Sekiro: Shadows Die Twice puede ser un poco diferente para From Software, pero, como todos los trabajos recientes del estudio, resucitó la discusión sobre la dificultad en los videojuegos.
Más comúnmente expresado, existe el temor de que la reducción de los niveles de dificultad de alguna manera reste valor a la calidad del juego. Gran parte de la discusión sobre la dificultad es simplista, por decir lo menos. A menudo es tan simple como "git gud". Hoy me gustaría examinar la dificultad y el sentido de desafío de un juego específicamente a través de la lente de la discapacidad. Los jugadores discapacitados se adaptan a los desafíos todos los días, entonces, ¿por qué detenerse en los juegos?
A mi modo de ver, un modo fácil diseñado pensando en los jugadores discapacitados debería agrupar básicamente varias opciones de accesibilidad para permitir que los jugadores discapacitados disfruten de las mismas experiencias que otros jugadores. Los diseñadores de juegos quieren que la gente juegue sus juegos. La accesibilidad permite que los juegos desafiantes se vuelvan jugables al eliminar las barreras innecesarias que se nos imponen. No se trata de hacer que el juego sea más fácil, sino de adaptar la experiencia a la gama más amplia de jugadores.
Fundamentalmente, la accesibilidad para jugar no significa la accesibilidad para completar un juego sin participación. Eso se reduce al compromiso de un individuo con un juego.
Si sé que quiero jugar un juego que sería físicamente agotador, primero investigo cada detalle sobre el diseño de los controles y luego elaboro las reasignaciones de botones óptimas. Es un desafío en sí mismo, y no uno de los que pretendían los diseñadores. Abogar por la accesibilidad no significa obligar a los desarrolladores a permitir que los jugadores discapacitados superen todos los juegos que juegan, en absoluto, solo queremos tener la oportunidad de al menos intentarlo en la medida de nuestras capacidades. Se trata de respetar la visión de From Software, la sangre, el sudor y las lágrimas del equipo se dedican a crear una experiencia. Después de todo, la dificultad es solo una dimensión de Sekiro. Aferrarnos a él nos priva de la fantástica construcción del mundo y la narración ambiental.
Esto es mucho más amplio que cualquier juego. Sekiro, Dark Souls, Celeste y otros juegos para un jugador basados en habilidades están diseñados intencionalmente para ser desafiantes, pero para muchos jugadores, aprender el juego no es el problema. Es capacidad física. Agregar un "modo fácil" a estos juegos no erradicaría mágicamente el papel de un desafío. En cambio, adaptaría la dificultad a tus habilidades. Piense en los "modos narrativos" en los juegos de rol, diseñados para personas que quieren la historia sin que el combate les impida progresar. Por ejemplo, el recientemente lanzado Devil May Cry 5, también conocido por su alardeada dificultad: viene con múltiples niveles de dificultad e incluso una opción para jugar presionando botones simplificados. Evidentemente, agregar funciones de accesibilidad no ha disminuido la verdadera visión del equipo. De hecho, es probable que aumenten las ventas.
Muchos jugadores a menudo pueden olvidar que ya pueden jugar con ciertas opciones de accesibilidad activadas, como un eje invertido, zurdo, subtítulos o sensibilidad. Como jugador, es su prerrogativa activar o desactivar esas funciones, de manera similar, es su elección usar el modo fácil.
El disfrute no debe ser restringido; todos los jugadores quieren pasar un buen rato. Relajarse con sus amigos hablando de Sekiro, compartiendo consejos e intercambiando esas historias épicas en las que lucharon: eso es lo que se pierde cuando está excluido, las relaciones formadas a través de los juegos.
Personalmente, disfruto jugando juegos difíciles. Completé el modo Last Of Us en Grounded: fue agotador física y mentalmente. Fue una gran lucha, pero ¿no es eso parte de la belleza de los juegos? Aprendiendo las habilidades necesarias para vencerlo, con el conocimiento tangible de que lo hiciste con ambas manos. Superar esa lucha en realidad me enseña sobre mí mismo, valida mis fortalezas y resalta mis debilidades.
Los jugadores discapacitados entienden los desafíos, convivimos con ellos todos los días, pero nos adaptamos. De manera similar, en los juegos, completé Red Dead Redemption sin Dead-Eye y Spider-Man sin usar habilidades de traje. Mi condición me obligó a jugar de una manera más difícil. Admito que soy terrible en los juegos de disparos multijugador, así que elijo no jugarlos, las acciones reflejas de contracción rápida son físicamente imposibles para mí, pero puedo aceptar esas barreras. Sin embargo, el mal diseño o la dificultad innecesaria no son aceptables.
Super Meat Boy Forever, la secuela automática del súper duro Super Meat Boy, se mostró en PAX East 2019. Está diseñado para ser increíblemente desafiante, pero también es accesible, con controles de dos botones. Esta es una gran evidencia de que los desarrolladores de juegos comienzan a reconocer la distinción entre dificultad y accesibilidad.
Terminaré con palabras que encapsulan perfectamente este tema del experto en accesibilidad Steve Spohn de la fama de Ablegamers. "La batalla se reduce a una cosa: la empatía", dice. "Nosotros, como jugadores, deberíamos unirnos para llevar ese sentimiento a todos. Deberíamos practicar la empatía".