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Cometí un error mientras revisaba Kingdom Under Fire: Circle of Doom. Cometí el error de jugar su campaña para un jugador durante 12 horas antes de aventurarme en línea. Eso es un error porque el juego para un solo jugador es terrible, alcanzando nuevas alturas de tedio que consume energía y aburrimiento que induce al hastío. La historia es rudimentaria, fragmentada, extraña y sin sentido, el juego es una rutina de nivel no oculta, y esa rutina de nivel es monótona y tediosa. Entonces, durante esas 12 horas, el puntaje al final de esta revisión disminuyó inexorablemente en proporción inversa a los niveles que mi personaje estaba registrando monótonamente.

Al igual que con todas las reseñas, comencé con un optimismo de ojos saltones, los elegantes gráficos del juego me dieron una oleada de confianza que no se vio atenuada por los insanamente inapropiados y repetitivos toques de guitarra de metal que componen la banda sonora. Visualmente, es el tipo de impresionante que ahora es estándar para los juegos de próxima generación: el nivel inicial del bosque es todo iluminación floreciente y efectos de partículas elegantes, y muchas vistas panorámicas impresionantes desde lo alto de los acantilados. Los cinco personajes iniciales se ven lo suficientemente bonitos y ofrecen un espectro bien equilibrado entre lento, fuerte, rápido y ligero, y la acción es inmediata: deambular por lo que son esencialmente corredores, encontrarse con una multitud de monstruos y luego aplicar una violencia masiva. martillando los botones de tu cara.

Querrá encender la sangre o no siempre podrá saber cuándo está recibiendo daño.

Eso es más o menos: el juego quedó al descubierto en los primeros diez minutos. Excepto que a medida que avanza, el impresionante idilio selvático da paso a clichés aburridos como niveles de nieve y lava, poblados por uno de los bestiarios más irritantes en la historia de los videojuegos, lleno de monstruos que son capaces de congelarte, derribarte o traer a sus aliados de vuelta a la vida. Y a medida que la acción incesantemente simplista se vuelve cada vez más tediosa, puntuada solo por una serie insípida de batallas contra jefes desgastantes que rompen la cámara, la microgestión de su inventario se vuelve cada vez más intrusiva. Eso es porque cuesta algo llamado SP para equipar objetos y armas. También cuesta SP atacar con un objeto o arma, y ​​si te quedas sin SP en medio de una batalla solo tienes que esperar a que vuelvan a cargar, lo que significa que también tienes que equipar objetos que recuperen tu SP. Pero eso significa que cada vez que intente equipar un nuevo elemento, también tendrá que llegar a un nuevo equilibrio de consumo/recuperación de SP.

Dejando a un lado la microgestión, Circle of Doom es, en caso de que no lo hayas notado, esencialmente un clon de Diablo en tercera persona, evitando los elementos RTS que se encuentran en los juegos anteriores de Kingdom Under Fire. Diablos, incluso el logotipo del juego con letras en llamas recuerda a la caja de Diablo II. No hay nada intrínsecamente malo con los clones de Diablo o con los juegos de niveles en general. Después de todo, hay algo satisfactorio en despachar oleada tras oleada implacable de malos. Pero esa satisfacción puede convertirse rápidamente en tedio a menos que un juego siga arrojando cosas nuevas al jugador. Cada nuevo nivel de personaje debe traer consigo nuevos elementos, armas o experiencias, para inspirar a seguir subiendo de nivel; cada elemento nuevo debe ser más maravilloso que el anterior. El problema con Circle of Doom es que la mayoría de las nuevas armas son bastante basura, útiles solo para fusionarse con su arma existente usando un sistema de síntesis de armas a medio cocinar, proporcionando avances apenas incrementales donde se necesitan los paradigmáticos.

El Balrog es el jefe más molesto del juego. Consejo profesional: únase a alguien que haya sintetizado un arma de un solo golpe para lograr un logro fácil.

O eso pensé. Luego me aventuré en línea y todo comenzó a tener algún tipo de sentido. Sentido no perfecto: mientras que la experiencia en línea mejora el juego enormemente, todavía no es suficiente para enmascarar sus deficiencias fundamentales. Pero sí, sentido de una especie. Al igual que con cualquier juego de rol de acción, la colaboración con un grupo decente de compañeros de aventuras hace que la experiencia sea más agradable. En el caso de Circle of Doom, también revela las profundidades ocultas del sistema de síntesis de armas, ya que te encuentras con jugadores que han creado armas superpoderosas intercambiando astutamente o uniéndose a grupos más poderosos, desarrollando sus personajes en todo tipo de direcciones diferentes y estilos de juego.

Y así, el puntaje al final de esta revisión volvió a subir lentamente. Por supuesto, tuvo que detenerse porque, aunque el juego cobra vida en línea, sigue siendo, en esencia, una experiencia un poco vacía. El verdadero problema es que, incluso en línea, el único incentivo para seguir desafiando los entornos tediosos y la acción simplista de Circle of Doom es obtener un personaje de gran poder o un arma monstruosa. Excepto que una vez que hayas hecho eso, hace que el juego sea aún más tedioso y simple a medida que te abres camino con un solo golpe en los mismos entornos aturdidores en los que has estado luchando. Lo cual, en línea o fuera de línea, eventualmente se vuelve un poco aburrido.

5 / 10