La aventura debut de Double Fine en 2005, Psychonauts, es un juego sobre sueños. En la superficie, se trata de sueños reales cuando tu comandante psíquico preadolescente Raz salta dentro del subconsciente de otros como un Freddy Kruger benévolo, pero también representa un sueño para los fanáticos. Psychonauts puede haber sido un favorito de la crítica desde su lanzamiento hace una década (incluso obtuvo el codiciado premio al Juego del año de This Web), pero no se vendió muy bien y cualquier esperanza de ver una secuela se desvaneció casi de inmediato.
En 2012, el creador de Minecraft, Markus "Notch" Persson, ofreció $ 13 millones, el costo del primer juego, a Double Fine para financiar una secuela. Esto terminó sin suceder, principalmente porque Notch hizo esta oferta el día antes de que Double Fine lanzara su ahora famosa campaña de Kickstarter para Broken Age (entonces con el nombre en código Double Fine Adventure). Lo que comenzó como un experimento para financiar un pequeño juego flash de repente recaudó $ 3,3 millones, lo que llevó a un proyecto que consumiría al fundador de Double Fine y creador de Psychonauts, Tim Schafer, durante la mayor parte de los tres años. No hace falta decir que Psychonauts 2 quedó en un segundo plano.
Pero ahora Broken Age está disponible y Double Fine ha esbozado una oportunidad para financiar esta secuela, muchos se convencieron de que simplemente no era posible.
Hablando con This Web over Skype, Schafer explica que parte de esto se debe al crowdfunding. Broken Age ganó más de ocho veces su objetivo de $400k con muy poco para presentar por adelantado, por lo que Schafer confía en que el estudio puede igualar ese objetivo de $3.3m con una franquicia ya establecida. Además, Psychonauts 2 está haciendo campaña en la nueva plataforma de financiación colectiva de Double Fine, Fig, un servicio que permite a las personas invertir en un proyecto y luego ver un retorno de esa inversión en forma de regalías. Los primeros dos proyectos en Fig solo permitieron invertir a aquellos con un capital serio (ganando más de $ 200k al año o con $ 1 millón a su nombre), pero esta vez cualquiera puede participar en la acción siempre que invierta al menos $ 1k. (También hay niveles de recompensas más pequeños para camisetas y similares, al igual que otras plataformas de financiación colectiva).
El juego con el que todos hemos estado soñando.
"Con Fig, la gente en realidad podrá participar en su éxito. Entonces, si el juego es un éxito, obtendrán regalías por él", me dice Schafer por Skype. "Eso nos permite ir más grandes".
Schafer también señala que otro inversor anónimo (pero no Notch) está comprometiendo una buena suma de dinero en esta secuela. Y, por último, Double Fine ha sido una empresa rentable en los últimos tiempos, por lo que tiene una buena cantidad de dinero por ahí que puede arrojar a las arcas de Psychonauts 2.
"Las tres cosas combinadas nos llevarán a un alcance similar al del primer juego", dice Schafer antes de estimar que recibirá aproximadamente un presupuesto acumulativo de $ 13 millones. "Cada una de esas tres partes por sí solas no sería suficiente para financiar este juego, pero juntas lo hacen posible".
Eso explica cómo Double Fine puede igualar el presupuesto de los primeros Psychonauts, pero eso fue hace 10 años y la inflación no ha sido amable. Sin embargo, Schafer no está preocupado por esto, ya que encontró un par de soluciones para mantener los costos bajos. Uno de ellos es desarrollar Psychonauts 2 en Unreal Engine 4. "Esta vez usaremos Unreal, así que no estamos escribiendo un motor desde cero", explica Schafer. "Así que esa es una gran parte de nuestro presupuesto de la que no tenemos que preocuparnos".
También está el hecho de que Psychonauts fue el primer juego de Double Fine y desde entonces el estudio ha refinado su oficio. "Sabemos mucho más de lo que sabíamos con el primer [juego]", dice Schafer. "El primer juego tomó cinco años porque solo éramos grandes tontos, y ahora ya no somos grandes tontos".
Arte conceptual para el cuartel general de Psychonauts.
En cuanto a la historia de Psychonauts 2, Schafer señala que sigue a Raz a medida que se convierte en un psiconauta de pleno derecho y se desilusiona con la institución que idolatraba cuando creció. "El primer juego era sobre un campamento de verano y Raz tratando de ser un psiconauta, el segundo juego es que Raz ahora es un psiconauta y va a la sede central de Psychonaut para ver cómo lo hacen en el centro. Así que va a pasar el rato en el psiconauta real. cuartel general donde hacen espionaje internacional y se reunirá con las personas reales que dirigen a los psiconautas", explica Schafer.
"Sasha y Milla van a regresar, y Lili, y las verás en su entorno natural; no con su ropa de campamento de verano, sino en su cuartel general de espionaje supersecreto. Y desde ese centro vas a entra en otra serie de mundos mentales y explora los secretos de la historia de la organización de los psiconautas. Raz descubre que en realidad no son tan perfectos como imaginaba que eran de los cómics que leyó toda su vida. Y en realidad tienen en De alguna manera, las cosas que son muy preocupantes que él tendrá que arreglar, y de alguna manera lo necesitan más de lo que él las necesita. Pero para hacer eso, tendrá que ir a su propia historia de fondo, explorando muchas cosas eludido en el primer juego en términos de la maldición que se le ha impuesto a su familia, morir en el agua, y de dónde vino esa maldición y cómo se relaciona con la historia de los psiconautas".
Claramente, Schafer tiene un esquema bastante sólido para esta saga, lo que plantea la pregunta de si la planeó como una serie de juegos múltiples todo el tiempo. "Tenía esta historia más grande a la que quería volver. Así que no estaba planeado que fuera una cierta cantidad de juegos, pero había otros elementos que quería volver a visitar", dice. "Hubo un par de semillas plantadas en el primer juego que se enganchan a la historia. Algunas preguntas que de alguna manera se hicieron y que este juego responderá".
Ampliar la tradición de Psychonauts sin duda será emocionante para los fanáticos del primer juego. pero ¿y su mecánica? Psychonauts era un híbrido entre un juego de plataformas en 3D y una aventura de apuntar y hacer clic con muchos acertijos de inventario e interacciones humorísticas secretas, pero su jugabilidad nunca se alejó demasiado de la plantilla de Mario 64 o Monkey Island. Además, Psychonauts no era precisamente conocido por su mecánica refinada, que apenas se mantuvo a la altura de los juegos de plataformas más pulidos de su época. Schafer parece estar seguro de que Double Fine ha recorrido un largo camino desde la primera puñalada del desarrollador histórico en un juego de plataformas.
"El giro principal con Psychonauts que sentí fue que cada nivel tenía un gran giro en el juego. No tanto en cambiar cada poder que tenía Raz, sino en cómo se comportaba el mundo y cómo se comportaba Raz en el mundo", dice Schafer. "A veces se pegaba al techo, a veces era un monstruo gigante que atravesaba una ciudad llena de pequeños monstruos, por lo que cada nivel ponía la misma mecánica en una situación y un contexto extraños. Pero todavía eras en parte acróbata, en parte psíquico y usabas esos poderes para pasar el juego. Eso va a ser lo mismo, pero mucho más perfeccionado, pulido y refinado".
Todo suena bien. Tal vez demasiado bueno. Pero por el momento es solo un lanzamiento. E incluso el fan más devoto de Double Fine admitirá que Broken Age tenía un alcance bastante pequeño en comparación con Psychonauts, pero tardó tres años en desarrollarse. ¿Cómo puede Double Fine esperar hacer un juego más masivo en los 2,5 años proyectados?
Psychonauts solo vendió poco menos de medio millón de copias en sus primeros cinco años. Luego tuvo un resurgimiento y vendió más de un millón de unidades desde 2010, en gran parte debido a Humble Bundles, Steam y GOG.
Schafer señala que el equipo de desarrollo de Psychonauts 2 será mucho más grande que el de Broken Age, pero no será tan práctico como operó Double Fine con los primeros Psychonauts o Brutal Legend. Todavía hay miembros del equipo trabajando en Headlander, Day of the Tentacle Remastered y otro proyecto no anunciado (que puede anunciarse antes de lo que piensas). "Creo que, de alguna manera, es divertido imaginar trabajar en un equipo más grande, pero hemos aprendido mucho siendo un estudio de juegos múltiples y creo que hay un beneficio creativo y financiero que creo que vamos a mantener". ", dice Schafer.
El productor de Double Fine, Greg Rice, agrega: "Creo que también los múltiples equipos, pequeños equipos que trabajan en una variedad de proyectos, se prestarán muy bien a Psychonauts solo porque cada uno de esos niveles tiene un estilo artístico único y un giro en el juego". jugabilidad, por lo que hemos estado acostumbrados a hacer malabarismos con muchas ideas diferentes al mismo tiempo".
Vale la pena señalar que Psychonauts 2 será la segunda secuela de Double Fine (la primera fue Costume Quest 2, aunque Brutal Legend 2 estuvo brevemente en producción antes de que el primer juego fracasara comercialmente), lo que lleva a la pregunta de si veremos más Double Fine. secuelas en camino? ¿Quizás Double Fine podría colaborar con el propietario de Lucasarts, Disney, en una de las propiedades anteriores de Schafer como Grim Fandango o Day of the Tentacle?
"Diría que tengo un montón de ideas para una secuela de cada juego que he hecho. Eso es seguro", me dice Schafer. "Pero también tengo un montón de ideas para cosas nuevas, así que no creo que vaya a ser una u otra. Creo que será una intersección de oportunidades e inspiraciones. Como si me sintiera realmente inspirado para hacer Psychonauts". secuela en este momento, y estamos creando nuestra propia oportunidad para hacerlo. Entonces, en el futuro, realmente depende de lo que nos inspiremos a hacer y de las oportunidades que podamos hacer realidad".
Por ahora, todo lo que podemos hacer es respaldar la campaña de Fig y ver si la base de fanáticos de Psychonauts realmente puede hacer realidad los sueños.