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Después de registrarme para escribir esta retrospectiva, me di cuenta de que podría no tener tiempo para reproducir Loom. Miré mi agenda y vi que me había dejado una sola noche para luchar a través de una aventura de LucasArts de los 90. Ya sabes, esos juegos conocidos por sus acertijos diabólicamente difíciles y docenas de pistas falsas. Todavía tengo pesadillas sobre ese bosque en Grim Fandango.

Pero ha pasado tanto tiempo desde la última vez que jugué Loom que había olvidado que Loom fue diseñado para ser completado. Esta frase se escribió en el manual cuando se lanzó el juego en 1990, y Brian Moriarty la reiteró recientemente durante la conferencia GDC del 25 aniversario de Loom. Para alguien que lucha por encajar más y más juegos en cada vez menos tiempo libre, escuchar esas palabras es como una cucharada de ambrosía.

Telar fue diseñado para ser completado. Sin embargo, esto no es lo que lo hace excepcional. Eso se debe a cómo LucasArts se dispuso a implementar la idea, atándola a través del juego como un hilo a través de un tapiz. Loom tomó todos los elementos de las aventuras de LucasArts hasta ese momento; narración, humor, interacción contextual y acertijos, junto con un elemento completamente nuevo: el sonido, y los entretejió usando un sistema único que aún hoy asombra por su ingenio simple y exquisito. Telar no es solo el nombre del juego o el tema de la historia. Es un concepto que influye en cada faceta del diseño.

Esta idea se encarna sobre todo en la rueca. En todas las aventuras de LucasArts antes de Loom (y muchas aventuras posteriores), el jugador interactuaba con el mundo a través de una variedad de acciones enlatadas. Empujar, tirar, hablar con, mirar, abrir, cerrar, etc. Era una forma inteligente de mantener la ilusión de tener más opciones en el mundo de las que realmente tenían los jugadores; revelado por las docenas de variaciones ingeniosas sobre "No puedo hacer eso" cuando el jugador realiza una acción que los diseñadores no anticiparon.

Para empezar, la rueca solo puede tocar tres notas. Desbloqueas más a medida que pasa el tiempo.

También era extraordinariamente enrevesado, más aún cuando se combinaba con elementos que podían ser desconcertantes en su función ("¡¿Un pollo de goma con una polea en el medio ?!"). Esto era perfecto para un juego de comedia en el que hacer las cosas mal era la mitad de la diversión, pero menos práctica para una aventura de fantasía caprichosa diseñada para ser completada.

En Telar, la rueca unifica todas estas acciones. La rueca tiene una escala musical imbuida mágicamente a lo largo de su mango. Tocar cuatro notas en un orden particular produce un "borrador"; un hechizo que afecta al mundo. Estos van desde lo mundano (blanquear lana) hasta lo extraño (convertir la paja en oro) y lo apocalíptico (hacer un agujero en el tejido del universo).

En teoría, la rueca puede hacer cualquier cosa. De hecho, el "Libro de patrones" incluido en la caja original del juego incluía descripciones de borradores que en realidad no estaban presentes en Loom. En su conferencia, Moriarty explica que averiguar qué borradores podrían usarse era parte del rompecabezas. Pero también insinúan la habilidad más amplia de la rueca. Debido a que la rueca puede hacer cualquier cosa, el jugador sabe de inmediato que cualquier rompecabezas que encuentre en Loom lo usará. Esto también significa que no necesita llevar artículos. ¿Por qué molestarse cuando puedes convertir la paja en oro?

La rueca asegura que la solución de un rompecabezas esté siempre a mano y que cada rompecabezas siga las mismas reglas lógicas. Uno de mis toques favoritos es que desencadenar efectos opuestos, por ejemplo, vaciar y llenar un recipiente, simplemente implica jugar el mismo trago al revés. Esto no solo hace que el jugador se sienta inteligente cuando lo descubre, sino que también reduce a la mitad la cantidad de borradores que necesita aprender. Al igual que la pistola de portal de Portal 2 o la pistola de gravedad de Half-Life 2, la rueca de Loom une todo, el objeto del que giran todos los hilos de diseño. Infundir profundidad temática a nivel sistémico es algo que muy pocos juegos logran.

Loom presenta varias secciones de laberinto molestas, incluidas para que el juego se sienta más largo.

Cada aspecto de Loom sigue este patrón, y su entorno no es diferente. Loom tiene lugar durante la Era de los Grandes Gremios, donde la civilización se ha separado en ciudades-estado claramente definidas, cada una de las cuales se especializa en un oficio en particular, como el soplado de vidrio, la herrería o el pastoreo. Es un mundo altamente organizado, cuidadosamente tejido. Pero hay una torcedura en el patrón; el Gremio de Tejedores, que rápidamente se cansó de hacer sombreros de lana y faldas de cachemira, y en su lugar comenzó a tejer los hilos de la realidad.

Eventualmente, este ganchillo cósmico da como resultado a Bobbin Threadbare, quien es dibujado como un recién nacido directamente del telar de tejedores de la realidad por su desconsolada madre, Cygna. Hipócritas hasta la médula, los Weavers temen el vínculo de Bobbin con el Telar y se niegan a enseñarle sus costumbres. La historia de Loom comienza en el cumpleaños número 17 de Bobbin, cuando los Weaver descubren que uno de ellos, Hetchel, ha estado enseñando a Bobbin en secreto. Mientras imponen su castigo a este tutor deshonesto, un cisne atraviesa una lágrima en la realidad y transforma a los otros tejedores en pájaros protegidos por la realeza que rompen los brazos. Volando presas del pánico, dejan a Bobbin solo con la rueca y un gran misterio en sus manos.

Me encanta el enfoque narrativo del juego, que se basa más en la situación que en la trama rigurosa. Permite que la historia se desarrolle como si fuera improvisada por viajeros acurrucados alrededor de una fogata, o susurrada por una abuela a sus nietos con los ojos muy abiertos. El tono igualmente bien juzgado. Loom está entrelazado con ese ingenio descarado de LucasArts. Sin embargo, los remates tienden a ser un poco más suaves, mejor para mezclarse con la franja de oscuridad que atraviesa la historia.

Los pastores no son conocidos por su imaginación.

Jugar Loom hoy es como limpiar 25 años de suciedad acumulada. En una era en la que los juegos parecen estar cada vez más cargados de sistemas sobrecargados y diseños arbitrarios, la simplicidad y la claridad de dirección de Loom son extremadamente refrescantes. También está muy bien conservado, ayudado en gran medida por dos factores. Primero está el maravilloso arte de fondo dibujado por el artista de fantasía Mark Ferrari, cuyo experto uso del tramado transforma la paleta de dieciséis colores de Loom en mil tonos sutiles. Los corredores esmeralda de la metrópolis de los sopladores de vidrio siguen siendo un espectáculo maravilloso para la vista, incluso ahora en los días de los sombreadores de píxeles y la iluminación global en tiempo real.

El otro contribuyente es la excelente actuación de voz, que se incluyó en la versión en CD-ROM de 1992, dos años después del lanzamiento original. El uso de alegres actores de voz británicos le da al juego un ambiente pitonesco, suavizando esos bordes más oscuros en la medida justa. La llegada de los CD-ROM también permitió una partitura musical mucho más compleja, agregando capas adicionales al arreglo midi de los motivos de Tchaikovsky de George Sanger.

Tal vez apropiadamente, la historia de desmoronamiento de Loom concluye con muchos cabos sueltos, y las secuelas planeadas para atar esos hilos nunca sucedieron. La idea de que Loom se vendió mal es un mito. Moriarty simplemente pasó a otros proyectos, y una selección de productores de LucasArts a principios de los 90 significó que Forge se quedara en el camino. Las secuelas perdidas siempre son tentadoras, pero una parte de mí está contenta de que Loom se mantenga solo como una parte de una historia más grande e invisible, una luna creciente en un cielo azul profundo. Después de todo, Loom fue diseñado para ser completado, y si ese no fuera el caso, estarías leyendo una retrospectiva mucho más corta.