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Elegante y castigador, este es un obsequio oscuramente convincente.

Lo que Katana Zero realmente comparte con Hotline Miami, más allá del editor, la superviolencia, la historia de asesinos adictos a las drogas, la manera defectuosa en que la realidad parece ser un archivo guardado corrupto y el amor perdurable por la espeluznante resaca. rosas? Lo que realmente comparte es la conciencia de que cierto tipo de juego de acción punitivo y preciso siempre está ansioso por convertirse en la escena del robo de Groundhog Day. Ahí está Bill Murray parado en la esquina de la calle. Una furgoneta de lingotes está descargando dinero. Cruza la calle y empieza a contar. Uno dos tres. El perro ladra. Cinco. Pases de coche. Siete. Guardia derrama monedas de veinticinco centavos. Ocho, nueve, diez. Agarra el dinero y desaparece. Parece fácil, pero es un trabajo duro. Años de práctica. Lo ha hecho una y otra vez para que parezca tan fácil.

Katana Zero te da un poco más para jugar, por supuesto. Uno dos tres. Abre la puerta y corta a dos tipos en pedazos. Cinco. Saltar en minecart. Siete. Pulse la señal para cambiar de pista. Nueve. Sal del carro de la mina y úsalo como escudo contra la rejilla láser. Diez, once, doce. Cóctel molotov y derribar las balas entrantes.

Sin embargo, a pesar de las variaciones (los carros de la mina, las peleas de jefes, las bicicletas contra los helicópteros, los malos blindados y los chuckables explosivos), en su mayor parte, el laboratorio de maldad de Katana Zero se basa en unas pocas herramientas simples. Tienes un ataque de espada con un alcance decente. Puedes recoger cosas y tirarlas. Puedes saltar. Puedes ralentizar el tiempo. Puedes esquivar rodar. Y más allá de todo eso, existe la presunción de que la acción del juego se desarrolla en tu mente mientras intentas y vuelves a intentar cada encuentro, retrocediendo en el tiempo con cada falla y encontrando la mejor manera de enfrentarte a los grupos de enemigos que encuentras en este finamente- mundo 2D calibrado. ¿Cuándo finalmente llegas intacto al final de uno de los escenarios cortos del juego? Luego te comprometes y puedes ver una jugada pulida de lo que acabas de hacer, tu solución a un maldito rompecabezas temporal, que se desarrolla en CCTV. ¡Adelante!

Hay elaboradas justificaciones para todo esto. Un veterano antihéroe que atraviesa el trastorno de estrés postraumático y la adicción a una droga que les permite habilidades de precognición, un sombrío mundo cyberpunk de lotes destrozados y viviendas irregulares. Conversaciones espeluznantes con un terapeuta: son un terapeuta, ¿verdad? – y noches tristes solo en un departamento con noticias por cable que revelan la historia de tu última atrocidad y vecinos interesantes a través de las paredes. Katana Zero tiene verdaderas ambiciones narrativas, muchos misterios y secuencias oníricas, y todo está amenizado por un sistema de conversación que te permite interrumpir, ofuscar, silenciar a la gente como si el chat fuera un juego de acción rítmico. Sin embargo, por agradable que sea todo esto, el juego vive en las puertas, tal como lo hizo Hotline Miami. Tú a un lado de la puerta planeando qué hacer con la gente del otro lado. Y luego tratar de hacerlo, y luego tratar de hacerlo de nuevo. Y otra vez.

La variación nunca parece debilitar el atractivo. Los botes de humo son divertidos, al igual que las secciones sigilosas donde apagas las luces y te deslizas entre las sombras, regresando con un lanzallamas. Las peleas de jefes son sorprendentemente entretenidas para un juego en el que la mayoría de las peleas terminan en nanosegundos. Hay mucha diversión con los temas de las diversas ubicaciones en las que trabajas, pero todo conserva la inmediatez de un juego construido en torno a delicias muy simples y brutales. ¿Cómo quieres abordar los próximos cinco segundos? Bueno, eso salió mal. ¿Cómo quieres abordarlo sabiendo lo que sabes ahora? ¿Cómo quieres dominarlo?

Son los detalles casi invisibles los que lo hacen cantar. La forma amorosamente elaborada en que los cuerpos caen al suelo, el pastiche extrañamente brillante de Chopin en la habitación del terapeuta, la nube de llamas cuando una bomba molotov golpea una cadena de barriles, la sacudida de una camioneta de la policía que se detiene. Más que nada me encanta el proceso de abrir puertas. Me tomó una edad darme cuenta de cómo el juego realmente lo maneja. No parecía haber una presión de botón involucrada, era casi como si el juego respondiera a mi impulso mientras esperaba que las patrullas en el otro lado se sincronizaran con mi propio horario horrible.

Ese es el truco realmente. Cuando tiene la capacidad de retroceder a medida que avanza, todo se convierte en programación. Gira aquí, golpea aquí, salta aquí, Molotov. Uno dos tres. El perro ladra. Cinco…