Antichamber de Alexander Bruce es un juego que se deleita en su propia inhumanidad. Es un juego de rompecabezas en primera persona deliberadamente cruel que adora engañar al jugador con cambios de reglas, trucos visuales, paredes falsas y espacios imposibles, así como algunos problemas de lógica de prueba. Visualmente, no podría ser más austero: está grabado en un monocromo anguloso y salpicado de un neón espeluznante, mientras que la banda sonora del viento quejumbroso y las llamadas distantes de los animales es pura alienación doom.
Hay un toque humano incongruente en toda esta tortura intelectual diseñada en laboratorio. Después de completar un rompecabezas, encontrarás una caricatura alegórica incompleta en la pared: un perro persiguiéndose su propia cola, tal vez, o un hombre empujando una piedra hacia la cima de una montaña. Haga clic en él y leerá un eslogan motivacional cursi directamente de un cartel de oficina festoneado de gatitos: "Profundice un poco más y puede encontrar algo nuevo" o "Si nunca deja de intentarlo, eventualmente lo logrará". Por lo general, estos se reflejan en el rompecabezas que acabas de resolver. No puedo decir si se supone que su uso es irónico o no, pero es irritante de cualquier manera. Parece que Bruce te recuerda condescendientemente que siempre está un paso por delante.
Antichamber es un juego profundamente tímido, entonces, y es un poco presumido. Es muy inteligente, está muy complacido con su propia astucia y no está dispuesto a dejarte disfrutar de una sensación de victoria sobre él. También tiene una inconsistencia que le proporciona muchos momentos divertidos y confusos, pero que en última instancia lo hace poco confiable. Y un juego de rompecabezas en el que no puedes confiar rara vez es tan divertido.
Comienzas el juego en una cámara de paredes negras con los controles impresos en la pared al lado de un reloj que avanza desde los 90 minutos (esto resulta ser otra broma inteligente). Desde aquí, ingresas al laberinto imposible del juego, donde una escalera puede conducir a su propio pie, las paredes y los pisos pueden desaparecer cuando los tocas, un conjunto de habitaciones pueden ser adyacentes entre sí tanto horizontal como verticalmente, y presionando tu cara contra un ventana puede cambiar donde estás parado.
Es un material alucinante, como un mundo entero hecho de los portales de Portal, y se presenta con una confianza visual y técnica excelente, aún más impresionante si se tiene en cuenta que Bruce es una banda de un solo hombre. Es divertido ser sorprendido y dejar que tus percepciones sean engañadas de esta manera, y algunos de los mejores momentos del juego llegan cuando pruebas los límites de este laberinto ilógico. Esta es la firma de Antichamber, pero el juego tiene otro lado.
Pronto tomas un dispositivo, llamémoslo pistola y listo, que te permite recolectar y colocar cubos de colores apuntándolos y golpeándolos con los botones izquierdo y derecho del mouse. Estos cubos se usan en rompecabezas más convencionales (aunque definitivamente aún difíciles), que a menudo implican usarlos para bloquear interruptores activados por láser. Estos acertijos se vuelven más elaborados rápidamente, de manera exponencial, a medida que su cubo-pistola adquiere nuevas habilidades codificadas por colores que incluso cambian el comportamiento de los cubos.
Aquí es donde Antichamber comienza a desmoronarse. Los acertijos espaciales y lógicos en sí mismos están bien diseñados en su mayor parte: son difíciles, pero rara vez requieren saltos cognitivos irrazonables o dependen de sistemas inexplicables. Pero hay un choque incómodo y disonante entre estos posers lógicos, el espacio de juego decididamente ilógico y la naturaleza de cerradura y llave de su pistola de cubo de actualización.
Como era de esperar, Antichamber no es un juego lineal. A menudo te encontrarás rebotando en varios rompecabezas simultáneamente en diferentes partes del laberinto. Pero debido al amor del juego por su propia inescrutabilidad, no sabrás si no puedes resolver alguno de ellos porque es una instancia en la que el juego rompe sus propias reglas (como le encanta hacer), porque no lo haces. tiene las herramientas adecuadas todavía, o simplemente porque no lo ha descubierto.
Una cosa es estar perplejo y otra ser engañado, y estos sentimientos persistentes tienen valor en un juego de rompecabezas que está haciendo un intento genuino de poner a prueba tu intelecto. Pero no saber si eres uno u otro, o simplemente estás bloqueado, es el tipo de frustración equivocada, y es un sentimiento demasiado familiar en Antichamber. En lugar de dedicarse al problema en cuestión, salta inquieto entre desafíos, dudando cuál se supone que debe abordar.
La estructura liberal del juego hace que esto sea fácil de hacer. Siempre puedes volver al punto de entrada con solo tocar la tecla de escape, y aquí hay un mapa útil que se completa a medida que juegas y te brinda acceso instantáneo con un solo clic a cualquier cámara del rompecabezas, indicado por una miniatura práctica y un título que podría darle una pista sobre su solución. Este mapa es una especie de espada de doble filo. Hace que tu progreso a través del juego sea práctico y rápido donde podría haber sido una maraña espacial extremadamente confusa, pero también le roba a la atracción estrella de Antichamber, su enigmático laberinto, gran parte de su poder. Pronto se disuelve en una serie de acertijos discretos a los que también se puede acceder desde un menú.
Es la fuerza de los desafíos mismos lo que salva el juego. La mayoría de los acertijos de Antichamber parecen imposibles al principio y obvios después de que los hayas resuelto, al igual que cualquier rompecabezas bien diseñado. La mayoría de los obstáculos mentales se pueden eliminar apagando el juego y volviendo a él con nuevos ojos, mientras que otros responden bien a un tipo de experimentación con garabatos. A medida que avanzas en el juego, hay un agradable crescendo tanto en la dificultad de los acertijos como en la audacia de los vertiginosos trucos visuales del juego.
Al final, sin embargo, me dejó frío. El aire helado y satisfecho de sí mismo de Antichamber es preferible a la charlatanería de Quantum Conundrum de Kim Swift, sin duda, pero ambos juegos han cometido un error similar al separar la mitad de la personalidad de Portal y esperar que se sostenga por sí solo. El golpe de genialidad de Valve fue satirizar su propia arrogante crueldad intelectual incorporándola en la computadora demasiado humana GLaDOS, que aligeró el juego con bromas y otorgó a los jugadores la rica satisfacción de la victoria sobre un antagonista de sangre fría. En Portal, eres la rata de laboratorio que derrotó al sistema, rompió el laberinto y se vengó.
Antichamber, por el contrario, se deleita en su dominio sobre ti hasta el final. Bruce te recuerda constantemente su capacidad para cambiar las reglas de tu realidad a tu antojo. Esa podría ser una imagen más veraz de la relación entre el juego y el jugador, pero la satisfacción que ofrece es hueca.
6 / 10