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La expansión final de Pokémon Sword and Shield es un final de juego fantástico y tentador que también muestra cuán grandiosos podrían haber sido estos juegos.

Es justo decir que no me encantaron las versiones base de Pokémon Espada y Escudo. Sufren en algunos frentes, de un mundo que todavía parece vacío y extrañamente superficial, la falta de las mazmorras características esenciales de la serie, o cualquier sensación de sorpresa o misterio. Hay brechas claras tanto en el mundo como en la historia, y ahora que he vivido con Dynamax Raids, la característica básica de la generación y el quid del juego final de Sword and Shield, puedo decir con seguridad que son un lastre absoluto. Con un poco de distancia, está claro que esta generación necesitaba más tiempo.

La Crown Tundra no es una panacea total, en realidad, no puede serlo, pero es una mejora, y en algunos lugares bastante espectacular. Tomado de forma aislada, es probablemente la mejor experiencia de Pokémon en un par de años. Junto con el resto de Sword and Shield, incluida la otra expansión, Isle of Armor, también es ilustrativo de lo geniales que podrían haber sido.

Al igual que The Isle of Armor, la expansión The Crown Tundra te hace llegar, con los ojos empañados en tren, a una nueva porción del mundo, con algunos personajes típicamente excéntricos esperando y una historia principal típicamente peculiar, nueva e impulsada por especies para trabajar a través de tu propio criterio. Nuevamente, tiene lugar en un mundo abierto al estilo de Wild Area, lo que significa una cámara libre y un sentido libre de exploración, y nuevamente el diseño de ese mundo abierto da algunos pasos considerables de mejora con respecto al anterior.

Hay muchos Pokes para recolectar aquí, pero una cantidad especialmente grande de legendarios nuevos y antiguos, con algunas interacciones divertidas.

Es brillante, de verdad. A pesar de su apertura, The Crown Tundra se siente como lo más parecido a Pokémon clásico en su mejor momento. Se siente como un mundo con misterio , donde la exploración conduce al descubrimiento genuino, donde, de manera crucial, no sabes exactamente qué hace algo en el momento en que lo ves. En lo profundo de un área, encontrarás una olla, muy fuera de lugar junto a un árbol. En otro, una singular lápida con una curiosa inscripción. La tierra en sí tiene una variedad genuina, que va desde ríos soleados y flores hasta cementerios, cuevas y océanos medio congelados. Hay pequeños rincones y caminos laterales y curiosos callejones sin salida. Hay lugares donde es casi posible casi perderse. ¡Y hay colinas, colinas reales! – que dan un sentido genuino de topografía, realidad y vida a la tierra. Hace que The Crown Tundra sea el primer lugar en Gen 8 donde realmente es posible explorar.

Por supuesto, regresan varios Pokémon más antiguos, con muchos de los más raros de la serie. Los Regis están de regreso, con algunos acertijos extremadamente ligeros para protegerlos, una pena en comparación con el infame desafío de los originales, pero aún así progresan, mientras que ciertos sublegendarios se pueden atrapar en la naturaleza por primera vez. Sugiere, nuevamente, cómo podría ser un mundo Pokémon vivo y adecuado, Dragonite paseando por las laderas de las montañas, Moltres vagando por los cielos, Magikarp saltando de un lago.

Gen 8 todavía está lejos de ser un atractivo, pero incluso la inclusión de algunas cuevas que no son solo rutas lineales simples hacia la salida son un paso importante, y muy bienvenido, en el diseño mundial.

Y nuevamente, en este sentido, el Área Salvaje, la Isla de la Armadura y The Crown Tundra ahora parecen pasos claros, progresivos, aunque excesivamente cautelosos, hacia un juego Pokémon de mundo completamente abierto. El Crown Tundra es el único que realmente funciona, más allá de la novedad inicial, pero el futuro que insinúa es genuinamente emocionante. Imagínalo con entrenadores, imagínalo con más misiones, imagínalo estructurado como los Pokémon metroidvanias de Game Boy y DS, diferentes caminos abriéndose en áreas antiguas y previamente despejadas, mientras atrapas ciertos Pokémon o superas ciertos gimnasios.

Dejando de lado el tentador potencial futuro, el otro gran logro de The Crown Tundra es un modo que reelabora algo que Sword and Shield se equivocó en el pasado. Dynamax Adventures, que en la superficie tiene el mismo aire de kitbash ahorrativo que puedes ver en gran parte del trabajo moderno de Game Freak, en realidad es bastante ingenioso.

Son ingeniosos porque, en primer lugar, eliminan los escudos que suelen tener los oponentes de Dynamax, que, y no estoy exagerando, son una de las peores cosas que los juegos de Pokémon han introducido en mi memoria. Los escudos Dynamax, si me permiten un breve desvío aquí, requieren fuerza bruta para romperse, lo que significa que para casi la totalidad de las interminables batallas de incursiones máximas del juego, casi todo sobre la mecánica de batalla tradicional de Pokémon es discutible. Los efectos de estado, los elementos retenidos, el clima, las habilidades, los cambios de estadísticas y más se bloquean o reducen drásticamente su impacto. Todo lo que importa es el daño, como sucedió cuando empezaste a jugar, a los siete años. Incluso los enfrentamientos de tipo, la mecánica más básica de piedra, papel o tijera en el corazón de Pokémon, hacen poca diferencia.

Dynamax Adventures se siente un poco improvisado, pero la mecánica es realmente excelente. Es la actividad final más sofisticada y agradable que ha tenido Pokémon en mucho tiempo.

Sin embargo, en las aventuras Dynamax de The Crown Tundra: ¡sin escudos! Y además de eso, un sistema enormemente inteligente de alquiler de Pokémon, artículos, decisiones de palo o giro y contrajuego. Hay más que un soplo de Shigeki Morimoto en todo el asunto: el hombre que diseñó los sistemas de batalla centrales de Pokémon, y de quien puedo dar fe personalmente de que es un verdadero genio en su uso. La lista de Pokémon de alquiler disponibles está extremadamente bien seleccionada, al igual que sus conjuntos de movimientos, sus habilidades, las de tus oponentes y los elementos disponibles que puedes obtener en el camino. Equilibrado a la perfección, con un toque perfecto de oportunidad, resulta exactamente lo contrario de las incursiones estándar de Dynamax, lo que te obliga a usar todo el conocimiento que tienes sobre cómo funciona el juego. Es el Santo Grial de los diseñadores de combate: hacer viable lo inviable, sin estropear la diversión.

Debido a esto, de repente toda la profundidad sistémica de Pokémon, y me refiero a sistémica en el sentido técnico, sistémica como Dishonored, como Divinity, como System Shock, pasa a primer plano. Tengo anécdotas infinitas de peculiaridades extrañas en las que crees que estás a punto de ganar, solo por la habilidad aparentemente inocua de un aliado para bloquear el posible movimiento final de otro, atrapando el daño como un pararrayos: ¡ups! O donde un elemento de un solo uso fuera del meta que eligió lo salva justo en el momento de la muerte; cuando vences a un resplandeciente e imperioso Zygarde con un Gloom destrozado y un equipo formado por una IA inestable.

Todavía hay advertencias: tal es la complejidad de Pokémon que puedes elogiar un solo sistema para siempre y luego pasar otra vida desarmando lo mismo. Por un lado, en el frente multijugador, Game Freak todavía tiene años de retraso. No hay forma de comunicarse con los aliados antes, durante o después de las batallas, lo que significa que a pesar de todo el estímulo de formar equipos y enfrentarse entre sí, no se puede coordinar nada (tengo tantas anécdotas de planes que salen mal debido a esto: dos jugadores humanos configurando infinitamente tipos de terreno en conflicto entre sí, por ejemplo). Incluso un simple sistema de 'intención', como pings o indicadores, sería de gran ayuda.

Y las incursiones, incluso las aventuras de Dynamax sin los escudos, aún duran una eternidad. Una aventura con compañeros humanos toma más de 25 minutos en promedio, con demasiadas decisiones que tomar y límites de tiempo inexplicablemente largos para tomarlas, mientras que una con IA toma alrededor de 10, lo que significa que es más rápido fallar y volver a intentar con IA que es solo hacerlo una vez con la gente, derrotando gran parte del objeto. Y es demasiado incómodo, sin un servidor de Discord, un poco de cinta adhesiva, una mina de datos descarada y una sensación general de "hacer que funcione", para cazar fácilmente incursiones de alto valor y jugar junto con comunidades más grandes o grupos de amigos.

Pero, por primera vez en esta generación, esas sutilezas se ven superadas por lo que The Crown Tundra acierta. Es una promesa de lo brillante que podría ser un juego Pokémon de mundo abierto en el futuro, sí, si combinara la novedad de su apertura con la naturaleza tradicionalmente desconcertante y misteriosa de los mundos Pokémon del pasado. Pero también es un recordatorio, especialmente en las aventuras de Dynamax, de lo bueno que ya es este juego: una excusa para volver a enamorarse.