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El escurridizo juego de aventuras de Cardboard Computer tiene un episodio final y una edición para consola, pero no lo engullas todo de una vez.

Y así, un viaje sinuoso llega a su fin. Kentucky Route Zero, "un juego de aventuras de realismo mágico", se financió, modestamente, en Kickstarter allá por 2012. El primero de sus cinco episodios se lanzó a principios de 2013, el segundo unos meses después, el tercero un año después, el cuarto dos años después todavía. Ahora, siguiendo la tendencia casi exponencial, después de otros tres años y medio, tenemos la conclusión del juego, junto con una nueva edición para consola de toda la serie.

Si has estado siguiendo este juego desde el principio, entonces ha sido un camino largo y quizás exasperante. No es que esta no fuera una forma adecuada de experimentar la historia de Kentucky Route Zero de una banda de inadaptados que se ven envueltos en la búsqueda quijotesca de un camionero para entregar su carga de muebles antiguos a una dirección que parece alejarse más con cada paso. Algunos hicieron las paces con el final abierto del cuarto acto como un buen lugar para dejarlo, y no estaban equivocados. Pero dudo que se sientan decepcionados con el quinto acto que se estrena esta semana. Sorprendentemente diferente en estilo, es un magnífico epílogo que encuentra resolución mientras resiste el impulso de resolver cualquiera de los muchos misterios del juego.

Si has estado en este largo viaje con el juego, te envidio. He jugado Kentucky Route Zero de principio a fin en el espacio de una semana, los cinco episodios, más los cuatro interludios que el desarrollador Cardboard Computer lanzó de forma gratuita, y no estoy seguro de que sea la mejor manera de asimilarlo. Esencialmente un Aventura de texto bellamente ilustrada y animada, Kentucky Route Zero es lenta, caprichosa, interior, elíptica y, a veces, deliberadamente frustrante. Está tan inspirado por el teatro y el arte de la instalación como el cine o los videojuegos; es denso con la memoria, la digresión y la tradición fragmentaria, medio recordada. No es largo, pero tiene muy poca trama y demasiada historia para ser consumido cómodamente de una sola vez. Como una comida compuesta por docenas de guarniciones delicadas, corre el riesgo de dejarlo lleno pero insatisfecho. Es mejor darle a cada porción su espacio (aunque tres años y medio de espacio podrían ser exageraciones), para saborear los sabores que perduran mucho después de dejar el juego.

Conway, el camionero, pide indicaciones en una gasolinera decorada con una cabeza de caballo gigante. En el sótano tiene el primero de muchos encuentros con personas: ¿fantasmas? – que no parecen existir en el mismo marco de tiempo que él. Lo dirigen al Cero, una carretera secreta, subterránea y extradimensional; es la única forma de llegar a su destino. Llegar al Zero no será fácil, pero recorrerlo y los espacios (y las personas) a los que conduce será aún más complicado. Adquiere una compañera de viaje, Shannon, a quien le encanta reparar televisores viejos y ve visiones de su hermana desaparecida en el ruido blanco. (Este juego tiene un fuerte fetiche retro por la tecnología analógica: tubos de rayos catódicos, estática de radio, cinta magnética, thereminas. La sugerencia es que estas viejas máquinas dejaban más espacio para la magia y el misterio que el mundo digital: una tentadora, aunque muy nostálgica). , Punto de vista.)

En busca del Zero, Conway y Shannon exploran una antigua mina, donde se lesiona la pierna. Encuentran el camino místico, pero solo los lleva a un purgatorio burocrático de callejones sin salida, personajes extraños e instituciones ilógicas. Se siguen desviando. Hay un pájaro enorme que lleva casas; un juego dentro de un juego, que se ejecuta en una antigua computadora central, que cuenta la historia de su propia creación; un remolcador navegando por un río subterráneo. Un niño huérfano se une a ellos, y una pareja musical genial y otras almas perdidas entran y salen de la escena. Nadie parece estar completamente presente, siendo constantemente atraído hacia sus propios pensamientos, su propia realidad. El objetivo final de la entrega no es tanto buscado como desviado hacia él.

Esto es lo que Cardboard Computer entiende por realismo mágico: un mundo reconociblemente real donde pueden suceder cosas fantásticas y donde la lógica de los sueños domina. Kentucky Route Zero está claramente inspirado en David Lynch, aunque no de la manera totémica en que otros videojuegos citan su enormemente influyente novela de terror y misterio, Twin Peaks. (Sabes a lo que me refiero: cortinas de terciopelo rojo, investigadores bien vestidos, canciones de antorchas en los bares de la carretera, inquietud creciente en el plácido Smalltown, EE. UU.). Del Survival Horror de arte marginal de Premonition al elegante procedimental de Virginia. Kentucky Route Zero se acerca al núcleo inquietante del trabajo de Lynch, donde las cosas que deberían tener menos sentido son las que más tienen, donde lo irreal e imposible tiene una verdad terrible e implacable. (También cuenta con una canción de antorcha en un bar al borde de la carretera, mente).

En este mundo, una banda de trabajadores de la destilería aparecen como esqueletos resplandecientes; hacen que todos se sientan incómodos, pero nadie comenta al respecto. Las leyes del espacio y el tiempo parecen fácilmente traspasadas o dobladas, a lo que los personajes reaccionan, como mucho, con un vago desconcierto. Las imágenes y los momentos que Cardboard Computer evoca a partir de este paisaje onírico tienen un poder inquietante. El problema es que no hay suficiente realidad en este realismo mágico. En Lynch, lo surrealista y espeluznante se tambalea repentinamente desde un paisaje de normalidad extrema, casi anestesiada. Sin embargo, en los episodios intermedios de Kentucky Route Zero, se sumerge en un concepto alucinante tras otro concepto alucinante, llevándolos a cada uno hasta el final, algo muy parecido a un videojuego.

A veces esto es casi alienante, lo cual es un riesgo cuando tu juego le da al jugador un punto de apoyo tan pequeño en la narrativa. A pesar de su rareza, esta es una narración bastante lineal en la que las elecciones que haces tienen menos que ver con lo que sucederá a continuación y más con la vida interior de los personajes: adónde conducen sus recuerdos, qué tan curiosos son, las letras de las canciones que perseguirlos. Pasas la mayor parte de tu tiempo en este juego leyendo. El guión, de Jake Elliott, es bueno, con una humanidad compasiva que equilibra los excesos ocasionales del gótico sureño surrealista. Me encantaron los pasajes en los que había un cambio repentino en la perspectiva y una voz de un período de tiempo diferente aparecía, como la escena narrada por un par de oficinistas aburridos del futuro, revisando viejas cintas de circuito cerrado de televisión.

Kentucky Route Zero es un juego de palabras, pero son las imágenes vectoriales de Tamas Kemenczy por las que el juego será recordado. Es extraordinariamente hermoso. Figuras pequeñas, frágiles y nebulosas se abren paso a través de espacios esqueléticos. La iluminación es tenue y sugerente, utiliza la silueta y el espacio negativo para dejar que tu imaginación respire, y hay algunos efectos sorprendentemente encantadores. A menudo parece un diorama plano recortado en papel hasta que la cámara gira lentamente, revelando su sorprendente solidez y profundidad.

El juego tiene muchas obsesiones: la muerte, la memoria, la decadencia de la América rural. Hay una trama secundaria bastante dura sobre que toda la región está comprometida con la compañía eléctrica. Pero sobre todo le fascina el arte. Está lleno de obras de arte: videos, canciones, instalaciones, poemas y ese juego de aventuras primitivo y completamente jugable. La mitad de los personajes parecen ser artistas o artistas frustrados. Si esto suena peligrosamente autorreferencial, bueno, supongo que lo es. Parece bastante preocupado por la burbuja hipster dentro de la cual es muy fácil asumir que se creó el juego.

Sin embargo, algunos de los momentos más persuasivos del juego tienen lugar dentro de este arte dentro del arte. Estoy pensando en particular en dos de los interludios (que puedes descargar gratis en el sitio del juego). The Entertainment es una obra, experimentada desde el punto de vista de uno de los actores, que presenta una ubicación y personajes que aparecerán en el episodio siguiente; Un Pueblo De Nada nos pone detrás de escena en una pequeña transmisión de televisión comunitaria durante un aguacero torrencial, presagiando el acto final. Ambos usan un solo punto de cámara fijo con un efecto brillante, creando una fuerte unidad de lugar y brindando una toma muy necesaria de la realidad en medio de la magia, a pesar de las comillas en el aire en las que aparecen.

Este truco se repite en el quinto acto del juego, que rompe formalmente con el enfoque fragmentario y tipo collage de los cuatro anteriores. Todo se desarrolla en un solo lugar, con una sola cámara flotando por encima de la acción, siguiendo el enfoque del jugador (más bien encarnado dulcemente en un gato brincando). Los personajes se descubren en diferentes momentos y actitudes a medida que la cámara los recorre y nos detenemos a escuchar lo que tienen que decir. El sol calienta la escena y, por primera vez, el mundo de Kentucky Route Zero se siente tangible, completo, unido. Después de una semana a la deriva a través del elusivo sueño de un juego de Cardboard Computer, este fue un gran momento. Solo puedo imaginar cómo se siente después de siete años.