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Han pasado seis meses desde el debut de Grand Theft Auto: Definitive Edition, una remasterización modernizada basada en Unreal Engine 4 de GTA 3, Vice City y San Andreas. Fue un lanzamiento empañado por una gran variedad de problemas artísticos, un diseño visual deficiente, errores terribles, un rendimiento deslucido y la sensación de que los desarrolladores simplemente no entendían el material de origen. Sin embargo, se han implementado muchos parches desde el lanzamiento, con una variedad francamente enorme de correcciones y tenemos buenas noticias. La Edición Definitiva aún está lejos de ser 'definitiva' pero no se puede negar: el juego ha mejorado significativamente.

Antes de abordar los diversos problemas visuales y de rendimiento que encontramos, vale la pena hablar sobre la estabilidad general del juego: esta vez no noté muchos errores. La mayoría de los problemas de colisión y problemas con las misiones parecen haberse resuelto, como lo demuestra el nivel granular de detalle en las notas del parche. Sin embargo, detecté un par de problemas: una escena que se congelaba en el lugar y una geometría que se negaba a dibujar, pero la estabilidad general a lo largo del juego claramente ha mejorado mucho.

Oliver Mackenzie presenta esta inmersión profunda en el estado de GTA Definitive Edition seis meses después de su lanzamiento inicial. ¿Qué ha mejorado y qué aún requiere reparación?

También se han abordado muchos de los efectos visuales más notorios: el efecto de lluvia, por ejemplo, se ha mejorado de manera integral. El lanzamiento original tenía una lluvia muy llamativa y brillante que se filtraba detrás de las superficies del agua, penetraba en los pasos elevados e incluso se podía observar dentro de los interiores de los vehículos. Era deslumbrantemente brillante y a veces era difícil ver a través de él, particularmente dada la relativa oscuridad del juego durante la noche. Estos errores se corrigen y la transparencia aumenta, dando un aspecto algo más realista.

Fundamentalmente, el efecto de lluvia sigue pareciendo un volumen de lluvia que viaja con el jugador, por lo que las gotas de lluvia nunca cambian su posición horizontal en relación con la cámara del jugador, incluso durante el movimiento rápido. Sin embargo, de manera crítica, la lluvia ya no parece seguir la velocidad vertical del jugador. Este fue un problema curioso que se observó mejor en San Andreas, donde al sumergirse en un jet, la lluvia básicamente se congelaría en su lugar. Esto tiene alguna base en la física, pero aun así parecía muy extraño en la práctica, ya que la lluvia seguía sujeta al movimiento horizontal del jugador. El parche 1.04 soluciona este problema por completo, y ahora la lluvia desciende a un ritmo fijo, independientemente de la velocidad del jugador. Tal vez algún tipo de término medio hubiera funcionado bien aquí, pero creo que es una mejora sustancial con respecto al original.

Hablando de San Andreas, uno de los problemas visuales más molestos y desagradables de ese juego era la forma en que se veía desde la altura. No había neblina ni aproximación a la dispersión atmosférica, lo que hacía que el mundo del juego pareciera increíblemente pequeño. Además, el borde del mapa era claramente visible, con el agua claramente deteniéndose en algún punto no muy lejos de la masa terrestre de San Andreas. Una vez más, el parche 1.04 corrige esto y una opción de neblina en el suelo permite un efecto de neblina/neblina baja que oscurece la geometría distante, dando al mundo una sensación de distancia y atmósfera mucho más apropiada. Como beneficio adicional, se parece un poco a la forma en que estos efectos se renderizaron en el original de PS2, aunque a diferencia del lanzamiento de PS2, aquí puedes volar muy por encima de ellos.

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Más buenas noticias: muchos de los terribles errores ortográficos de Definitive Edition se han solucionado, aunque no todos, de ninguna manera. Mientras tanto, la mayoría de las texturas invertidas que plagaban el juego ahora parecen renderizarse al revés, aunque aún logré detectar un par de puertas con etiquetas al revés.

Guardé las mejores noticias para el final porque, al menos en las consolas de la generación actual, todos los títulos de GTA se ejecutan a 60 cuadros por segundo en sus modos de rendimiento, con solo caídas menores, una gran mejora con respecto al código de inicio. No es perfecto: la conducción rápida puede causar un poco de tartamudeo, mientras que ciertas escenas también muestran cierta desaceleración. La prueba de estrés del juego con explosiones y efectos alfa puede llevar la velocidad de fotogramas a los 50 en todas las consolas de generación actual, pero esto no es típico de la mayoría de los juegos. Las versiones de PS5 tuvieron un problema extraño en el lanzamiento en el que las velocidades de cuadro se vieron afectadas por el uso de las nubes volumétricas del modo de fidelidad y los reflejos del espacio de la pantalla, lo que explica en parte la perspectiva mejorada de la consola, pero en general, aquí hay un impulso general.

Desafortunadamente, los modos de fidelidad permanecen prácticamente donde estaban en el lanzamiento, vinculados a 30 fps pero plagados de tartamudeos desagradables en el ritmo de fotogramas. Recomiendo ceñirse a los modos de rendimiento, aunque pierda nubes volumétricas y charcos de lluvia. Como mínimo, 30 fps son 30 fps en PS5 y Series X, al menos. Extrañamente, vi un par de casos en los que la Serie S caería a los 20 por unos momentos.

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Aún así, el rendimiento en estos títulos ha mejorado mucho a partir del último parche. Fundamentalmente, esto forma la propuesta de valor clave de los lanzamientos de la generación actual tal como están ahora. Estos títulos más antiguos de GTA son difíciles de encontrar en una forma razonable en el hardware contemporáneo: están las versiones para teléfonos móviles con fallas y táctiles, los lanzamientos de PS2 Classics con un ritmo de cuadro horrible, los juegos originales para PC, que pueden ser difíciles de ejecutar en computadoras modernas, y los puertos de consola de séptima generación de GTA San Andreas, que heredan todos los problemas con los lanzamientos de teléfonos móviles.

Con eso en mente, GTA Definitive Edition no es una mala manera de disfrutar de estos juegos, al menos si no quieres lidiar con problemas técnicos que te provoquen dolor de cabeza. Hablaré sobre los problemas restantes en breve, pero en general, funcionan bien, al menos en las consolas de generación actual, y han solucionado algunos de sus problemas más evidentes. Además de eso, han modernizado y renovado los controles que se comparan favorablemente con las versiones originales, mientras que la implementación de UE4 conduce a un buen trabajo de efectos.

Sin embargo, dicho esto, no puedo evitar sentir que todavía queda mucho trabajo por hacer en estos juegos. Algunos defectos obvios aún sobresalen. El césped, por ejemplo, todavía está desalineado a lo largo de las remasterizaciones, con varias áreas en Vice City que exhiben césped que sobresale en ángulos extraños y se cierne sobre el suelo. Además, logré captar un par de instancias de follaje que emergían de la nada en San Andreas, mientras que parte del desorden del suelo en GTA 3 todavía está suspendido sobre el suelo.

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La oclusión ambiental sigue siendo muy, muy fuerte. Los contornos gruesos rodean cada pieza de geometría que se acerca a una pared u otra superficie. Los peatones, por ejemplo, a menudo se presentan con un brillo oscuro. SSAO debería ser una victoria visual fácil para la remasterización, una forma económica de agregar sombreado ambiental que no hubiera sido práctico replicar en la PS2, pero la implementación es realmente exagerada. También hay algunas inconsistencias con las propiedades del material, la brillante playa de Vice City todavía se ve pobre. Las superficies cubiertas de hierba y los caminos también exhiben un brillo extraño a veces. El renderizado basado en la física es obviamente una nueva adición y, a menudo, parece perfectamente razonable, pero hay algunas excepciones evidentes.

También hay problemas que son más fundamentales para el diseño visual. Los personajes y la animación son un punto particularmente delicado: los NPC se completan con geometría adicional y cuentan con nuevos materiales, lo que les da una apariencia extraña. En movimiento, los resultados suelen ser cómicos: los personajes parecen esculturas y los datos de animación claramente no se crearon para modelos con este nivel de fidelidad. Una revisión sustancial aquí probablemente esté fuera del alcance de un esfuerzo típico de parcheo posterior al lanzamiento, pero los personajes aún no se sostienen en absoluto.

Y si bien ha habido mejoras en el trabajo de texturas, todavía está lejos de ser lo suficientemente bueno, con graves problemas de consistencia y errores obvios, incluso seis meses después del lanzamiento. Volviendo a los originales de PS2, la calidad de la textura obviamente no resiste un examen minucioso, con muchas texturas de solo 128×128 píxeles de tamaño. En el hardware original en un CRT se ve lo suficientemente decente, pero ampliado a alta resolución, como en las versiones de PS2 Classics en PS4, la calidad de la textura simplemente no es lo suficientemente buena.

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Las remasterizaciones utilizan tres técnicas generales para llevar la calidad de la textura a los estándares modernos. La mejora de AI se usa con frecuencia, que es una técnica que utiliza el aprendizaje automático para mejorar y limpiar de manera inteligente los detalles en la obra de arte de origen de baja resolución. La segunda técnica hace que el desarrollador vuelva a dibujar los activos, imitando el arte original pero con una resolución muy superior. Finalmente, otros activos simplemente se reemplazan con un nuevo arte que puede verse bastante diferente, a menudo sin la calidad y el estilo que tenía el juego original.

La obra de arte mejorada con IA en su mayoría se ve bien, pero nunca se sienta tan bien en altas resoluciones, simplemente porque los recursos de arte originales simplemente carecen de suficientes detalles para que los algoritmos funcionen de manera efectiva. Los resultados son lo suficientemente útiles y en realidad pueden parecer pasables en algunas áreas, pero a menudo se ven sucios y desordenados. La IA claramente también tiene un problema con el texto. Sí, se corrigieron muchos de los errores, pero quedan muchos problemas. ¿Por qué no se redibujó este texto? Parece que el mínimo de atención al detalle hubiera sido suficiente, pero lamentablemente nos quedan algunas texturas feas mejoradas. La mejora de la IA en sí misma es una técnica útil en los esfuerzos de remasterización de juegos y funciona muy bien en las remasterizaciones de Mass Effect Legendary Edition, por ejemplo, pero el material de origen debe alcanzar un umbral mínimo de calidad que gran parte de este material gráfico no cumple.

Estos problemas son particularmente curiosos dado el hecho de que las ilustraciones de mayor resolución están disponibles para estos títulos, ilustraciones que no parecen haber sido utilizadas para estos remasterizadores, pero que se pueden observar fácilmente en el Grand Theft Auto Double Pack lanzado para la Xbox original. . Además de modelos, animaciones y reflejos reelaborados, estos puertos de GTA 3 y Vice City incluyeron texturas de mayor resolución para muchas superficies. Se trata de una combinación de texturas redibujadas y remuestreadas y, lo que es más importante, ofrecen mucho más detalle que las disponibles en PS2: hasta 4 veces la resolución. Pasé un tiempo usando el software Topaz AI para mejorar los activos de Xbox y superan fácilmente los esfuerzos encontrados en Definitive Edition.

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Hay un problema final con la obra de arte y es difícil de perdonar. Todavía hay errores ortográficos y gramaticales presentes en estos remakes, a pesar de que se han solucionado muchos de los problemas más obvios, pero los descuidos permanecen. "Gearboxes" sigue siendo "bearboxes". "Screamin' Collins" todavía no tiene el apóstrofo. Estos parecen ser activos redibujados que han sido mal transcritos. Algunas de las ilustraciones mejoradas de AI también tienen problemas. "Tiny" se convierte en "my" y "wood" se convierte en "mood". Como resultado, ambos chistes del original se vuelven incomprensibles.

Presumiblemente, el algoritmo aquí tiene problemas para distinguir estas palabras, pero ciertamente son muy legibles en sus versiones originales. Nuevamente, esto no debería haber pasado el control de calidad y debe volver a dibujarse, tanto para preservar el significado original como para proporcionar un nivel aceptable de claridad.

Desafortunadamente, incluso si se corrigieran todos estos problemas, las texturas aún no encajarían bien en el entorno, lo que nos lleva al problema central que probablemente sea imposible de abordar. Debido a que los detalles geométricos ambientales prácticamente no han cambiado con respecto a los lanzamientos de PS2, estas texturas se extienden sobre superficies relativamente grandes y relativamente planas, lo que hace que parezcan poco realistas. A menudo, estos dan la impresión de un mod de textura HD para un título anterior, con los límites poligonales de los activos de origen expuestos. Algunos mapas normales obvios agregan una apariencia sutil de desplazamiento en algunas superficies, pero muchos edificios parecen compuestos de planos perfectamente planos. Todo se ve plano y estéril, lo que realmente socava la sofisticación relativa de las otras técnicas de renderizado aquí.

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Siento simpatía por la enorme tarea que tiene por delante el equipo de desarrollo: tres juegos enormes con un montón de texturas para modificar y mejorar, pero los resultados aquí simplemente no están a la altura. Fundamentalmente, la desconexión entre juegos muy antiguos y un motor de renderizado completamente nuevo produce discontinuidades visuales que parecen bastante extrañas, un mundo aparte del tipo de trabajo de remasterización realizado en títulos como Shadow of the Colossus, por nombrar un ejemplo.

Todo lo cual nos coloca en un lugar extraño porque en este momento, si quieres disfrutar de estos juegos, hay buenas razones para pensar que Definitive Edition puede ser la mejor manera de jugarlos para la mayoría de las personas, y fundamentalmente esa es una declaración triste. Estos son algunos de los juegos más vendidos y aclamados por la crítica de todos los tiempos y merecen algo mejor que este conjunto de remakes defectuosos. Muchos de los problemas son difíciles de excusar, particularmente los problemas con el renderizado y texturizado de personajes. Pero a falta de una remasterización o un puerto con más respeto por el material de origen, esto es todo lo que hay.

Las ediciones definitivas de Grand Theft Auto han mejorado, se han hecho arreglos y se han solucionado los errores, pero creo que he demostrado que aún queda mucho trabajo por hacer, e incluso entonces, incluso si estos problemas se solucionaron, tengo que pregunta si el enfoque fundamental adoptado aquí fue el correcto.