Un juego de rol fanfarrón y macabro que es muy agradable a la vista y lleno de secretos.
Después de más de 30 años de saquear reinos de fantasía, estoy bastante harto del botín de los videojuegos, pero me encanta estudiar detenidamente las baratijas viciosas que he cosechado de los tejidos de Dead Cells, la excelente y hermosa combinación de Spelunky y Metroidvania de Motion Twin. Allí cuelgan en la cárcel donde comienzas cada carrera: una galaxia de íconos de colores ahumados, sellados en frascos que están encadenados al techo. Rebota en ellos, uno de mis rituales personales, antes de aventurarme en la mazmorra más allá, y los frascos suenan muy suavemente de una manera que me pone la piel de gallina. No estoy seguro de que el parecido con la colección de anatomía de un científico loco sea deliberado, pero es convincente de todos modos. ¿Qué mejor manera de capturar la morbilidad de escapar a un mundo de fantasía solo para sacudirlo por espadas y tat? Casi puedes oler la formalina.
Como sugiere el nombre, Dead Cells está más bien en el lado macabro. Un juego de plataformas de acción con muerte permanente, recompensas aleatorias y etapas generadas por procedimientos, tiene lugar en una isla invadida por criaturas no muertas y te presenta como la peor criatura de todas: un mocoso parásito que sobrevive al reanimar los cuerpos de los criminales decapitados. Muere en tus esfuerzos por escapar, y el parásito regresa a través de las tuberías de la isla a la prisión, donde siempre hay otro cadáver, de alguna manera, esperando. Afortunadamente, una vez conectado a un torso, el personaje es un artista marcial formidable y una delicia para controlar: capaz de realizar combos de tres golpes rápidos, saltar dos veces, bloquear o parar, deslizarse por las repisas, derribar puertas para aturdir a los enemigos cercanos y cerrar de golpe. hacia la tierra a medio salto para pulverizar cualquier cosa debajo.
Las animadas animaciones del juego y los efectos que revientan la piel son su atractivo inmediato: Klei's Mark of the Ninja con una gran dosis de Diablo 3 y Mortal Kombat. Además de verse tremendo, logra ser completamente legible para toda la cantidad de cuerpos, gibs y números de daño que se muestran, ayudado en gran medida por el diseño de sonido que sobresale en transmitir matices como la diferencia entre un golpe normal y un golpe crítico. También cautivador: el arte de nivel, que combina la paleta del atardecer de un cómic de Mike Mignola con los toques de filigrana de Castlevania vintage. Un escenario es una torre de reloj infernal, engranajes girando dentro de las paredes y fragmentos de mampostería a la deriva contra un paisaje de nubes en llamas. Otro es un pueblo mohoso al estilo sirena sobre pilotes sobre un río de sangre, con faroles que brillan desde las ventanas en el fondo.
Si Dead Cells es glorioso para la vista e irresistible en las manos, lo que hace que se mantenga a largo plazo es, en primer lugar, la compleja pero intuitiva dinámica de riesgo-recompensa creada por sus impulsos temporales y sistemas de progresión permanente, y en segundo lugar, el excelente equilibrio que ofrece. las etapas chocan entre la familiaridad y la intriga. Hablemos primero del aspecto de la progresión. Tu personaje tiene espacio para dos armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia, hechizos o escudos, además de dos tipos de granadas o trampas desplegables, la mayoría de las cuales tienen un código de color morado, verde o rojo. Descubrirás o comprarás nuevos juguetes al azar durante cada carrera, algunos escondidos en cofres del tesoro, algunos obtenidos de comerciantes, otros presentados descaradamente como emparejados o gotas, pero primero deberás desbloquear las variedades más potentes. gastar "células" extraídas de los muertos en las áreas seguras entre etapas. Cómpralo antes de llegar a la siguiente área segura y perderás las células no gastadas para siempre, sin siquiera la perspectiva de una mecánica de recuperación de XP al estilo Souls como consuelo.
Las nuevas opciones de botín para el generador de números aleatorios son la columna vertebral del juego como un juego de rol tradicional: lo más parecido que ofrece a una escalera de XP persistente. También hay una variedad de impulsos temporales. Puedes desbloquear mutaciones en áreas seguras que otorgan beneficios como un aumento de daño después de una muerte; Sin embargo, solo se le permiten tres mutaciones por carrera, por lo que es importante elegir las que complementen su equipo o tácticas. Mientras tanto, las etapas albergan pergaminos de potenciadores que elevan tu salud y mejoran el rendimiento de los elementos de un determinado color. El sistema de codificación por colores es uno de los golpes maestros del juego en términos de opciones de peso, porque si bien es obviamente sensato concentrarse en los colores que ha equipado, las ganancias de salud disminuyen por cada punto que gasta en un color. Ignora a los demás, y podrías entrar en una batalla de jefes con 800 HP menos, y siempre existe la posibilidad, por supuesto, de que descubras un arma sabrosa de un color diferente en el camino.
Esta combinación de incentivos específicos de ejecución y compensaciones ayuda a que cada uno de sus intentos se destaque, y todavía tengo que hablar sobre las armas y las piezas de equipo en sí. Hay una diversidad asombrosa, incluso dentro de las categorías, y cada herramienta tiene sus peculiaridades. Lanzas que infligen daño adicional si atrapas al objetivo contra una pared, y botas espartanas para ejecuciones en trampa al estilo de Gerard-Butler. Granadas que inmovilizan objetivos con espirales de relámpagos y granadas que liberan una horda de gusanos carnívoros. Dagas que infligen el doble de daño por la espalda y látigos que serpentean más allá de los escudos y arrastran a las víctimas a lugares cerrados. Las armas tienen niveles que determinan sus capacidades básicas, además de un carnaval de modificadores contradictorios. Puede encontrar una granada de hielo que prende fuego a sus víctimas, o una espada que dispara dardos, o un martillo que recupera un poco de salud con cada golpe.
Las combinaciones de armas generan posibilidades adicionales, y aunque a menudo estás a merced de la aleatoriedad en este aspecto, hacer coincidir esas combinaciones con las amenazas en cuestión es muy satisfactorio. Esta hoja inflige daño crítico en el tercer golpe, pero los enemigos más rápidos pueden no darte el lujo, a menos, por supuesto, que la combines con un arco que congela al objetivo. Este escudo no solo inflige sangrado al agresor, sino que derrama el efecto sobre los enemigos cercanos cuando lo paras, lo que te permite vivir sin tus hasta ahora indispensables cuchillos arrojadizos y recoger esa ridícula espada ancha que viste unas habitaciones atrás.
Hay un fuerte elemento de equilibrio entre las ventajas a corto y largo plazo. Un hechizo de explosión de hielo con un modificador que hace que broten gusanos enojados de los muertos puede ser devastador contra las manadas, pero obviamente no obtendrás los beneficios cuando estés luchando contra un jefe solitario. Un martillo que cierra a todos los rincones en una etapa puede ser demasiado pesado para sentirse cómodo en la siguiente etapa. Subir de nivel los elementos en las salas de seguridad también baraja sus modificadores, y si bien es importante mantenerse al día con la expansión de los grupos de salud enemigos, a veces es posible que desee esperar. ¿El sacrificio de un mod que congela a cualquiera que te golpee vale la pena el daño adicional?
Tu habilidad para hacer esas llamadas mejora, naturalmente, cuanto más cómodo te sientas con las etapas del juego: sus diseños cambiantes están vinculados a hitos recurrentes como caminos que se bifurcan o minijefes, además de sorpresas y secretos que solo florecen después de múltiples visitas. La campaña se divide en ramales, con muchos niveles que albergan una salida alternativa que te lleva a otra rama; hay algunas puertas de habilidad leves, con ciertas rutas solo accesibles una vez que haya encontrado runas específicas (permanentes).
Cada etapa está bellamente distinguida, con sus propios enemigos únicos, configuraciones de terreno y elementos de rompecabezas, la anticipación de los cuales pronto se convierte en una segunda naturaleza a medida que reflexionas sobre los ajustes a tu equipamiento. Las alcantarillas tóxicas, por ejemplo, están llenas de canales de ácido que castigan el exceso de rodar; un golpe al sistema junto a las áreas sobre el suelo donde la evasión es mucho más fácil. Cuando navegues por Stilt Village, siempre te encontrarás con dos puertas cerradas con llave, cuyas llaves están escondidas en cámaras laterales junto con un cofre del tesoro maldito y una gran cantidad de piratas bocazas que empuñan cañones. El siguiente Sepulcro Olvidado está inundado de oscuridad que corroe tu salud, obligándote a luchar bajo el resplandor de las linternas mágicas protectoras; siempre concluye con un tramo sádico sin luz en el que debes retroceder a través de un nido de horrores después de obtener una llave.
Dentro de estos ritmos más amplios, el juego es maravilloso por la forma en que varía el desafío lanzando diferentes enemigos mezclados en ciertos tipos de espacio. Un gladiador regordete y dorado con un arpón de cadena puede confundirse fácilmente de cerca, pero es una tetera de tétanos muy diferente cuando estás intercambiando miradas a través de un campo de pinchos. Un mago cuyos rayos de energía atraviesan las superficies es solo un bache cuando se encuentra sin escolta, pero una amenaza cuando luchas contra murciélagos demonios un par de pisos más abajo. Dice mucho sobre la calidad del diseño del enemigo de un juego cuando lo primero con lo que luchas sigue siendo un dolor de cabeza ocasional horas más tarde, y todavía a veces sucumbo a los zombis básicos de Dead Cells, especialmente cuando sus animaciones de cuerda quedan oscurecidas por las travesuras de presa más robusta.
Lo único que tendría en contra de Dead Cells es que es un ejercicio de sermonear al coro. Por toda la destreza con la que sutura las piezas sangrantes de varios géneros, es un juego difícil de recomendar a cualquiera que vomite ante el olorcillo de la muerte permanente, o que no pueda ver la diferencia entre un botín aleatorio y una máquina tragamonedas. . Volver al punto de partida puede ser tan frustrante aquí como en Souls o Spelunky, aunque la brevedad (hasta una hora o dos) de la carrera promedio amortigua el dolor, y siempre es un placer volver a ese espeluznante dosel que florece lentamente. de frascos de muestra. Dejando a un lado estas leves advertencias, pocos juegos de rol ofrecen tal amplitud de opciones dentro de estructuras recurrentes, y pocos juegos en general logran presentar sistemas tan elaborados con tanta arrogancia. Dead Cells puede presentarte como un trozo de carne cadavérica poseído, pero es increíblemente animado.