Gone Home, un juego narrativo atractivo pero frustrantemente ligero del nuevo equipo independiente de Portland, The Fullbright Company, anuncia sus intenciones con bastante claridad con su título y su configuración. Es 1995 e interpretas a Katie, que regresa a Oregón después de un largo viaje por Europa para encontrar la nueva casa de su familia vacía y una nota enigmática pegada a la puerta. ¿Donde está todo el mundo? Explorando la casa grande y desconocida, busca pistas sobre dónde podrían estar sus padres y su hermana adolescente Sam, y qué les pudo haber pasado el año pasado que no cabría en el reverso de una postal.
Este juego tiene una escala decididamente doméstica: con una tormenta en el exterior, ni siquiera se te permite salir de casa. The Fullbright Company ha decidido que el drama familiar, el tema de tanto gran arte, debería ser un tema adecuado para un videojuego, y muy bien también. Es un objetivo noble, y se ejecuta con cierta habilidad, dentro de las curiosas limitaciones del formato que ha elegido el estudio. Pero las intenciones nobles no son suficientes en sí mismas, y cuando la pantalla se vuelve negra, resulta que Gone Home no tiene mucho que decir por sí mismo. Es más un manifiesto que un mensaje.
Que logre mantener su atención durante un par de horas se debe a una escritura fuerte y al uso efectivo, aunque un poco barato, de un par de ganchos potentes. El primero de ellos es un buen ojo para la nostalgia de la cultura pop de los 90 que concuerda con la sensación arqueológica del juego mientras hurgas en una casa desordenada que podría haber quedado hace 20 minutos o 20 años. Cualquiera que haya sido un adolescente en ese período no podrá resistir una sonrisa brumosa ante las copias caseras de The X Files, los riot grrrl 'zines cortados y pegados, los mixtapes garabateados en biro, los cuadros llenos de telas escocesas. los armarios y los carteles de los conciertos que anuncian los turnos de Buffalo Tom, Lisa Loeb y The Mighty Mighty Bosstones. Incluso hay pistas de Heavens a Betsy y Bratmobile en la banda sonora.
Aparentemente, los Mighty Mighty Bosstones todavía están en marcha.
El segundo gancho es más problemático. Aunque Gone Home se trata realmente de reconstruir las vidas personales de los miembros de su familia, especialmente la de Sam, se enmarca a sí mismo como un misterio espeluznante en una noche oscura y tormentosa, y emplea algunos dispositivos cursis para mantener alta la tensión. El trueno resuena afuera y la música siniestra se escucha mientras captas pistas oscuras sobre el edificio en el que te encuentras; fue heredado de un extraño tío abuelo y los compañeros de escuela de Sam lo llaman "la casa psicópata". ¿Quizás esconde un secreto?
Bueno, lo hace, pero no es realmente el secreto que está vendiendo la atmósfera del juego. El problema es que The Fullbright Company no logra (ni siquiera intenta, en realidad) reconciliar este espeluznante sabor a grand guignol con el objetivo principal de la historia. Sin resolver, se deja colgado allí, expuesto como una cruda herramienta de narración que abarata el naturalismo fácil que Gone Home logra en otros lugares. Si los objetivos del juego no fueron claros desde el principio, podrías llamarlo deshonesto; tal como es, sugiere una decepcionante falta de confianza en la escala íntima que es toda la razón de ser de Gone Home.
No es tan experimental como Dear Esther, Proteus o Thirty Flights of Loving… Pero mientras esos juegos innovaron tomando prestado de la prosa, el arte de instalación y el cine, las técnicas de Gone Home son nativas de los videojuegos.
Aparte de este tropiezo, Gone Home es una pieza de narración interactiva técnicamente segura que hace una comparación interesante con la reciente avalancha de juegos de arte en primera persona. No es una pieza tan experimental (ni posiblemente tan pretenciosa) como Dear Esther o Proteus, por ejemplo, y no ofrece nada tan energizante como el emocionante uso del corte de salto de Thirty Flights of Loving. Pero mientras esos juegos innovaron al tomar prestado generosamente de las cajas de herramientas de la prosa, el arte de instalación y el cine, las técnicas de Gone Home son nativas de los videojuegos.
Un juego como Gone Home se beneficiaría enormemente del presupuesto infinito de arte de un éxito de taquilla, pero utiliza hábilmente sus activos limitados, y la casa recién mudada excusa un poco la escasez.
Steve Gaynor, Karla Zimonja y Johnnemann Nordhagen de The Fullbright Company trabajaron juntos en la serie BioShock, en particular en el aclamado complemento para BioShock 2, Minerva's Den. Gone Home funciona en un idioma muy similar al de BioShock, contando la historia de una familia dividida a través de fragmentos de texto y clips de audio, así como una acumulación constante de detalles de decoración. Te mueves por la casa, abres cajones y examinas objetos, lees cartas y notas, siguiendo un curso dictado por un rastro de migas de cerraduras y llaves ocultas. Es esencialmente una experiencia completa construida a partir de las herramientas que usan los juegos en primera persona como BioShock, Half-Life y Skyrim para completar su tradición e historias de fondo.
Sin acción convencional para rellenarlo o diálogo de escena para hacer el trabajo pesado narrativo, este enfoque tiene sus problemas, pero sigue siendo efectivo. Hay una extraña sensación de dislocación inherente a un juego en primera persona en el que ninguno de los personajes está realmente presente, y en el que esa primera persona no es más que un observador mudo, pero funciona en este contexto. La distancia de Katie con su familia después de todo ese tiempo se transmite poderosamente por el vacío de la casa y la forma en que los personajes se enfocan lentamente (también brindando una ruta útil para que usted, el jugador, se sumerja en este drama privado).
Mientras tanto, las pistas bien elaboradas te dan la sensación de que realmente estás descubriendo las vidas privadas y ocultas de los personajes, especialmente cuando se trata de Sam, una joven creativa que lucha con su identidad, y que cobra vida vívidamente en las historias que encuentras. que escribió en varias etapas de su infancia. Resulta que presentar una imagen coherente del crecimiento de un personaje a lo largo de los años de su vida, en un corto espacio de tiempo y con fragmentos de texto económicos, es algo en lo que este medio es excepcionalmente bueno.
Notas como esta son los toques más dulces del juego: capturan la fantasía y la impaciencia de la vida adolescente sin condescendencia.
Sin embargo, Gone Home lucha cuando se trata de conectar estas vidas internas entre sí. Las disputas familiares representadas en post-its garabateados durante meses, aún pegadas a las paredes, se sienten forzadas y poco convincentes. Mamá y papá son personajes creíbles e interesantes: ella es una conservacionista forestal que lucha con su marido lejano, él es un escritor de ciencia ficción frustrado que critica críticas de reproductores de Laserdisc para una revista audiovisual desagradecida, pero justo cuando comienzan a unirse, desaparecen. nuevamente, disipándose de manera inconclusa como la niebla a medida que el juego avanza hacia su conclusión.
No puedes escapar de la sensación de que The Fullbright Company comenzó este proyecto con grandes diseños para juegos como medio narrativo, pero sin una historia que quisieran contar desesperadamente.
Al final, esta es la historia de Sam, algo que queda claro por la ventaja injusta que le dan: una voz. Al descubrir ciertas pistas clave, escucharás a Sam leyendo un diario que ha estado escribiendo y que está dirigido a Katie, pero que, curiosamente, aún no has encontrado. (Esto es una especie de non-sequitur narrativo, pero llamemos al conocimiento previo que te da un mal necesario para impulsar la historia y seguir adelante). Es un cuento clásico sobre la mayoría de edad; un retrato simple de los dolores de crecimiento de Sam que a veces es conmovedor, y ciertamente animado por el detalle del período claramente observado, pero que parecería profundamente genérico si no se contara en un medio tan poco convencional. Fácilmente podría haber sido arrancado de las telenovelas para adolescentes de la época, por ejemplo, Dawson's Creek o My So Called Life, pero no reúne la peculiaridad, el ingenio o el coraje de esos programas en su mejor momento. Sin esas cualidades, sin la capacidad de unir a sus personajes, y a pesar de la presencia fuerte, aunque incorpórea, de Sam, Gone Home raya en lo trillado.
Como declaración de intenciones, Gone Home es loable; como ejercicio técnico en la narrativa del juego, está comprometido, pero definitivamente tiene sus puntos fuertes y es digno de estudio. Pero no puedes escapar de la sensación de que Gaynor, Zimonja y Nordhagen comenzaron este proyecto con grandes diseños para juegos como medio narrativo, pero sin una historia que quisieran contar desesperadamente.
"Una casa no es un hogar", como dice la vieja canción. La mansión de Gone Home está medio habitada, las posesiones de la familia aún están apiladas en cajas después de la mudanza. El juego en sí se siente similar. The Fullbright Company ha construido una excelente casa para contar historias íntimas en los juegos, pero aún no ha encontrado la historia para vivir en ella.
6 / 10