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Capas de aventuras RPG empapadas de ron y sol para perderte. ¿Realmente importa si al final no se une del todo?

Tan pronto como encontré una manera de convencer a la persona serpiente principal de mis poderes únicos de ver el alma como Vigilante, toco el cristal brillante montañoso que estaba protegiendo y hablo con un dios, el que todos buscan, el que tiene ocupó un titán previamente enterrado debajo de mi castillo y ahora se estrella contra el archipiélago Deadfire en alguna misión desconocida, chupando las almas de miles de personas a medida que avanza. ¿Qué es lo que quiere?

Mis pies apenas tocan la cubierta de mi barco antes de que los otros dioses, un extraño grupo, me lleven de nuevo lejos, que quieren saber qué está tramando su pisoteador hermano. Y no son los únicos. Necesito enviar mi informe a la reina de esta colección de islas del Caribe para informarla, no sea que sus muchos poderes rivales descubran una debilidad que puedan explotar para obtener más ganancias. Soy como el cerdito en el medio cósmico y no tan cósmico: todos quieren un pedazo de mí. Entonces, como para complicar el problema, soy atacado por piratas. Dos veces.

Decir que están sucediendo muchas cosas en Pillars of Eternity 2: Deadfire sería quedarse corto. Al llevar la secuela al mar, Obsidian ha encontrado no solo un nuevo entorno soleado y exuberante, refrescantemente basado en una cultura no blanca ni humana, sino una forma de expandirse por todo el mundo. Hay un océano de lugares para explorar, y sellarlos por todos lados junto al mar hace que estos lugares sean pequeños focos de aventura discretos con sus propios estilos, historias y temas.

Queen Onekaza II es brillante, como un Galadriel de estilo caribeño asomándose a tu alma.

Lo maravilloso de la forma en que Pillars of Eternity 2 maneja la cantidad es la forma en que divide los procedimientos y los varía. Tome la serie de eventos descritos anteriormente: llegar al jefe de las serpientes implicó muchas batallas y exploraciones típicas de los juegos de rol, pero hablar con los dioses sucedió a través de una especie de mecánica de libro de cuentos que combina narrativa e ilustración. La guerra naval se maneja de manera similar. En lugar de empujar pequeños botes, elijo las órdenes enumeradas en una página de un libro: avanzar a toda velocidad, girar hacia el puerto, disparar cañones, etc. Mientras tanto, los tambores golpean, los marineros gritan y los cañones rugen: es una historia que cobra vida.

Esto continúa en viñetas repartidas a lo largo de la aventura que maneja encuentros sorpresa, acertijos ambientales y más. Son un vehículo perfecto para ofrecer momentos que de otro modo serían difíciles de realizar en el juego y para verlos desde una perspectiva imaginativa. No puedo imaginar que un encuentro con los dioses sea tan dramático cuando se lo presenta explícitamente, isométricamente.

Además, estas secciones refuerzan las raíces del juego de rol de mesa, ya que a los jugadores se les ofrecen opciones más allá de su árbol de habilidades de memoria para resolver situaciones especiales. Los personajes pueden usar hechizos o habilidades para ayudar a ver una tormenta en el mar, por ejemplo. Un código puede entrar en la mente de los marineros y aumentar la moral por la fuerza; un guardabosques puede enviar un pájaro para que explore y vea cuánto durará la tormenta; o un druida puede afectar una tempestad directamente.

Las ominosas campanas que preceden a un celestial silbido.

Es otra capa en un juego de capas, y dentro de cada una hay una profundidad considerable. Considere la posibilidad de navegar de nuevo: no solo es una forma liberadora de viajar, sino también un juego adicional adicional para jugar y pensar. Verá, los barcos deben estar tripulados, y las tripulaciones vienen con varias habilidades y experiencia, que mejoran a medida que pasan más tormentas y batallas que ven (y sobreviven). Puede comprar nuevos cañones, nuevos cascos, nuevas velas y una nueva rueda, y mejorar los interiores para mayor comodidad. Incluso puedes comprar barcos nuevos, aunque son muy caros. También debes reponer suministros como medicamentos, reparar madera, balas de cañón, agua y comida (que tienen diferentes efectos en las habilidades y la moral de tu tripulación, o en tu grupo mientras descansa, según lo que sean) que se agotan con el tiempo y el uso.

Considere el lado del juego de rol de tuercas y tornillos. En Pillars of Eternity 2 hay 20 niveles de personajes para jugar en lugar de 12 como en el primer juego, lo que significa ocho niveles de hechizos y habilidades cada vez más poderosos. También hay subclases, como el monje Helwalker que elegí, que se inflige heridas adicionales (un recurso de monje) cuando entra en batalla, así como la opción de multiclase. Incluso puedes programar la IA de tu grupo persona por persona, como en Dragon Age: Origins, especificando acciones para cada posible resultado antes de dejar fluir el combate en tiempo real.

La profundidad también se puede sentir en los compañeros con los que te rodeas, que son más de lo que parecen a primera vista. Son divertidos y cálidos y los actores detrás de ellos les dan vida maravillosamente, y están mucho más presentes en tus asuntos si los dejas ser, interviniendo con el valor de sus dos centavos, incluso discutiendo entre ellos. Hay un nuevo menú de sistema de relaciones entre partidos donde puedes ver sus gustos y aversiones y cómo se llevan con todos.

Amo a Éder. Siempre es un placer aventurarse con él.

El humor que aportan se irradia por todo el archipiélago de Deadfire. Hay mucho menos de la fantasía con cara de pólvora de lo que esperaba aquí. Es como si Obsidian hubiera estado en el ron local y se hubiera soltado con la brisa marina, y Pillars of Eternity 2 es aún más divertido por eso. Quizás Pillars 1 siendo el debut más serio despejó el camino. Sea lo que sea, la secuela me hizo reír constantemente, sobre todo por las cosas cobardes que puedes decir en el diálogo, que son divertidas, ya sea que elijas decirlas o no.

Los compañeros también se convierten en una herramienta vital para las decisiones imposibles que el juego te presenta más adelante. Todos ellos están, de alguna manera, afiliados a uno de los poderes rivales, y no les gustará que vayas contra ellos. No hay salidas fáciles. Pensé que tenía un plan resuelto hasta que un compañero que me importaba metió una llave inglesa en las obras; tarde o temprano te enfrentarás a una decisión que no quieres tomar.

No se olvida ningún rincón del archipiélago de Deadfire, y la calidad de producción en general es excelente, un claro paso adelante con respecto a Pillars of Eternity 1. Todos los asentamientos se arman minuciosamente y cobran vida, como diminutos juegos de juguetes que tienes ante ti, diminuto. jarras de grog y trozos de pan en las mesas diminutas. El aire está repleto de gaviotas mientras las hojas de palma se balancean junto a las calles embarradas empapadas de lluvia, y en tus oídos las olas rompen suavemente contra las costas, los marineros cantan chabolas y simples melodías de cuerda o de viento te llevan.

Son deliciosos pequeños dioramas para hurgar.

Hay muchos aprendizajes menos obvios, pero no menos importantes, de Pilares 1 a la vista, hábiles toques de experiencia, por así decirlo. Son cosas pequeñas pero encantadoras, como las armas, que ya no te penalizan por no ser competente con ellas, sino que te recompensan por la competencia con habilidades adicionales, o poder viajar rápido directamente a una ubicación dentro de una ubicación más grande, ahorrando mucho tiempo. en general, o tener palabras resaltadas que ofrecen explicaciones o traducciones en el texto, lo que significa que el diálogo puede concentrarse en ser natural y atmosférico.

La claridad del combate ha mejorado, un gran problema de Pilares 1, aunque todavía hay una incomodidad arraigada al seleccionar personajes pequeños en un campo de batalla ocupado usando una cámara que no gira. Y aunque los hechizos y las habilidades son más llamativos que antes, todavía hay una sensación de que no están a la altura de sus dramáticas facturas, y todavía hay rigidez en las batallas mientras te balanceas en el lugar esperando que comience la próxima ronda mecánica de combate.

Pero a pesar de todo, toda la jugosa profundidad y amplitud, me quedo con la sensación de que algunas cosas no cuadran del todo. Al final, realmente no importaba cuánto esfuerzo pusiera en navegar, lo que hizo que todo se sintiera como una distracción, aunque muy agradable. Del mismo modo, no pareció surgir nada del sistema de relaciones entre grupos (lo que puede deberse a que no exploré por completo todas las líneas de búsqueda complementarias).

Ese es mi pequeño bote allá abajo, con las linternas encendidas porque está oscuro.

Más decepcionante, sin embargo, fue la falta de efecto que tuve en la historia principal. Se sentía como si la historia tuviera un curso y todo lo que realmente podía hacer era mirar y abuchear o animar, como si fuera una celebridad con asientos de primera fila pero nada más, lo cual es inusual para una aventura de Obsidian. Lo que es más molesto, pareció construir un crescendo y detenerse antes del acorde culminante final, provocando en lugar de mostrar lo que sucede a continuación. Las muchas capas no se unieron del todo en un nudo de marinero satisfactorio como acabado.

Por otra parte, tal vez me estoy perdiendo el punto. Quizás el material celestial era una pista falsa y el archipiélago Deadfire, la gente y no los dioses, era la historia. Es algo en lo que he estado pensando mucho, y me gusta pensar. Es la razón por la que juego juegos de rol, para reflexionar sobre todo, por insignificante que sea. Y desde navegar en alta mar hasta lidiar con jefes dudosos del inframundo y dioses insaciables, Pillars of Eternity 2 me da mucha ponderación. El archipiélago Deadfire es un abundante parque tropical que felizmente saquearé una y otra vez. No sé cuánto tiempo brilla este doblón dorado de RPG, pero por ahora vale la pena saborearlo, por ahora vale la pena celebrarlo.