte: utilizan muestreo estocástico con un desenfoque que funciona en múltiples cuadros. Sin este desenfoque, aparecería como un montón de puntos, pero al combinarlos da la impresión de rayos de luz que atraviesan el paisaje. Los senderos de malla también están presentes en Switch: estos emisivos basados ​​en vértices son básicamente pequeñas tiras de mallas que omiten la luz de cada vértice. Esta técnica se inspiró en Skinner de Keijiro Takahashi: mira de cerca los rastros detrás de los personajes y podrás verlos en acción. El único efecto que no llegó a la conversión de Switch es el desenfoque de movimiento por píxel durante las panorámicas rápidas de la cámara pero, para un juego de desplazamiento lateral, no es una gran pérdida.

El resultado final es una mayoría de 60 fps bloqueados en Switch con solo pequeñas caídas en el rendimiento.

Pero, por supuesto, la última prueba de fuego es el proceso de comparación de Digital Foundry y, en este sentido, el resultado final es muy impresionante. La calidad visual es notablemente similar a la del original de Xbox, con solo una pérdida de nitidez del original. Sin embargo, la presentación aún se mantiene en modo acoplado y los compromisos realizados son aún menos notables cuando se reproduce en modo portátil. Por supuesto, la pieza más importante de este rompecabezas es el rendimiento: los prometidos 60 fotogramas por segundo. Probé esto yo mismo usando nuestras herramientas y descubrí que el equipo logró ofrecer exactamente eso durante la mayor parte de la experiencia, pero no es del todo perfecto. Durante el juego, es posible que notes pequeñas caídas en los 50 superiores de vez en cuando. Utiliza v-sync por lo que no hay desgarro, pero encontrará contratiempos de vez en cuando. Aún así, en general, es notablemente estable.

Mirando el proyecto en su totalidad, está claro que se ha invertido mucha ingeniería inteligente en este proyecto. Es un ejemplo de lo que es posible cuando el proceso de portabilidad se maneja con tanta delicadeza. Esto podría haberse convertido fácilmente en un puerto de 30 fps, pero debido a que los desarrolladores conocen tan bien el juego, pudieron ajustar perfectamente todos los aspectos para brillar en una máquina menos potente. Esa es realmente la clave: no se trata de eliminar funciones hasta que alcance su velocidad de fotogramas objetivo. Se trata de entender cómo se construyó el juego, desmontarlo y volverlo a armar haciendo cambios en el camino.

Desde mi punto de vista, es un éxito total. Esta es la experiencia completa de Will of the Wisps con un compromiso mínimo. Funciona como un sueño en Switch, mientras ofrece casi el mismo nivel de fidelidad visual que las otras versiones del juego. Sí, si miras de cerca, es posible que veas algunas ilustraciones de menor resolución, alias adicionales o alguna ralentización, pero, en general, está muy bien hecho. Como mencioné al principio del artículo, este juego es uno de los mejores ejemplos del género en cualquier sistema: el hecho de que sea esencialmente igual en Switch es asombroso. También creo que vale la pena señalar que la versión de Xbox One ha mejorado enormemente desde el lanzamiento: todavía no es 100 por ciento perfecta en términos de rendimiento, pero cualquier caída en la velocidad de fotogramas no afectará indebidamente su disfrute del juego y el HDR. la implementación es excelente. Realmente recomiendo volver a visitar el juego, y no lo olvides, también está en Game Pass.

Moon Studios tampoco ha terminado con Ori and the Will of the Wisps. Se planea un parche para la versión de Xbox que agrega soporte para renderizado 4K nativo a 120Hz. Para un juego con desplazamiento lateral rápido, esto debería impulsar su fluidez aún más. No puedo esperar para probarlo yo mismo, pero la escalabilidad que ofrece el desarrollador en este título es muy impresionante: desde 4K120 en una consola de última generación de 12 teraflops hasta 720p60 en una computadora de mano, sigue siendo el mismo excelente juego y lo recomiendo encarecidamente. .