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Dark Souls 3 ve el regreso del rey en una espectacular conclusión de la trilogía de From Software.

Nota del editor: Dark Souls 3 se lanza hoy en todo el mundo, así que para celebrar la ocasión, aquí está nuestra reseña de la despedida de From Software de su universo de fantasía, publicado por primera vez la semana pasada.

En una industria basada en las secuelas, hay muchas fallas: las que no logran avanzar, las que cambian demasiado y las que no pueden manejar la expectativa. Aunque sería duro llamar a Dark Souls 2 un fracaso, estos tres factores jugaron un papel en su forma final, con la ansiedad de la influencia que hizo que, para muchos jugadores, se sintiera vacío. Opiniones similares deben sostenerse detrás de las puertas de From Software, de lo contrario, ¿cómo explicar el regreso de Hidetaka Miyazaki a la serie Souls como director? El género fantástico tiene forma, al menos, con terceros actos sobre el regreso del rey.

Uno de los primeros logros significativos del jugador en Dark Souls 3 es encontrar un Santuario Firelink muy cambiado, lo que indica la relación más directa con Dark Souls que se confirmará a lo largo de este viaje épico. En el núcleo de Dark Souls 2 había un mensaje sobre la repetición, sobre cómo los ciclos pueden disminuir cada vez más y alejarse cada vez más de su fuente, y al hacerlo, cambió el enfoque del mundo creado por Dark Souls hacia su propio reflejo distorsionado del mismo. . No es un mal concepto, como van estas cosas, pero Dark Souls 3 no tiene tales escrúpulos. Esto es sorprendentemente directo y agresivo con lo que ha sucedido antes, en la medida en que parece que From Software quiere coronar definitivamente la serie.

Dark Souls era un mundo en el que la historia ya había sucedido durante cientos de años, y ustedes, como Elegidos No-muertos, estaban aprendiendo sobre ella rebuscando entre los escombros. En Dark Souls 3, este desgaste a largo plazo se aplica al Lordran que conocíamos. Firelink Shrine es el primero de lo que serán muchas devoluciones de llamadas ambientales, cada una con el peso de los siglos y muchas cambiadas más allá del reconocimiento. Algunas áreas han sido construidas, las capas de piedra envuelven la arquitectura original casi más allá del reconocimiento, mientras que otras han sido saqueadas o trasplantadas a lo largo de los años, y las reliquias del mundo pasado se encuentran en nuevos hogares.

Vistas como esta son las que hacen que los juegos de Souls sean tan especiales, porque sabes que en algún momento estarás explorándolo. Quizá mi carencia de carácter encuentre unos pantalones…

Uno es tratado como una oportunidad, una segunda oportunidad para hacerlo bien. El reino perdido de Izalith es crucial para el mundo de Dark Souls, pero el área en sí terminó relativamente vacía y apresurada: un enorme suelo de lava lleno de enemigos marcadores de posición seguido de un pequeño asentamiento y el peor jefe del juego. Dark Souls 3 vuelve a imaginar Izalith como debería haber sido, un laberinto de piedra descendente desgarrado por el fuego y el calor, lleno de los detritos de la guerra antigua. Las habitaciones están llenas de cadáveres de demonios, los antiguos ciudadanos ahora son tan salvajes que se mueven a cuatro patas, y los intrincados pasillos se entrecruzan entre sí con innumerables callejones sin salida y rutas ocultas. Continúas para encontrar piromantes parecidos a cabras que acechan en las esquinas y lanzan fuego desde grandes distancias y, si puedes encontrarlos, aún quedan restos de los caballeros negros encargados de contener la inundación.

Los caballeros negros también introducen una de las tácticas más frecuentes de Dark Souls 3, al menos para una primera prueba. En varias secciones puedes juntar diferentes tipos de enemigos y, con un poco de suerte, hacer que peleen. Los enemigos siempre han podido sufrir daños colaterales en los juegos de Souls, pero se trataba más de ataques de área de efecto de los jefes. Aquí no es una estrategia infalible, porque aplicar agresión a múltiples enemigos siempre es arriesgado, pero hay muchas oportunidades de hacerlo con enemigos difíciles: en el caso de los caballeros negros, uno puede usarse para eliminar o al menos debilitar a un enemigo especialmente grupo molesto de piromantes, mientras que más profundo en Izalith otro puede proporcionar una ayuda invaluable contra un NPC letal. Tales adiciones no cambian las reglas del juego, pero son bienvenidas porque permiten a los jugadores ponerse lindos en algunas situaciones especialmente mortales.

La mayoría de nosotros lo necesitaremos. Hay sorpresas en la forma en que From Software se ha acercado a Dark Souls 3 y una es el increíble desafío que ofrece, en la medida en que un parche temprano que atenúe ciertos elementos no sería una sorpresa. Conozco bien estos juegos pero, incluso teniendo en cuenta la oxidación del anillo, muchos enemigos y jefes simplemente lo derribaron una y otra vez. Parte de esto es que Dark Souls 3 trabaja con un sistema de combate familiar y varios tipos de enemigos que regresan, lo que ha llevado a un aumento en lo que espera del jugador. Los enemigos posteriores son implacables y se agrupan en grupos, por lo que no es raro ser simplemente acosado hasta la muerte, encajonado por golpes constantes o asaltantes invisibles, y rematado sin piedad cada vez que vas por un trago de pánico de Estus que da salud.

La gran razón detrás de este aumento en la agresión enemiga, me arriesgaría, es Bloodborne. El mejor juego de 2015, también desarrollado por From Software y dirigido por Hidetaka Miyazaki, era similar a Souls, en el sentido de compartir la misma base pero usándola para crear un sistema de combate mucho más ofensivo basado en la transformación ('truco) de armas. . Las batallas de Bloodborne son fluidas, intensas y tremendamente emocionantes, como señala una descripción del arco en el juego, "los escudos son agradables, pero no si generan pasividad". Y es en este contexto que Dark Souls 3 regresa al clásico combate de espada y escudo de los juegos Souls.

Los minijefes son fantásticos y muchos de ellos están escondidos en lugares apartados o tienen objetivos asociados. Enfrentarse a este gusano de lava, por ejemplo, es un suicidio mientras una ballesta gigante en una colina cercana está activa.

En lugar de preocuparse por igualar a Bloodborne en el juego agresivo, From Software ha hecho que la estrategia defensiva sea más matizada, gratificante e implacable que nunca. Varios cambios son evidentes de inmediato. La animación de parada excesivamente quisquillosa de Dark Souls 2 ha sido reemplazada por los golpes de escudo instantáneos y nítidos del original, y animaciones de golpe crítico más simples. Los tiempos de parada se sienten más apretados, pero en parte esto se debe a los ataques más implacables que desatan los enemigos junto con sus maravillosas animaciones de ataque, llenas de pequeñas pausas deliciosas y diabólicas y falsificaciones para despistarte.

Este contexto también limita la eficacia de las tortugas, aunque sigue siendo una estrategia viable. Los marcos de invencibilidad del dodge-roll son tu primera y mejor opción defensiva, pero estos enemigos son mejores para rastrear giros inoportunos y más cautelosos con las puñaladas por la espalda baratas, mientras que sus castigos son letales. El horario de apertura del juego es más suave, aunque todo es relativo, pero en las últimas etapas, Dark Souls 3 está configurado para dar una paliza a todos menos a los mejores.

En ninguna parte es esto más evidente que en los jefes, un grupo diverso de matones, usuarios de magia y piezas únicas que desafían todos los aspectos del enfoque del jugador. Los primeros jefes están neutralizados para darles a los nuevos jugadores la oportunidad de aclimatarse, con grandes cambios y muchas oportunidades para usar Estus, pero Dark Souls 3 pronto comienza a ofrecer pelea clásica tras pelea clásica, algunos riffs en temas antiguos y la mayoría en su totalidad. nuevo. Una grata sorpresa es lo bien que se usan las peleas de 'truco', un elemento impredecible de la serie que aquí se usa con moderación para lograr un efecto poderoso. Pero lo mejor es cuánto lucha el jefe posterior, los enemigos más espectacularmente peligrosos que From Software puede encontrar, concéntrese en la técnica de lucha básica.

The Dancer of the Boreal Valley, por ejemplo, es un acrónimo de ideas típicas de cómo Dark Souls 3 aborda el pasado de la serie. Este jefe está inspirado inequívocamente en Ciaran, un NPC de Dark Souls que luchó usando un conjunto de hojas curvas plateadas y doradas llamadas trazadores. Eran armas que, como dijo Miyazaki en su momento, sugerían una determinada imagen de su usuario. Ciaran era un personaje secundario en Dark Souls, pero su heredero espiritual le da vida a esta imagen, combinando técnicas de baile con piruetas con cambios e impactos perversamente repentinos: los destellos mortales de oro y plata distraen tu vista cuando la hoja golpea desde otro ángulo. Esta pelea se trata simplemente de defender y atacar en los momentos adecuados, pero tal es el ataque físico y visual, mantener la calma es el verdadero desafío.

Un tema para estos jefes es el espectáculo visual, que Souls siempre ha tenido, pero nunca de una manera tan cargada de efectos. Mientras lucha contra el Greatwood podrido por la maldición, un árbol gigante que parece ser débil en los genitales, literalmente derriba la casa. El pontífice Sulyvahn se pelea en una enorme capilla y alterna entre armas, con los grandes arcos de fuego de su espada atravesando bancos y atriles mientras te lanzas para ponerte a salvo. Una pelea posterior sobre un puente te enfrenta a otro heredero espiritual de un favorito de la serie, resplandeciente en cromo, cuyos golpes crujen y sacuden la pantalla con su poder, y a quien se unen dragones a ambos lados de la arena que comienzan a llover. fuego abajo. Puede dejarte sin aliento.

El regreso de la parada a la precisión ágil del juego original es uno de los cambios más pequeños pero más importantes en Dark Souls 3. El ritmo defensivo es más rápido que nunca, por lo que sacar uno mientras el enemigo está a la mitad del combo es una alegría.

Una mención especial, finalmente, para la lucha del Príncipe Lothric, una pura batalla de espadas que a menudo parece todo lo contrario. Una perogrullada sobre los juegos de Souls es que la barra roja no es tan importante como la barra verde: es decir, un jugador con 1 hp aún puede luchar y esquivar, pero un jugador sin resistencia es un presa fácil. La pelea de Lothric se trata de probar esto, enfrentando al jugador contra un oponente feroz y aparentemente imparable que requiere un dominio absoluto de la barra de resistencia para vencer. Bloquear solo hará que se agote rápidamente, y depender únicamente de esquivar es una curva de aprendizaje pronunciada, por lo que en esta batalla de desgaste debes usar ambos y aún tener la energía para balancearte (y escapar) cuando hay una oportunidad. Debo haber muerto 20 veces antes de vencer a este tipo, y en las últimas peleas mi relación con la barra de resistencia estaba en el nivel zen. Sabía no solo cuándo rodar, sino también cuándo esquivar (ahorrar resistencia), cuándo deslizar un golpe rápido durante algunos de sus combos, y cada bloqueo de masticación de resistencia que se forzaba se sentía como una falla estratégica. Cuando finalmente lo vencí, solo tuve que curarme una vez. Ese es el tipo de satisfacción que simplemente no puedes comprar.

Quizás la característica más divisiva de Dark Souls 3 sea la grandilocuencia. Demon's Souls y, en menor medida, Dark Souls eran misteriosos, con momentos de gran belleza contemplativa repartidos por sus mundos imponentes. Dark Souls 3 no tiene nada de etéreo, incluso la tradición parece un poco demasiado explícita, y el mundo está pintado con trazos mucho más firmes. Hay muchos entornos extraordinarios, y la pieza central del Castillo de Lothric es deslumbrante, pero el problema no es tanto lo que haga o deje de hacer Dark Souls 3 como lo que es. Esto pretende ser una conclusión, el clímax de una de las mejores trilogías que se hayan visto jamás, y este hecho excluye la atmósfera de esos mundos anteriores.

Dark Souls 3 ata ciertos hilos que podrían haber sido mejor dejados a la especulación y, en un sentido más amplio, se entrega al servicio de fans. Muchos personajes de los dos juegos anteriores regresan, ya sea en forma literal o espiritual, y los últimos son francamente mucho mejores. Es un misterio por qué Andre el herrero ahora está instalado en Firelink Shrine, y mucho menos por qué después de un trasplante tan fantástico le ha dado líneas tan aburridas. Mientras tanto, uno de los viejos guardianes del fuego de Dark Souls 2 ahora lleva la tienda y habla en una dicción que parece una parodia del lenguaje de las almas. "¿Conoces ese chisme tonto? Esa intrusión cordial abre el camino a las brasas. Y por eso necesitas una esteatita, cenicienta". Derecha.

Esta es una cuestión de gusto, pero creo que Dark Souls 3 carece de poesía, las líneas y descripciones ambiguas pero memorables que pueden inspirar días y semanas de reflexión sobre sus posibilidades. El lenguaje de la serie Souls siempre tuvo elementos arcaicos, pero nunca a expensas del significado. "Si la justificación es tu necesidad, fija tus ojos en mi cuerpo carbonizado" se sobrescribe innecesariamente cuando las palabras más claras le darían al sentido mucho más poder. Hay innumerables excepciones a esto, especialmente los elementos relacionados con Aldrich que me provocan escalofríos, pero en un sentido más amplio, esto no tiene tanto que ver con la escritura y todo tiene que ver con los ritmos gastados de un estilo establecido. .

Muchos NPC e invasores hostiles únicos pueblan los niveles, y hay algunas peleas grupales especialmente difíciles repartidas por todas partes. Un NPC en particular en Izalith hará las delicias y destruirá a los fanáticos en igual medida.

Dark Souls 3 explica muchas cosas directamente y, en su afán por incluir lo que sucedió antes, tiene algo que decir sobre muchos personajes o eventos importantes que, posiblemente, los disminuye en lugar de exaltarlos. Algunos pueden preferir este enfoque, mientras que los nuevos jugadores apenas notarán ningún problema. Lo encuentro tolerable, pero solo porque ciertos finales para personajes familiares, como la historia de Aldrich, realmente muestran el talento de Miyazaki para lo psicológicamente macabro, mientras que las herencias más oblicuas son casi todas maravillosas. Otros aspectos sólo aparecen allí por el bien de la referencia. Es difícil evitar pensar que el editor detrás de la terrible contaminación de Slashy Souls puede estar detrás de los que complacen a la multitud como este, así como el constante Praise the Sun-ing, pero el daño al menos se mantiene leve.

Lamentablemente, no se puede decir lo mismo de un legado no deseado de Dark Souls: caídas de velocidad de fotogramas. Dark Souls 3 presenta algunas vistas asombrosas y enormes entornos abiertos, algunos de los cuales tiene problemas para manejar. Un enorme pantano es la primera vez que lo verás luchando para hacer frente, pero el peor infractor es Castle Lothric, que es más o menos el desafío ambiental culminante, absolutamente hermoso y tiene caídas significativas en todas partes. (Digital Foundry ha echado un vistazo temprano al código final de la consola y buscará la versión para PC en un futuro no muy lejano).

Además de esto, en un puñado de ocasiones, los enemigos fallaron en el escenario o terminaron flotando en el aire. Una vez, escapé de un enemigo en un ascensor solo para que cayera a través del techo 'sólido' del ascensor sobre mi cabeza. En otra ocasión, el juego perdió la conexión en línea y volvió al menú de título mientras estaba en el Herrero; cuando regresé, mi escudo Dragon Crest se había revertido de +4 a +3, pero los 8 centelleantes de titanita gastados en él se habían ido. Los juegos de From Software normalmente no se lanzan con problemas tan desagradables.

Estas fallas son reales y no deben ignorarse, pero en última instancia son eclipsadas por la visión de Dark Souls 3. Esto se siente como el juego de Souls más grande con diferencia, no solo en términos de escala pura sino en el logro de ofrecer una especie de experiencia de Souls 'última'. Los veteranos pueden quejarse de que esto no es una experiencia tan pura o inusual como los juegos anteriores, pero, en verdad, la serie Souls ha pasado de ser un éxito de nicho a un éxito de taquilla convencional con solo el más mínimo compromiso.

El hecho es que From Software posee el género RPG de acción hasta tal punto que la única comparación válida es con ellos mismos: ningún otro estudio puede igualar la calidad o el ritmo de producción de los cuatro juegos de Souls y Bloodborne. Dark Souls 3 lleva las características de un gran esfuerzo para cerrar, de creativos que hace tiempo que dominan sus herramientas y estilo.

Este es un viaje verdaderamente épico, desde tus primeros pasos vacilantes a través de sombríos acantilados hasta caminar como un asesino de señores a través del Castillo de Lothric. Como toda epopeya, tiene infinitas diversiones, peleas, compañeros inesperados y grandes peleas. ¿Es el mejor juego de Souls hasta ahora? No sé; puede ser. Sin embargo, puedo decir esto: Dark Souls 3 es un juego fabuloso y una conclusión adecuada para la trilogía más grande de los tiempos modernos.