El reinicio de DICE de un clásico moderno defectuoso soluciona viejos problemas al tiempo que presenta otros nuevos propios.
Detenme si crees que has escuchado esto antes. Mirror's Edge Catalyst es un juego de gran ambición que es capaz de momentos impresionantes, y uno que con demasiada frecuencia se deshace por una serie de decisiones de diseño sospechosas y algunos combates verdaderamente atroces. Es casi como si, al volver al muy querido pero defectuoso original de 2008, el desarrollador DICE hubiera optado por apegarse demasiado a una receta original que requería dos partes geniales eliminadas por dos partes horribles, introduciendo algunos problemas nuevos e incluso mayores. todo por sí mismo en este problemático reinicio de mundo abierto.
Mucho ha cambiado para este nuevo Mirror's Edge, pero algunas cosas siguen igual. Faith Connors sigue siendo uno de los grandes diseños de personajes de los juegos que aún se encuentra en busca de una historia medio decente: esta vez es una corredora recién salida de un centro de detención, o 'juvie' como lo es en el incómodo guión de Catalyst, y se está reencontrando. con la red de corredores que acechan el horizonte de la ciudad en lo que torpemente termina como una historia de orígenes para futuros juegos de la serie. El hecho de que lleguen a suceder probablemente depende del éxito de Catalyst, y hace poco para ganarse el cariño de aquellos que aún no estaban cautivados por el original.
Faith sigue siendo la misma, un avatar de atletismo veloz que impulsa el juego de plataformas en primera persona a través del cual Mirror's Edge Catalyst realmente se eleva. En el mejor de los casos, Catalyst se basa en Mirror's Edge de 2008 para crear algo a menudo notable: escenarios dentro de las misiones de la historia enclavadas en el mundo que empujan al jugador hacia alturas vertiginosas, descifrando su entorno bellamente estilizado con el vocabulario de Faith de correr por la pared, correr por la pared. saltos y mantos. Hay momentos, cuando el ímpetu se desacelera y estás al pie de un edificio de oficinas averiguando cómo llegar de un punto a otro, donde Catalyst recuerda al excelente Prince of Persia: Sands of Time, en el que las plataformas se encuentran con un ligero sentido de desconcierto para crear un todo delicioso.
En las pantallas, Catalyst se ve bien, pero en movimiento la calidad de la imagen se ve afectada, al menos en la consola. Sin embargo, todavía puede mantener la mayoría de los 60 fps.
También hay momentos en los que Catalyst combina estilo y un ingenioso sentido de la verticalidad para crear algo excepcionalmente emocionante; un paseo robado en un helicóptero sobre las alturas de la ciudad, o un guiño tardío al notorio caminante sobre la cuerda floja Philippe Petit en el que caminas con cautela entre edificios en una cuerda estrecha, mirando nerviosamente hacia el abismo de abajo. Es todo lo que podrías haber esperado de una secuela de Mirror's Edge, duplicando lo que hizo que el original funcionara y brindando más, con un poco más de espectáculo.
La sensación de movimiento es, una vez más, exquisita, contada por el pesado balanceo de la cámara cuando alcanzas la cima de tu carrera, y el glorioso diseño de sonido cuando las plantas de los pies de Faith pisan suavemente el concreto, el silbido del viento en su los oídos mientras cae por el aire y el chasquido de la grava que pica la palma de la mano cuando aterriza. El movimiento, en resumen, es una delicia, pero todo se ve socavado por el problema de que no hay ningún lugar interesante al que moverse.
Por derecho, la Ciudad de Cristal que acoge a Catalyst debería ser la estrella del espectáculo, pero en cambio no tiene personalidad por diseño, un mundo suavizado hasta un brillo imposible por las corporaciones de pantomima contra las que te unes. Es una pesadilla modernista de ángulos rectos y anonimato, la ciudad soñada por un Le Corbusier enloquecido. Desafortunadamente, tiene todo el encanto y la personalidad de un aeropuerto de segunda fila, donde los espacios anodinos se fusionan entre sí en un todo olvidable y anodino.
Hay una pequeña promesa de activación de engranajes en las nuevas habilidades de desbloqueo que nunca se cumple del todo: Faith no es exactamente Samus, al menos no todavía.
Como una pieza de diseño de mundo abierto, Mirror's Edge Catalyst se queda completamente plano. La ciudad se siente como una ocurrencia tardía, llena de ideas poco entusiastas y sistemas que se apropian perezosamente que hacen que encajen de manera incómoda. Hay casas seguras para desbloquear para un viaje rápido y fácil. Hay un sistema de búsqueda por el que debes escapar de la vista de las fuerzas del orden público de la ciudad, pero es confuso y quisquilloso. Hay misiones secundarias, aunque a menudo son simplemente carreras repetitivas por la ciudad, mientras que los coleccionables sin sentido y sin sentido se encuentran dispersos generosamente. Mientras tanto, esos coleccionables se sienten en su mayoría inútiles: los chips de seguridad robados de los paneles hacen poco más que sumar XP, mientras que los orbes dorados que flotan alrededor de la ciudad se sentirían como un guiño a Crackdown si estuvieran vinculados a algún sentido significativo de progresión. Es una lista de características sin alma.
Mientras tanto, Faith tiene muchas de sus habilidades bloqueadas detrás de un sistema impulsado por XP aparentemente sin otra razón que la que se espera de un personaje principal en un videojuego contemporáneo. Puedes sentir que el corazón de DICE no está del todo en eso; muchas de sus habilidades se desbloquean desde el principio, con movimientos como el giro hacia adelante que ayuda a suavizar una fuerte caída disponible en solo unas pocas horas de juego. Todo lo cual te hace preguntarte por qué el sistema está ahí en primer lugar.
Es una extraña respuesta a los problemas del Mirror's Edge original, un juego cuya originalidad se vio oscurecida por la imposición del combate que solo enturbiaba el brillo del núcleo. La solución de DICE a ese problema en particular, algo trágicamente, termina siendo el mayor fracaso de Catalyst. En un noble intento de eludir el juego de armas del original, Catalyst renuncia por completo a las armas de fuego y opta por un sistema cuerpo a cuerpo en primera persona de forma libre. Desafortunadamente, es un sistema que no funciona tanto en el concepto como en la ejecución.
Hacia el final de Catalyst, el juego se da por vencido con su premisa de ejecución libre, confiando demasiado en una cuerda magnética para redes de arrastre engorrosas y sin inspiración.
Teóricamente, el combate de Mirror's Edge Catalyst está impulsado por el mismo impulso que está en el corazón del juego: puedes lanzar ataques en tu carrera libre, derribando a los soldados enemigos mientras estás en movimiento sin romper el ritmo de tu carrera. Esa es la teoría, de todos modos. En la práctica, es un desastre de payasadas, los enemigos se lanzan hacia ti y se amontonan unos sobre otros con todo el aplomo de los niños en edad preescolar. El equivalente más cercano es el popular juego de fiesta Gang Beasts, una comparación que es dudoso que DICE estuviera invitando al diseñar su nuevo sistema. Lamentablemente, el combate no es opcional, con varias escaramuzas cerradas que obstruyen el camino a través de la historia de Catalyst (incluida la más miserable que se guarda para el final). Todo es suficiente para hacerte suspirar por un arma.
Si DICE falla en sus intentos de combate, al menos está en una posición más segura en otro lugar, y de todas las fallas de la ciudad, se salva gracias a su línea inteligente y sin fricciones que permite a los jugadores crear y competir en sus propias contrarreloj. Aquí, más que nunca, la promesa de correr libremente se siente como si se cumpliera correctamente. Hay una ciudad delante de ti; ahora ve y subviertelo. Es apropiado que la característica más interesante de Catalyst coloque el poder en sus jugadores; esos mismos fanáticos, sientes, que ayudaron a hacer posible una continuación del Mirror's Edge de 2008.
Qué pena, entonces, que sea una historia demasiado familiar para esta secuela. El Mirror's Edge original siempre fue una gran idea algo oscurecida: qué frustrante encontrar que Catalyst pule la premisa solo para encontrarse con la carga de un nuevo conjunto de grilletes. Es una pequeña recompensa para aquellos que han mantenido Faith, pero esta es una secuela que con demasiada frecuencia carece de gracia.