Ha vuelto, otra vez, y aparentemente más popular que nunca. N. Sane Trilogy de Crash Bandicoot llegó a Xbox One, PC y Switch la semana pasada, una vez más acumulando ventas impresionantes. De hecho, el puerto de Vicarious Visions para el híbrido de Nintendo logró superar la cuenta de la semana uno del impresionante Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Claramente, la demanda es alta para las travesuras remasterizadas de dibujos animados de este Bandicoot en particular, pero ¿cómo se compara la calidad de cada versión con la plantilla de referencia establecida por los lanzamientos existentes de PlayStation 4 y PS4 Pro?
El lado de Xbox One de la situación se puede cubrir muy rápidamente. Jugar el juego en el modelo base S ofrece una experiencia que es prácticamente idéntica al juego estándar de PlayStation 4. El conjunto de características visuales es idéntico y la resolución es la misma a 1080p, con solo las mínimas fluctuaciones en el rendimiento que lo distinguen de su contraparte de Sony. En pocas palabras, los usuarios básicos de Xbox pueden estar seguros sabiendo que están obteniendo una excelente experiencia, y eso solo aumenta en Xbox One X, donde Crash conserva su sólido rendimiento de 30 fps pero aumenta el número de píxeles a 4K completos. Eso es un aumento impresionante de 2.25x sobre los 1440p de PS4 Pro.
Pero las compilaciones de la consola todavía están vinculadas a 30 fps, una de las únicas decepciones reales que tuvimos con este remaster, y ahí es donde la versión para PC puede marcar la diferencia. El hardware de GPU GTX 960 o GTX 1050 Ti-class ofrece una resolución de 1080p a 60 cuadros por segundo, pero lo que fue evidente de inmediato en nuestro equipo de prueba i7 fue que la utilización de la CPU apenas se registra. Así que emprendimos un experimento, instalamos una PC basada en el mismo clúster de CPU AMD Jaguar que las consolas, con overclocking a los mismos 2,3 GHz que Xbox One X. Incluso sin los 2,5 núcleos adicionales disponibles para los desarrolladores e incluso con la carga significativa de la Windows OS completo, nuestro sistema podría ejecutar Crash 1 y 2 casi sin problemas a 60 cuadros por segundo en configuraciones ultra con una GTX 960 (aunque las sombras debían caer demasiado), aunque extraños cuellos de botella que no pudimos explicar nos impidieron lograr lo mismo en Crash 3.
Hay un par de comida para llevar aquí. En primer lugar, Vicarious ha entregado un puerto de PC delgado aquí: las opciones son escasas (no hay facilidad para ejecutar el juego por encima de 60 Hz y no hay soporte ultra amplio) y la mayor parte de la escalabilidad solo se logra ajustando la resolución, pero independientemente, los requisitos generales del sistema son lo suficientemente bajos como para garantizar que obtenga una buena experiencia en una variedad de hardware. En segundo lugar, la utilización de la CPU es absurdamente baja hasta el punto en que una opción de 60 fps, al menos para las consolas mejoradas, debería ser viable. Según nuestras pruebas, la potencia de la GPU es el principal factor limitante, pero 1080p60 debería ser factible para Pro y X y esperamos que sea algo que Vicarious considere para el futuro.
Un desglose visual completo de cada puerto de Crash, incluidas algunas pruebas fascinantes de rendimiento de la PC.
Para el triunvirato de PC, PS4 y Xbox One, no hay mucho que agregar, aunque el lanzamiento de las nuevas versiones de la consola ha visto la plataforma de Sony actualizada para que coincida. Eso significa que obtienes una versión un tanto plana de la compatibilidad con HDR, junto con un ajuste en el desenfoque de movimiento, que reduce la intensidad del efecto en un toque en el sistema PlayStation, alineándolo con el nuevo juego de Xbox One. Por el contrario, el desenfoque de movimiento en realidad parece aumentar un poco en comparación con Nintendo Switch, que es posiblemente la versión más interesante del juego.
Según cuenta la historia, un solo ingeniero de Vicarious Visions pasó su fin de semana poniendo en marcha un prototipo del primer nivel en el híbrido de Nintendo, y el trabajo resultante fue suficiente para convencer a la empresa de agregar un puerto Switch completo a la alineación. El resultado final vale la pena y es digno de elogio, pero hay una variedad de cambios en la presentación que acumulativamente la disminuyen un poco, mientras que el control no se siente tan rápido como en cualquiera de las otras versiones.
Comprensiblemente, el primer recorte proviene de la resolución, con el juego funcionando a 720p estándar mientras está acoplado, bajando a 853×480 en modo portátil: una presentación adecuada de 480p no anamórfica, efectivamente. El rendimiento en ambas configuraciones es muy similar, con un objetivo de 30 fps que coincide con las otras compilaciones de consola, pero hay más variación en el rendimiento con mayor frecuencia, tanto por encima como por debajo del tiempo de cuadro objetivo de 33 ms. En general, hay más inestabilidad en la actualización aquí, lo que contrasta con el rendimiento sólido que se disfruta en todas las demás plataformas.
Los recortes visuales comienzan con la pérdida del sombreador de piel principal, lo que afecta el aspecto de muchas de las criaturas del juego e incluso del propio Crash (aunque parece haber recibido cierto cuidado al renovar sus texturas para proporcionar un aspecto similar). Pero eso es solo el comienzo: la profundidad se reduce a partir de mapas de oclusión de paralaje con autosombreado reducidos. Se usa mucho en el diseño de niveles, principalmente en rocas y es un truco relativamente simple, pero se ve muy bien y se pierde en Switch. La geometría del mundo también se simplifica en algunas áreas, se reduce el follaje, se reducen la calidad de las sombras y la oclusión ambiental e incluso se eliminan algunos reflejos, implementados en el juego original de PS1.
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Xbox One X Numerosos cambios realizados al llevar Crash a Switch son visibles desde el primer nivel. El sombreado de la piel está ausente, los mapas de oclusión de paralaje se han reemplazado y la resolución de la sombra se ha reducido.
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Xbox One X La densidad del follaje y el sombreado ambiental se reducen en Switch en escenas como esta, pero el ajuste es lo suficientemente sutil como para que probablemente no lo notes sin una comparación directa como esta.
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Xbox One X En algunas etapas, los desarrolladores hicieron ajustes en la ubicación y la complejidad de la malla. Las puertas se simplificaron y se movieron ligeramente, las texturas se redujeron en calidad y se cambiaron de lugar y la variedad general de texturas se redujo.
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Xbox One X Esta escena muestra la ventaja de usar mapas de oclusión de paralaje. En Switch, POM está deshabilitado y el filtrado de texturas se reduce, lo que da como resultado una superficie menos matizada y más borrosa.
Las reducciones son extensas entonces, pero el estilo de dibujos animados aún se mantiene y ver el juego en movimiento, especialmente en el modo portátil, sigue siendo un placer, teniendo en cuenta el chipset móvil que alimenta el espectáculo aquí. Este es otro caso en el que es genial ver un juego moderno (aunque sea una remasterización) funcionando tan bien. Pero también es otro ejemplo de cómo los recortes y la resolución más baja aseguran que la ejecución acoplada en la pantalla de una sala de estar se quede un poco corta. Crash parece emplear el suavizado FXAA y tal vez un cambio a TAA podría haber ayudado a mejorar la calidad de la imagen en ambos modos.
Sin embargo, el problema principal que tuve con la versión Switch no está relacionado con las características visuales y se reduce a la latencia. No es tan científico como me gustaría, pero al apuntar una cámara de alta velocidad de 240 fps a las versiones de Xbox y Switch, parece que la plataforma de Nintendo sufre un déficit de respuesta de dos fotogramas (33 ms) en comparación con las demás. No es genial con el controlador Pro y tal vez se deba a la configuración de zona muerta analógica, pero se siente aún menos receptivo en los Joycon. Esta es el área principal donde espero que Vicarious pueda echar otro vistazo al juego.
Y ciertamente hay evidencia de que el desarrollador escucha los comentarios. Los tiempos de carga fueron mi principal problema con el lanzamiento original en PlayStation 4 y Pro, tardando una eternidad en pasar de una etapa a otra, lo que afectaba el flujo del juego. Esto está arreglado en Xbox One, con tiempos de carga tan rápidos que casi parece que realmente no necesitas las pantallas de carga. Switch es el siguiente más rápido, funciona aproximadamente un segundo más rápido que PS4 Pro, que aún mejora enormemente en comparación con su presentación inicial: estamos hablando de retrasos frecuentes de 13-16 segundos reducidos a cinco o seis segundos con la nueva actualización.
En general, es un resultado muy sólido para los propietarios de consolas de Sony y Microsoft, y la versión para PC también se mantiene bien. Switch recibe un golpe en varias áreas, pero no puedes negar que sigue siendo un juego atractivo, y la capacidad de jugar sobre la marcha es una ventaja única. Pero es la calidad de la remasterización de Vicarious aquí lo que realmente gana: la trilogía de N. Sane está extremadamente bien elaborada, honra el diseño original pero lo reelabora maravillosamente. Las imágenes se ven frescas y modernas y, aunque el juego aún puede ser frustrante en algunos puntos, los pequeños ajustes lo hacen más agradable para la audiencia moderna. Será fascinante ver si el desarrollador de Toys for Bob puede lograr el mismo nivel de logro con Spyro Reignited Trilogy que saldrá en un par de meses.