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Con esta exclusiva sorpresa de Switch, Nintendo ha adoptado un enfoque de la vieja escuela, para bien y para mal.

Una década después del lanzamiento de Marvel Ultimate Alliance 2, la serie regresa en circunstancias curiosas. Esto no es un concierto de Activision, publicado en todas las plataformas de la época. Tampoco es un desarrollo de Raven Software o Vicarious Visions, como lo fueron los originales respectivamente. Más bien, Marvel Ultimate Alliance 3 es desarrollado por Team Ninja, la gente detrás de Dead or Alive, Ninja Gaiden y Nioh, y publicado por Nintendo exclusivamente para Switch. ¡Qué cambio! Aún así, a pesar de esta reorganización de editores y desarrolladores, Nintendo ha adoptado un enfoque de la vieja escuela, para bien y para mal.

La fórmula sigue de cerca a sus predecesores: cuatro personajes de Marvel en la pantalla, haciendo pedazos a decenas de enemigos usando una combinación de ataques ligeros y pesados, ataques especiales y ataques definitivos que limpian la pantalla. Con la cámara en la vista clásica (hay una nueva perspectiva "heroica" que acerca la cámara al personaje que controlas, pero no la usé porque me gusta ver la mayor parte posible de la arena), MUA3 tiene una Vibra Diablo, como lo hicieron sus predecesores. El combate es el foco. Ajustar la composición de su equipo para activar bonificaciones de estadísticas, como "Heavy Hitters" y "Big Brains", es simplemente el preámbulo para golpear los botones.

Afortunadamente, el combate es tan satisfactorio como debe ser para este tipo de juego. Todo se beneficia del nuevo estilo de arte cel-shaded, que crea un aspecto más colorido y vibrante que los dos juegos anteriores y avergüenza el aspecto risible de Crystal Dynamics para The Avongers de Marvel. Los contornos negros hacen que la acción destaque y te ayudan a realizar un seguimiento de tus personajes en medio de la lucha de ritmo rápido. Cuando haces ataques de área de efecto a muchos enemigos, hay un sonido agradable y grandes números de daño chocan contra tu cara. Hemos visto hacer este tipo de cosas antes y mejor, por supuesto, y Blizzard sigue siendo el maestro de la crítica, pero MUA3 no deja de tener una sensación de impacto.

El estilo de arte cel-shaded es una buena opción para MUA3 y le da un aspecto de cómic.

Y, sin embargo, hay una sensación extraña que proviene de barrer a decenas de enemigos idénticos mientras te abres camino hacia una pelea de jefes. No lo llamaría aturdimiento, porque hay diversión en la lucha de MUA3. Pero tampoco lo llamaría emocionante. Me encuentro comparándolo con hacer la colada. Hay una eficiencia por descubrir, una clasificación y un arreglo antes de que luches con pasar el rato. Luego, el encuentro con el jefe más temido: el rechazo. Para ampliar esta metáfora monótona, los que planchan son los jugadores de MUA3 que dedican tiempo a actualizar y combinar fragmentos de ISO-8. Claro, te hace ver un poco más nítido, pero nunca recuperarás ese tiempo.

De vez en cuando, sin embargo, tienes que prestar atención, porque el modo historia del juego está plagado de horrendos picos de dificultad, la mayoría de los cuales giran en torno a las peleas de jefes. La idea, creo, es que el juego espera que te esfuerces para subir de nivel a tus personajes si encuentras un encuentro demasiado difícil. Eso está bien, y ciertamente es algo que recuerdo haber hecho en los primeros dos juegos. Pero aun así, me encontré con múltiples fragmentos de frustración de una hora que me dejaron al borde de la ira. Y no me hagas empezar con esos francotiradores de un solo disparo.

El problema aquí tiene que ver con el número limitado de opciones de dificultad. Cuando inicias el modo historia, se te presentan dos: amistoso y poderoso. El juego sugiere amistoso si eres nuevo en los juegos de acción, poderoso si estás familiarizado con ellos. Como veterano de la serie Devil May Cry y amante de todas las cosas de Diablo, opté por poderoso, pensando que era algo parecido a lo normal. Mighty, sin embargo, está demasiado afinado para su propio bien. Lo que necesita el juego es algo entre amistoso y poderoso, algo llamado dificultad normal, tal vez.

Hay una cantidad sorprendente para jugar con las estadísticas en MUA3, pero hay una clara falta de decisiones difíciles.

En verdad, la dificultad no se deriva de la mecánica o las piezas interesantes, sino de las estadísticas. Los enemigos tienen mucha salud y los jefes hacen mucho daño a través de ataques difíciles de esquivar que acaban con la salud de tu equipo. Las peleas de jefes pueden quedarse más tiempo de lo esperado, sintiéndose más como incursiones de MMO ultrabásicas que encuentros memorables de juegos de acción. La IA del compañero de equipo no ayuda a veces. En una pelea de jefes, mis compañeros de equipo controlados por computadora simplemente se pusieron de pie y recibieron una ráfaga de energía en la cara una y otra vez, incluso después de que me mudé a un lugar seguro. Gracias chicos.

Sin embargo, debes seguir con el modo historia, porque progresar es cómo desbloqueas nuevos personajes para jugar. Afortunadamente, el modo historia presenta nuevos personajes a un ritmo generoso, y no puedes evitar jugar con la novedad después de que se pasea por la pasarela de superhéroes. De lo contrario, el modo historia es un poco pesado y decepcionantemente sin inspiración. Los entornos son monótonos, con corredor gris tras corredor gris canalizando tu progreso hacia una pelea de jefe que olvidas tan pronto como terminas. Solo Shadowland, con sus ninjas en la azotea bajo la brillante luz de la luna, hace algo artísticamente interesante. Curiosamente, en las primeras horas del juego tenemos terribles secciones de sigilo, rompecabezas y desplazamiento lateral en 2D que son tan tediosas como poco entusiastas. Tampoco se amplían más adelante en el juego. Preferiría que MUA3 no se molestara en intentar cambiar las cosas; es mejor que te quedes con lo que eres decente.

Hay más de 30 personajes jugables en el lanzamiento, que es una lista de buen tamaño. Algunas buenas selecciones fuera del diario también.

Los personajes se basan en gran medida en sus iteraciones de cómics más famosas, lo que significa que obtienes todos los diseños ahora vergonzosos de los cómics de los 90 de los que nos hemos alejado en gran medida. Wolverine está en su amarillo, el Capitán América está en cursi "¿Qué pasa, soldado?" modo, y Thor se ve y suena, ¿qué fue lo que dijo Tony Stark? Ah, sí, "¿Madre sabe que llevas sus cortinas?" Esperaba algunos diseños únicos, algunos giros nuevos. Estaba emocionado de desbloquear un nuevo disfraz para Black Widow, pero me decepcionó descubrir que era simplemente su disfraz predeterminado en blanco.

La actuación de voz no es lo suficientemente buena para una caricatura de un sábado por la mañana (el acento inglés "¡Cor blimey guvnor!" de Elsa Bloodstone es el peor que he escuchado desde Tracer de Overwatch), el diálogo es exponencialmente cliché y la historia en sí misma: una prisa por recuperar las Gemas del Infinito antes de que la Orden Negra (los adustos matones de Thanos del MCU) las obtengan; tiene poco sentido ya que reúne superhéroes y antihéroes y los mezcla en una pasta de selección de héroe a través de la licuadora de tramas. Nada de esto, realmente, es el objetivo de MUA3, que es fundamentalmente un juego de combate. Pero no hay razón para no intentar al menos con estas cosas.

De hecho, existe la sensación de que MUA3 carece de inspiración en toda la tienda. Comparado con otros juegos de acción, el combate de MUA3 es simple y repetitivo. Prácticamente todos los personajes sienten lo mismo para jugar, salvo algunos arquetipos. Tienes algunos personajes, como Black Panther, que son ágiles y les gusta cortar y cortar. Tienes algunos personajes, como Hulk, que son más tanques. Tienes algunos personajes que son mejores para hacer daño a distancia, como Storm, y algunos que ofrecen apoyo, como el Capitán América. Pero cuando reduce la lucha, ya sea que su personaje esté disparando un arma o disparando rayos de energía de sus palmas, el jugador está haciendo y pensando lo mismo. Tomemos al Dr. Strange, por ejemplo. El Hechicero Supremo tiene el poder de crear portales, pero no lo usa en la batalla para, tal vez, enviar enemigos fuera del mapa o enviar a sus compañeros de equipo a un lugar seguro. En su lugar, lanza un embudo de llamas en la dirección en la que mira, o libera un vórtice de magia que cura, o une a los enemigos con un ataque mágico, o realiza un ataque de haz giratorio AOE. Los ataques del Dr. Strange parecen únicos, pero funcionan igual que muchos otros. Me encontré gravitando hacia Venom, Ghost Rider, Crystal y Spider-Gwen simplemente porque no los había visto en innumerables películas durante la última década, en lugar de porque funcionan de maneras geniales e interesantes.

Las peleas de jefes tampoco son particularmente interesantes. No estropearé con quién te encuentres, pero diré que las peleas de jefes de MUA3 a veces cambian la perspectiva de la cámara hacia arriba y convierten el juego en una extraña mezcla de peleador y shmup de balas. Obtienes algunos jefes que disparan proyectiles que rebotan alrededor de la arena, otros que rebotan alrededor de la arena ellos mismos. Me acordé del primer juego de Nier, un juego de acción profundamente defectuoso pero siempre fascinante del estudio japonés Cavia que hizo el mismo tipo de cambio de cámara/género, pero mucho mejor.

Las peleas de jefes van y vienen, dejando poca impresión.

Una vez que haya terminado con la historia, puede volver a jugarla en una dificultad más alta para el desafío o regresar para descubrir los secretos que se perdió, pero en realidad hay poca motivación para regresar. En cambio, te encuentras atrapado en un modo llamado Infinity. En el interior, las pruebas ofrecen estrellas como recompensa. Gana suficientes estrellas y desbloqueas un nuevo disfraz de personaje. Completa algunas pruebas y desbloquearás nuevos personajes jugables. Algunas de estas pruebas son increíblemente desafiantes, y es aquí donde realmente debes considerar la composición del equipo, las bonificaciones de estadísticas y el engorroso sistema ISO-8.

El nivel de tu personaje es la estadística más importante cuando se trata de superar estas pruebas, pero debes estar concentrado. Los ataques estándar e incluso los ataques especiales estándar no moverán la aguja. En su lugar, debe dominar el ataque de sinergia, aprender qué ataques de sinergia son buenos para cada situación, qué tan cerca debe estar del personaje con el que está haciendo sinergia para activarlo y tener en cuenta los rasgos de sinergia. Tu conocimiento del sistema de combate también deberá mejorar. Por ejemplo, es mejor golpear a los enemigos con un fuerte ataque cuando están potenciando una habilidad fuerte si quieres tambalearlos rápidamente, lo que tienes que hacer cuando hay muchos enemigos fuertes con los que lidiar, antes de aturdirlos con un sinergia Una vez que un enemigo está aturdido, es hora de acumularse (¡cuantos más definitivos, mejor!). La buena gestión de su indicador azul (maná, esencialmente) es crucial, porque sin puntos de energía, como se les llama, no puede realizar ataques de sinergia, y sin ataques de sinergia, está luchando.

Algunas de las pruebas también hacen cosas interesantes con el conjunto de reglas. Uno te obliga a jugar solo como Spider-Man. Otro ve que recuperas salud solo cuando haces daño. La mayoría tienen un temporizador, y todos te darán estrellas adicionales por completar la prueba y al mismo tiempo alcanzar ciertos objetivos. El modo infinito no está a la altura de los modos de prueba que se encuentran en otros juegos de acción, pero hace lo suficiente para presentar al jugador una rutina convincente. Y es la razón principal para jugar con otros en modo cooperativo, ya sea localmente en la misma consola, en varias consolas locales o en línea (donde un sistema de lobby predeciblemente básico te permite buscar o configurar salas y eso es todo). MUA3 es mucho más fácil con amigos, porque los amigos son mucho mejores que la IA y puedes coordinarte. MUA3 también es mucho mejor con amigos, porque claro que lo es. Pero, en verdad, el modo multijugador no cambia las reglas del juego.

Digital Foundry se pone manos a la obra con Marvel Ultimate Alliance 3 aquí, poniendo números al estado de su rendimiento y efectos visuales.

Un párrafo sobre el desempeño de MUA3. Este es un juego que en ocasiones sufre caídas drásticas en resolución y frame-rate. Mientras jugaba en mi televisor, la mayoría de los problemas de velocidad de fotogramas se limitaban a peleas de jefes, arenas llenas de enemigos y provocadas por ataques definitivos. Pero el problema es mucho peor cuando se juega en modo portátil. Aquí, las caídas de resolución y velocidad de fotogramas son tan malas que a veces hacen que el juego no se pueda jugar. Durante un encuentro con un jefe que jugué en modo portátil, la velocidad de fotogramas cayó a los 10, por lo que era casi imposible reaccionar a lo que estaba pasando. Esta es una gran decepción para un juego de acción que a veces depende de reacciones en fracciones de segundo. Y es una gran decepción para una exclusiva de Switch, que esperarías que fuera mejor para centrarse en la consola de Nintendo.

Marvel Ultimate Alliance 3 está, en última instancia, bien, pero se siente como un juego de última generación visualmente y en diseño. Puedes verlo en cada puerta que tienes que presionar un botón para abrir, en cada enemigo reciclado, en cada foco que esperas para pasar, en cada rompecabezas de movimiento de bloque a la derecha. Algunos de mis colegas dijeron que les recordaba a uno de esos MMO de superhéroes de finales de la década de 2000, y lo entiendo. Marvel Ultimate Alliance 3 se lanza 10 años después de Marvel Ultimate Alliance 2, pero parece que podría haber salido fácilmente solo un año después, cuando Xbox 360 y PS3 aún eran fuertes. Supongo que esto es exactamente lo que algunos esperaban del juego, pero yo esperaba un poco más.