¡Hola! Con Elden Rings casi sobre nosotros, estamos haciendo esta semana Souls Week on This Web. En los próximos días, estaremos repasando los asombrosos juegos de From Software y los asombrosos juegos que han inspirado.
Para comenzar, tenemos la suerte de contar con esta hermosa pieza de Jason Killingsworth, quien es el fundador y director creativo de la editorial Tune & Fairweather. Es coautor (con Keza MacDonald) del libro You Died, que examina el diseño magistral de Dark Souls y explora la vibrante comunidad de jugadores que lo rodean.
"Cuantos más libros leemos, más claro se vuelve que la verdadera función de un escritor es producir una obra maestra y que ninguna otra tarea tiene ninguna consecuencia". -Cyril Connolly
Es difícil concebir un medio artístico más efímero que los videojuegos.
En las primeras páginas de su libro Extra Lives: Why Video Games Matter, Tom Bissell escribe con evidente melancolía: "Un diseñador de juegos me dijo que, debido a la naturaleza transitoria y dependiente de la tecnología de su medio, a veces se sentía como si estuviera escribiendo su legado en el agua".
Una buena mirada larga a Elden Ring.
Sin embargo, aquí estamos, en vísperas del lanzamiento de Elden Ring, maravillándonos del poder de permanencia de los juegos que Hidetaka Miyazaki y su equipo de From Software han desarrollado durante la última década. Construir una obra de arte robusta y perdurable es organizar una rebelión contra la perogrullada existencial del primer capítulo del libro de Eclesiastés de que "no hay memoria de las cosas pasadas, ni habrá memoria de las cosas por venir". los que vendrán después".
He tenido el privilegio de entrevistar a Miyazaki en varias ocasiones a lo largo de los años y la indiferencia con la que describe su método de trabajo y su filosofía de diseño puede ser enloquecedora. Quiere hacer el tipo de juegos que más le gustaría jugar, y le complace que otras personas los encuentren divertidos. No es exactamente lo que un aspirante a diseñador de juegos podría llamar "información procesable".
Dado que Miyazaki no desplegará ni una pluma de pavo real en preguntas dignas sobre qué tipo de legado espera dejar a la posteridad, nos corresponde a nosotros descifrar por qué sus juegos siguen siendo tan atemporales. A lo largo de mi carrera periodística y la redacción de mi libro de Dark Souls You Died, he estado desarrollando algunas teorías sobre la fuente del poder de estos juegos.
1) La atracción psicológica del mito
Por razones que los psicoanalistas a lo largo de los tiempos han intentado adivinar, ciertos motivos narrativos y simbólicos actúan sobre la imaginación humana con más insistencia gravitacional. Las culturas esparcidas por todo el mundo han generado mitologías arquetípicas que parecen casi plagiadas unas de otras, a pesar de que nunca han interactuado. Dioses embaucadores que cambian de forma, a menudo disfrazados de animales, pueblan los mitos indígenas desde América del Norte hasta los climas nórdicos remotos y el Lejano Oriente.
Los juegos de Soulsborne rebosan de la torpeza psicológica común a la mitología, el simbolismo de los mundos de los sueños. Estás corriendo con una armadura de placas a través de un bosque oscuro como uno de los valientes caballeros del Rey Arturo solo para enfrentarte a un Mushroom Guy bípedo descomunal. En la fantasía del juego, al igual que en el sueño, aceptamos este escenario sin protesta racional. Tan fácilmente como aceptamos la lógica del Súper Champiñón de Mario o la habilidad de lanzar fuego conferida por otra planta mágica. Que significa todo esto? Diablos si lo sé. Pero tu psiquiatra puede tener algunas conjeturas.
Joseph Campbell tuvo su mítico Héroe de las Mil Caras. El desafío mecánico de un juego como Dark Souls nos invita a asumir nuestro papel como el Héroe de las Mil Faceplants. O lo que Jung podría haber llamado el Colectivo Golpeado-Inconsciente.
Demon's Souls rehecho.
2) El poder de la sorpresa
Estamos hechos a mano por procesos evolutivos para ser hipersensibles a la novedad. En su libro Unmasking the Face, Paul Ekman y Wallace Friesen acuñaron el término "la ceja sorpresa". La expresión facial que asociamos con la sorpresa estira la frente para ampliar nuestro campo de visión, ampliando así la red visual para captar información que podría ser de valor apremiante. Y las riquezas por descubrir son vertiginosamente abundantes.
Los juegos de Soulsborne nos sorprenden con diseños de monstruos curiosos como se mencionó anteriormente, pero hay muchos implementos puntiagudos en su caja de herramientas sorpresa que usan para llamar nuestra atención. Pisar una placa de suelo sensible a la presión en un pasillo estrecho envía dardos silbando desde una pared detrás de nosotros. Un patio pedregoso del Asilo de No Muertos, que sabemos que está seguro desde la primera vez que exploramos el área, de repente se derrumba bajo los pies durante nuestra visita de regreso, sumergiéndonos en un encuentro subterráneo con un jefe. ¡Sorpresa!
Una característica constante de todos estos juegos es el rugpull de From Software (pendiente de patente). El jugador cae en un entorno lleno de bromuros básicos de género. Un paisaje urbano victoriano gótico y sucio. O el Japón de la era Sengoku. O los castillos y criptas de alta fantasía que hemos asaltado en innumerables juegos de rol de acción.
Entonces las cosas empiezan a ponerse raras. Un simio demoníaco que arroja mierda resucita después de la primera fase de tu batalla, solo para recoger su cabeza cortada y redoblar su ataque con la espada utilizada para decapitarlo. O la fantasía del hombre lobo da un repentino giro a la izquierda hacia el horror cósmico lovecraftiano. O lo que pensabas que era la búsqueda del grial de un caballero, te ofrece una enorme criatura falo con apéndices colgando a un lado de su cara como un bigote de babosas mugrientas. Miyazaki es el maestro del contraste.
3) Una serie de emergencias interesantes
"Aquí hay otro concepto erróneo en el mito del Jardín del Edén: que el supuesto estado sin problemas sería un buen estado en el que estar. Algunos teólogos han negado esto, y estoy de acuerdo con ellos: un estado sin problemas es un estado sin pensamiento creativo. Su otro nombre es muerte". -David Deutsch
Todos somos susceptibles a la mentira de que pasar la suma total de nuestros años de jubilación pegados a una silla de playa con un cóctel de ron sin fondo sería un estado de felicidad perpetua. Y, sin embargo, seguimos observando el hecho obstinado de que los seres humanos se marchitan como fruta podrida en el momento en que pierden un propósito significativo que justifica la lucha por la existencia.
La creatividad es el estado predeterminado de los organismos prósperos y en crecimiento. Nuestros cerebros nos dopan reflexivamente con estimulación química cada vez que avanzamos hacia una meta que apoya nuestra supervivencia y reproducción (comida, sexo… otro jefe más en un speedrun sin hits de Bloodborne transmitido en vivo). El estado de peligro básico que es un juego de From Software crea un "estado problemático" sublime contraintuitivo en el que nuestras facultades creativas están comprometidas al máximo.
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4) La comodidad de un conjunto de reglas inquebrantable
Sin estructuras confiables que mantengan a raya el caos del universo, los humanos se deprimen y se vuelven ansiosos. Los bebés duermen mejor cuando están envueltos cómodamente como burritos, con el olor de los alrededores constrictivos del útero que acaban de vaciar. Los niños prosperan dentro de una rutina predecible en la que el suelo bajo sus pies no se mueve sin previo aviso. El sano equilibrio de orden y caos -restricción y libertad, seguridad y riesgo- mantiene unida la psique humana.
Así como la creatividad dentro del mundo natural depende de orientarnos hacia puntos fijos (leyes físicas inflexibles, constantes gravitatorias) mientras navegamos por la existencia, los juegos de Soulsborne ofrecen un conjunto de reglas igualmente tranquilizador. Después de cada intento fallido, los enemigos incluso reaparecen en sus ubicaciones originales como piezas de ajedrez en un tablero. Esta rigidez estructural y confianza en su propio diseño nos permite un arenero perfecto para jugar. Después de todo, la arena es blanda y flexible, perfecta para el juego y la expresión, pero el marco de madera que lo rodea permanece hermético.
5) La delicia de la información retenida
La actriz Emma Watson comentó una vez: "Mi idea de lo sexy es que menos es más. Cuanto menos revelas, más personas pueden preguntarse". Miyazaki parece captar intuitivamente que, como en los productos literarios, una gran parte de la carga útil imaginativa de un juego detona fuera de la pantalla en nuestras propias mentes mientras nos preguntamos por qué las cosas son como son. Deja un amplio margen en la página de su creación en lugar de llenar cada centímetro en blanco, invitándonos a grafiti nuestros propios pensamientos y preguntas y garabatos monstruosos sobre y junto a los suyos. Jolly cooperativa.
Después de todo, los productos creativos son una conversación. Y cuanto más agresivamente el creador impone su interpretación sobre los procedimientos, llena los silencios con inseguridad parlanchina, menos espacio hay para que el jugador extraiga epifanías y se imprima en una experiencia de juego. Es la máxima muestra de respeto y una fuerza perdurable de la naturaleza de voz suave pero ferozmente confiada de Miyazaki, que se manifiesta en los juegos atemporales que crea. Una declaración es definitiva, después de todo, pero una pregunta puede persistir durante siglos.
Cuando un creador habla en voz baja y solo en los momentos en que una contribución vale la pena, nos inclinamos hacia adelante para escuchar mejor lo que tiene que decir. Y el lanzamiento inminente de Elden Ring será un diluvio bienvenido después de varios años de observar pacientemente cómo la burbuja de pensamiento de la imaginación creativa de Miyazaki se llena de lluvia.