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En los años 50 y 60 hubo toda una serie de películas que planteaban la misma pregunta fundamental: ¿qué diablos hacemos cuando vamos al cine? La ventana indiscreta de Hitchcock, Peeping Tom de Michael Powell y Blow Up de Michelangelo Antonioni tienen que ver con el proceso de visualización e interpretación, a menudo con un trasfondo claramente voyerista. Es como si los cineastas de la época de repente tuvieran una especie de crisis existencial sobre su oficio y sus audiencias. Espera, decían, ¿qué diablos son estas cosas que hacemos y por qué la gente quiere verlas?

Creo que los juegos están pasando por algo muy similar en este momento. El surgimiento de títulos experienciales como Gone Home y Dear Esther, el amanecer de los juegos independientes expresivos y autobiográficos (especialmente en la plataforma Twine) y la transformación de los títulos principales de triple A en éxitos de taquilla glorificados de Hollywood ha llevado a una especie de dislocación. Los desarrolladores se preocupan por qué es realmente un juego y cuáles son los elementos fundamentales, y el público se une a la pelea. Como hemos visto durante el último año, ha estallado una especie de guerra cultural entre los jugadores que tienen una cierta idea sobre para qué sirven estas cosas (diversión y disparos) y, por otro lado, artistas, diseñadores y críticos de medios que sostienen a una filosofía y un conjunto de referencias muy diferentes, y que han comenzado a expandir sus propias definiciones Esto, en lo que a mí respecta, es fascinante, y dice mucho sobre cuán importantes se han vuelto los juegos.

Y es por eso que no puedo llamar a los juegos un pasatiempo. Lo sé, lo sé, mucha gente lo hace, y está bien, depende de ellos. Solo creo que están un poco equivocados. Ahora, por favor, realmente no quiero entrar en las definiciones de diccionario de la palabra 'hobby'. Esto se debe a que entrar en una discusión con una definición de diccionario es un poco como quejarse de que una parodia particular de Star Trek no puede ser divertida porque menciona la versión incorrecta de Starship Enterprise: es realmente bastante aburrido y trivializa el discurso en un manera engreída y reduccionista. Supongo que, para mí, un pasatiempo es algo que disfrutamos, en lo que pasamos el tiempo, pero que no necesariamente se relaciona con otras áreas de nuestras vidas o con la forma en que percibimos el mundo en general. Es un disfrute discreto, y su significado puede resultar casi superfluo.

Pero los videojuegos no son realmente así. Los videojuegos son un medio expresivo, una plataforma cultural: como las películas y la televisión, tienen algo que decir y encajan con otras formas en las que nos comunicamos entre nosotros y exploramos ideas como sociedad. Jugar un juego no es solo una experiencia divertida que estimula el cerebro y los reflejos; ya sea que los creadores lo hayan querido decir o no, cada juego alimenta el espíritu de la época más amplio (mira, voy a usar la palabra y me disculpo). Al igual que todas las películas y programas de televisión, cada juego dice algo sobre la época y la cultura en la que se hizo; los juegos son un testimonio de las tendencias y obsesiones socioculturales. Por ejemplo, hay una razón por la que hay tantos juegos de zombis en este momento y no es solo porque son divertidos y sangrientos: la ficción de zombis tiene que ver con la paranoia y el miedo apocalípticos, así como con el miedo a la infección y el miedo a la superpoblación. . Los juegos de zombis nos dicen que vivimos en una sociedad preocupada por las enfermedades, la guerra y la inmigración. No tenemos que escuchar lo que dicen juegos como DayZ y State of Decay, pero tenemos que entenderlos como parte de esa conversación inconsciente que todos tenemos, como sociedad, debajo de hablar sobre el clima y lo último de Taylor Swift. novio.

Y los juegos no siempre son una experiencia divertida, a veces son una prueba terrible. El creador de Dark Souls, From Software, crea juegos que tratan la frustración del jugador como un componente central, y esta filosofía de crueldad externa está intrínsecamente integrada en los subgéneros bullet hell y masocore. La mayoría de los juegos, hasta cierto punto, quieren matarte. Dara Briain tiene una rutina de stand-up realmente interesante basada en el antagonismo del diseño de juegos, sobre cómo ninguna otra forma de arte te niega el acceso si no eres lo suficientemente bueno. Pero sigues jugando. Por supuesto, esto se debe en parte a la brillantez mecánica de los grandes juegos: esos bucles de compulsión central que nos golpean justo en los centros de dopamina. Pero también jugamos juegos, incluso cuando son horribles para nosotros, porque las experiencias que brindan son más profundas que solo esta es una buena manera de pasar veinte minutos de mi tiempo. El arte, la atmósfera, los subtextos, la tensión dramática, las conexiones sociales que engendran los juegos, todos estos son elementos vitales. Tu tiempo con Dark Souls en realidad puede ser en gran medida desagradable, pero aun así sacas algo de él, como lo haces con todas las experiencias culturales.

Además, la palabra pasatiempo puede ser discretamente desdeñosa, casi perniciosa: establece una actividad fuera del resto de nuestras vidas. Los juegos ya no pertenecen a un espacio tan cerrado. La sociedad tiende a degradar las formas culturales emergentes encasillándolas o denunciándolas. Pasó con las novelas a principios de la era victoriana, con el rock and roll en los años cincuenta, con el cine de género en los años 60 y 70. Al mismo tiempo, las bases de fans a menudo han realizado sus propios rituales de vigilancia, controlando celosamente el acceso y la credibilidad. Los juegos han ido más allá de estos comportamientos posesivos. Llamar a Cart Life, Consensual Torture Simulator, Don't Look Back, Prom Week o casi cualquier proyecto de Jason Rohrer un pasatiempo, parece extraño. Sin embargo, definitivamente son juegos.

Honestamente, me encanta el hecho de que estamos viviendo en una era, 40 años después del comienzo comercial de la industria de los juegos, donde estamos pensando en qué son los juegos, qué pueden ser y qué califica o no. Pero también deberíamos pensar en qué es lo que realmente estamos haciendo cuando tocamos estas cosas. ¿Qué está pasando en nuestras cabezas? ¿Por qué lo hacemos? Eran cuestiones que se preocupaban por Hitchcock y Antonioni en relación con el cine y los resultados fueron fascinantes e importantes. Y claro, ni Hitchcock ni Antonioni veían el cine como un hobby. Esos muchachos sabían lo que todo artista pionero sabe: es algo maravillosamente capturado por esa famosa frase en Texas Chainsaw Massacre, una película que se descarta con demasiada facilidad como basura: todo significa algo, supongo.

Realmente, nunca llamaré a los juegos un pasatiempo, porque siento que intrínsecamente dentro de esa palabra, en el contexto de este medio, hay algo reductor, algo controlador. Nunca deberíamos tener que descartar o acorralar nada que dé sentido a nuestra vida.