Una road movie contada en múltiples pasos fronterizos y un juego narrativo para recordar.
No América, sino Petria. No ahora, sino 1996, un mundo de casetes para coleccionar y un lugar donde una historia de política y las masas, y múltiples partes en movimiento, puede desarrollarse sin la incómoda intervención de las redes sociales. Carreteras y moteles y locales de comida rápida y estrellas de televisión por cable.
Y, sin embargo, este mundo imperfecto me mostró al menos un lugar perfecto. Al principio del viaje de la vida, un campamento en el desierto bajo las estrellas, cientos y miles de ellas, azúcar soplada esparcidas por el enorme cielo resplandeciente. El paisaje de arriba parecía iluminado desde dentro. Debajo, los fuegos ardían y los campistas se acercaban. Un camino que atraviesa las furgonetas hasta un hombre que baila y una pila de cartón. Dormí un poco y luego fui a unirme a un compañero de viaje sentado en una percha con vista a todo. Tocamos el trombón y luego nos pidieron que siguiéramos adelante. Eran las tres de la mañana, supongo.
Un lugar encantador Podría haberme quedado allí durante horas. Pero ese es el objetivo de Road 96: es un juego narrativo de escenas, encuentros y conversaciones, pero siempre en movimiento. Petria en 1996 es el hogar de un régimen casi totalitario encaramado al borde de una elección feroz. Es el tipo de lugar donde el discurso se ha cuajado y donde es más probable que los adolescentes quieran huir hacia la frontera, donde hay un muro, obviamente, que quedarse para ver qué ofrece el próximo gobierno. Interpretas una serie de esos adolescentes, uno tras otro, que se abren camino hacia la pared y se encuentran con personas en el camino mientras hacen autostop, caminan, roban autos, ahorran para taxis. Cada nuevo adolescente lo lleva de vuelta al inicio geográficamente, muy lejos del cruce una vez más, pero el reloj sigue corriendo. Eventualmente, llevas a tu último adolescente a la frontera y es el día de las elecciones, y dado que este es un juego narrativo como Life is Strange, lleno de opciones grandes y pequeñas, el resultado se basa en la historia que no siempre supiste que estabas poniendo. juntos en esas escenas y encuentros y conversaciones, la receta particular resultó que estabas siguiendo.
Es un roguelite, entonces, en partes, aunque en el mejor de los casos nunca se siente realmente como tal. Quiere que te concentres en cada viaje individual, de aproximadamente una hora de duración, mientras cierras la brecha entre tú y la pared. Administras tus fondos y tu medidor de energía, porque necesitarás ambos si quieres tener la oportunidad de cruzar con éxito, pero también te mueves a través de viñetas barajadas por procedimientos, con un elenco recurrente de personajes. Es posible que John te lleve. ¡Amo a John! John es un camionero y un oso de hombre, que debe tener algo de conciencia de sí mismo porque su plataforma se llama Grizzly. Bola ocho en la palanca de cambios, sin dedos en su mano derecha, un gigante que, en una viñeta, tuvo que plegarse en el asiento del pasajero de un compacto, un movimiento divertido y bastante conmovedor. La dulzura de alguien que ha crecido a gran escala. Está enamorado de la voz de la radio CB, y tiene secretos resonando en su camión junto con las latas vacías de bebida energética que bebe, una marca llamada "Life".
Te encuentras con John una y otra vez mientras te sumerges y asciendes en este juego como una aguja de coser cósmica, interpretando a diferentes personas pero todas con la misma motivación y objetivo: esa frontera. La primera vez que conocí a John casi hace que me maten. La segunda vez que jugamos al fútbol. La tercera vez, bueno, un poco de lectura de mapas. La mayor parte del juego se desarrolla como conversaciones de opción múltiple, a medida que mueves la cámara, interactúas con el entorno y chateas con quien sea que te hayas mezclado esta vez. Manténgase alerta y puede obtener una barra de energía o algo de dinero extra. Luego están los minijuegos que son agradablemente tontos para romper las cosas. Pero principalmente haces preguntas y escuchas las respuestas, a medida que la historia se vuelve evidente para ti y tu suerte en esta carrera en particular fluctúa.
Es un placer ver estas caras una y otra vez.
No todo el mundo es tan bueno como John. Eso difícilmente sería justo. Hay tontos, un policía, otro fugitivo o dos, y algo mucho más preocupante. Te encuentras con todos una y otra vez, pero estás en un cuerpo diferente y ellos están en diferentes momentos de la misma historia. Hay una interesante tensión no resuelta entre lo que sabes en cualquiera de estos momentos y lo que sabe la persona con la que estás jugando actualmente. En este sentido, aunque Road 96 no es un juego de bucle temporal, puede parecerlo. (En realidad, lo que realmente se siente es Cloud Atlas, escrito por Hal Hartley).
Es divertido y constantemente interesante. La caracterización se basa en el deslumbramiento: es amplia pero tiende a combinar una cualidad con otra en cada una de las personas que conoce, en una interesante oposición que solo se revela con el tiempo. Un tipo aterrador es en realidad bastante divertido. Los personajes cómicos también son algo trágicos. Un carácter cruel se vuelve vulnerable por la culpa. Funciona: un acercamiento rápido y superficial a la profundidad, supongo, perfecto para un juego que dura ocho horas. Si esa vieja cita de Fitzgerald dice que cada estadounidense es una docena de personas diferentes, la mayoría de los petrianos son exactamente dos.
No estropearé el borde, y lo verás lo suficiente en el transcurso de todo el juego. Entre carreras, las narrativas individuales desaparecen y el juego se vuelve mucho más parecido a un juego. Obtiene medidores de finalización para cada personaje que ha conocido en el camino, y puede revisar las actualizaciones permanentes que ha recopilado, lo que puede permitirle abrir cerraduras, decir, o piratear cosas, o tener suerte en el basurero. buceo. Algunas de estas actualizaciones abren nuevas opciones de conversación, que es de lo que realmente se trata, supongo. Es divertido ver la forma en que el juego se presenta a veces: personajes que son porcentajes, un mapa del área que primero es un medidor de finalización y luego una red.
Hay belleza aquí para los fanáticos de Americana.
En verdad, amé Road 96 desde el principio y me encantó el final, mi final, que probablemente no sea el tuyo. Me encantó al principio por su generosidad de posibilidades, y al final me encantó por su intrincada red, sus animaciones a veces tontas y personajes caricaturescos, su descripción del Road Runner del suroeste, su confusión de procedimientos ocasional y su falta de voluntad para realmente representan la década de 1990 como algo más que un barniz sobre las preocupaciones políticas actuales. Al igual que John, este es un juego con un buen corazón, junto con algunos dedos faltantes.
Una última cosa. Puramente por casualidad, me he dado cuenta de que la tensa red de información e interacciones de Road 96 es un hermoso ejemplo de la forma en que muchos de nosotros aprendemos cosas. La semana pasada, estaba releyendo First You Write a Sentence de Joe Moran, tratando de recordar una cita del poeta Ian Hamilton Finlay sobre la enfermedad. ("La enfermedad es una especie de exilio de lo cotidiano", pero más relevante para la Carretera 96, ¿qué tal, "Cuanto más pequeño el país, más grandes los sellos"?) Entonces, justo esta hora del almuerzo, en el parque, leyendo un libro sobre guijarros , aquí está Finlay de nuevo, haciendo un breve cameo para describir la casa de Cambridge de Jim Ede como "el Louvre del guijarro".
Me incorporé un poco. Esos medidores de finalización, si bien son artificiales, llegan a algo que creo que es real: aprendemos por accidente, tropezando con cosas cuando no esperábamos, leyendo sobre cosas cuando creemos que estamos leyendo sobre otras cosas, escuchando cosas en el estática dispersa de un canal invertido. El mundo es un mundo de piezas. Y algunas de las piezas encajan.