Abarcando más de dos décadas y producida por una sucesión de desarrolladores talentosos, la serie Tomb Raider sirve casi como un barómetro del progreso en el espacio de los juegos 3D. Desde sus salidas iniciales durante los años 90, pasando por sus primeros números en la generación de PS2 hasta su resurrección más reciente, la serie ha evolucionado y cambiado para satisfacer las necesidades de cada nueva era. Shadow of the Tomb Raider continúa con esta tradición, presentando no solo una evolución en la tecnología, sino también un cambio sutil en el enfoque del juego para la serie reiniciada.
Con Crystal Dynamics ocupado en su título de los Vengadores, las tareas de desarrollo de Shadow se trasladan a Eidos Montreal, el estudio detrás de los títulos más recientes de Deus Ex. Crystal todavía está involucrado como estudio de soporte, pero este es efectivamente un juego de Eidos Montreal. Da la casualidad de que esto es algo bueno para las credenciales tecnológicas del título: Eidos Montreal tiene mucha experiencia en el desarrollo de motores, ya que creó el impresionante Dawn Engine que se usó en Deus Ex: Mankind Divided. Esta fue una gran combinación para un simulador inmersivo en primera persona, pero con Tomb Raider no tiene sentido reinventar la rueda: Crystal's Foundation Engine regresa entonces, esta vez con algunos nuevos aumentos desarrollados en Montreal.
Eso comienza con la calidad de imagen. Rise of the Tomb Raider es un juego hermoso, pero su anti-aliasing básico posterior al proceso podría dar como resultado un brillo notable y un estallido de píxeles, especialmente en escenas con mucho follaje. Dado que Shadow of the Tomb Raider pasa la mayor parte de su tiempo de ejecución en áreas de bosques densos, esto no funcionaría, por lo que el equipo implementa una nueva técnica de suavizado temporal diseñada para limpiar y eliminar el brillo en todo el juego. Es extremadamente efectivo.
Un avance clave implica la interacción de la luz y el follaje. Básicamente, las plantas ahora transmiten correctamente, lo que significa que la luz pasa de manera realista a través de las hojas, al mismo tiempo que exhiben una cera realista y un brillo especular. Más allá de eso, la densidad del follaje es un gran avance con respecto a los juegos anteriores de la serie, con plantas y árboles que se mueven suavemente y mejoran enormemente la atmósfera general. Shadow of the Tomb Raider también se basa en gran medida en los efectos de niebla volumétrica. Una espesa neblina inunda regularmente la escena, dando la impresión de que la luz se dispersa por el aire.
Es una gran implementación, pero el uso más efectivo proviene de los botes de humo que Lara puede lanzar para esconderse de los enemigos. Esto genera un volumen de niebla junto con partículas de humo que hacen que las fuentes de luz, como las antorchas, se vean borrosas cuando se mira a través del humo. Es una técnica bastante impresionante.
Luego está el detalle de la textura: Shadow se basa en gran medida en mapas de oclusión de paralaje y texturas de alta resolución diseñadas para agregar un nivel adicional de realismo a su sistema de renderizado basado en la física. Esto también es cierto en Rise of the Tomb Raider, pero siento que la calidad del material ha mejorado significativamente; por ejemplo, la mampostería variable en los templos antiguos es un verdadero punto culminante, e incluso el barro bajo los pies está bellamente representado. Más allá de la calidad de los materiales en sí, también hay piscinas de barro que parecen más interactivas. Utilizando la técnica de deformación utilizada en Rise para su renderizado de nieve, Shadow of the Tomb Raider mejora esto al simular el agua corriendo en senderos de barro mientras caminas a través de ellos. Las texturas de barro procedimental también se utilizan en el modelo de Lara, algo que también funciona como una mecánica de juego.
Estamos bastante entusiasmados con Shadow of the Tomb Raider: este análisis técnico de 24 minutos del título explica por qué.
El agua es otra área que ha mejorado significativamente. Al implementar reflejos estocásticos en el espacio de la pantalla, hay una mayor variación en la rugosidad y el detalle de los reflejos en la superficie del agua, y los reflejos ya no aparecen como un espejo perfecto del entorno, sino que se asemejan más a las propiedades del agua. se refleja en. Esto se combina con algunos bonitos mapas de cubos en capas debajo del SSR. La superficie del agua también recibe una agradable técnica de sombreado diseñada para simular ondas mientras Lara nada a través de ella; tanto su cuerpo como sus extremidades generan una estela realista; en movimiento, se ve excelente.
Estos son solo algunos ejemplos de áreas en las que el juego ha mejorado desde Rise of the Tomb Raider, pero más allá de la tecnología, la dirección artística también evoluciona. De acuerdo con el título del juego, Shadow of the Tomb Raider es una experiencia generalmente más oscura que depende más de las regiones sombreadas. Es una presentación más tenue y creo que es un paso adelante de los títulos anteriores: todo tiene más matices, luces y sombras más espléndidas. La solución de iluminación global es probablemente la misma que la de Rise, pero es más agradable estéticamente y menos dura en general. Los problemas con la iluminación especular de menor precisión evidentes en Rise también se han evitado en su mayor parte, y el alias en las "partes brillantes" es prácticamente inexistente. Básicamente, se siente como una buena evolución, pero en realidad no es un cambio generacional: simplemente ha habido una evaluación completa y franca de lo que funcionó y lo que no funcionó en Rise, con Shadow solucionando la mayoría de los problemas principales, mientras se duplica en una iluminación más realista.
Pero, ¿estas mejoras tienen un precio? Bueno, la resolución de renderizado recibe un pequeño golpe en todas las plataformas menos en una. Los 1080p de Rise of the Tomb Raider en Xbox One (bajando a 1440×1080 en las cinemáticas) ahora son 900p uniformes en la consola estándar. Sin embargo, gracias a la excelente solución TAA, esto no es algo de lo que preocuparse: la calidad de la imagen mejora con respecto al juego original gracias a esta nueva técnica AA. Es un toque más suave, como era de esperar, pero preferible en general. Luego está la versión de PlayStation 4, que ofrece 1080p nativos, la única versión que iguala completamente a su predecesora. Nuevamente, gracias a su TAA, se ve muy suave y un poco más nítido. En general, es una gran noticia para los propietarios de la consola base: ambos juegos se ven geniales y la principal diferencia visual equivale a una mayor claridad en la plataforma de Sony.
Las cosas se ponen un poco más interesantes con las consolas mejoradas, con PS4 Pro y Xbox One X que incluyen modos de alta resolución y alta velocidad de fotogramas. Como era de esperar, el rendimiento mejora considerablemente con este último, donde el recuento de píxeles se resuelve a 1080p con una calidad de imagen idéntica a la del juego base de PS4. Hablaremos sobre el rendimiento en un momento, pero el modo de alta resolución ve un pequeño golpe en comparación con Rise, que entregó '4K real' en X y un equivalente de tablero de ajedrez en Pro. Para Shadow, buscamos 2016p en la máquina de Microsoft y 1872p en el hardware de Sony. Contar píxeles en este juego no es fácil (y TAA disminuye un poco la importancia de la resolución nativa), pero sigue existiendo la posibilidad de una resolución dinámica en juego aquí. Dicho esto, si es dinámico, no cae muy a menudo. En general, Xbox One X ofrece una imagen general más nítida pero, en realidad, todas las versiones se ven geniales.
xbox uno x
playstation 4 pro
Playstation 4
Xbox One S Las escenas con muchos detalles como esta se benefician enormemente de la opción de mayor resolución y las texturas 4K disponibles en Xbox One X y PS4 Pro.
xbox uno x
playstation 4 pro
Playstation 4
Xbox One S La rueda de piedra en el lado izquierdo de la pantalla presenta texturas de mayor resolución en las consolas más avanzadas, pero la calidad general de la imagen se mantiene razonablemente limpia en todas las plataformas gracias a la adición de suavizado temporal.
xbox uno x
playstation 4 pro
Playstation 4
Xbox One S El modo de alta velocidad de fotogramas reduce las versiones de Xbox One X y PS4 Pro a 1080p, lo que lo acerca más a la versión base de PS4.
xbox uno x
playstation 4 pro
Playstation 4
Xbox One S Todas las versiones del juego ofrecen una excelente iluminación indirecta en escenas como esta, pero notarás sutiles diferencias en los niveles de detalle entre cada una de ellas.
Más allá de la resolución, ¿hay otras diferencias a considerar? Bueno, las versiones de Xbox One X y PlayStation 4 Pro reciben texturas '4K' de mayor calidad. El aumento en la calidad de la textura es mucho más sutil que en Rise, pero, sinceramente, el trabajo de textura es excelente en todos los ámbitos y los modos de mayor resolución ayudan a resaltar ese detalle adicional a lo grande. También noté una ligera diferencia en la coloración entre Xbox y PlayStation, algo que también notamos en Rise. Es un poco extraño, pero no afecta el juego en absoluto. Las consolas también parecen implementar un filtrado anisotrópico 4x, que parece bastante sólido en este juego debido a la clara falta de superficies planas. Sin embargo, en general, este no es un juego en el que encontrarás diferencias notables en la calidad entre las distintas opciones de consola y eso no es algo malo de ninguna manera: este título es hermoso en todos los sistemas.
Entonces, ¿qué tal el rendimiento? En las consolas base, esto es fácil de responder: PlayStation 4 se acerca más a su objetivo de 30 fps. La desaceleración no se elimina por completo, pero es muy difícil de recuperar. Se nota principalmente en los cortes de cámara de la escena, que pueden exhibir un tartamudeo notable, algo que esperamos que Eidos Montreal aborde en un parche, ya que parece afectar a todas las versiones. En Xbox One, el rendimiento es menos consistente en escenas con mucho follaje o durante escenarios de acción. Xbox One tiene caídas de rendimiento más pronunciadas, acompañadas de desgarros de pantalla que no están presentes en PS4. ¿La línea de fondo? PS4 es un toque más nítido, pero mantiene 30 fps mejor y lo hace sin líneas de rotura, lo que quizás sugiera una solución de sincronización en V de triple búfer. Sin embargo, el conjunto de características visuales mejoradas viene con un pequeño éxito: ni PS4 ni Xbox One funcionan tan bien como Rise.
Las tablas cambian un poco en las consolas mejoradas. En el modo de alta velocidad de cuadros, PS4 Pro funciona con el mismo tipo de rendimiento que vimos en Rise: cualquier tipo de escena exigente ve una caída del objetivo de 60 fps y tiempos de cuadro variables. Y nuevamente, similar a Rise, prefiero la consistencia del modo de resolución más alta de 30 fps (que nuevamente supermuestrea hacia abajo cuando la máquina emite a 1080p). Por el contrario, Xbox One X hace un muy buen puño al alcanzar y sostener 1080p60. Sí, hay caídas, particularmente en escenas con mucho follaje y durante combates intensos, y sí, regresa el desgarramiento de la pantalla, pero en su mayor parte, la alta velocidad de fotogramas funciona bien.
El modo de alta resolución ve un estado de cosas diferente y el Pro tiene 30 fotogramas por segundo en casi todas las escenas que probé. Todavía es posible desencadenar caídas menores, pero en general es una participación muy estable de 30 fps. Xbox One X también logra ofrecer 30 fps en la mayoría de las escenas, pero noté que las caídas menores ocurren con más frecuencia, con una vibración y un desgarro notables. La escala de resolución dinámica, suponiendo que aún no esté implementada, definitivamente podría ayudar aquí. Las escenas que se procesan a 1080p60 en el modo de alta velocidad de cuadros pueden tener problemas a 4K, lo que sugiere un cuello de botella en la GPU. Aún así, incluso con este problema, tendría que dar el visto bueno a Xbox One X como la mejor versión en general: mientras que el desgarro menor es molesto en el modo 4K, la nitidez adicional se nota en todo momento y si prefiere una velocidad de fotogramas más rápida. , la versión X sobresale allí también. Eso no quiere decir que la versión Pro decepcione, es un producto realmente ingenioso, pero la consola de Microsoft tiene la ventaja. Es una pena que el modo enriquecido que aparece en Rise no esté disponible aquí, ya que hay una fidelidad adicional en el juego de PC a la que no puedes acceder en las consolas.
de
Atribución de subtítulos
Pero tal como están las cosas, Shadow ofrece algunas características excelentes además de su hermosa consistencia y su impresionante iluminación. PureHair regresa de Rise of the Tomb Raider: un poco ruidoso a baja resolución, pero el efecto general es convincente. La representación de personajes y la calidad de las escenas también son de primera categoría: todos tienen una apariencia ligeramente diferente para esta nueva versión, pero las expresiones faciales y la animación cinematográfica son de gran calidad, mientras que, además, la profundidad de campo del bokeh hexagonal es simplemente hermosa en acción. Las cinemáticas fueron un punto culminante en Rise of the Tomb Raider y ese sigue siendo el caso aquí, en su mayor parte. Si bien las escenas principales están bellamente animadas, los personajes secundarios no reciben la misma atención a los detalles e incluso las conversaciones básicas están plagadas de movimientos limitados y ojos muertos. No es genial y definitivamente resta valor a la presentación.
También hay menos en el camino de las secuencias de desastres renderizadas previamente. Rise presentó escenas como la avalancha del nivel inicial: eventos impresionantes que básicamente mezclaron 3D en tiempo real con efectos renderizados previamente. Es posible que esta técnica aún exista en Shadow of the Tomb Raider, pero después de jugar un buen rato en el juego, no he notado nada similar. En cuanto a la animación del juego, el equipo ha hecho un buen trabajo en general: la mayoría de los movimientos de Lara transicionan sin problemas y se combinan entre sí, gracias al sistema de capas de animación diseñado por primera vez para Rise of the Tomb Raider. Si bien en general se ve bien, hay casos en los que las transiciones no son tan suaves como me hubiera gustado, por lo que puede ser un poco impredecible. Al menos el desenfoque de movimiento por píxel ha regresado con toda su fuerza y se ve fenomenal sin distraer. Es más impresionante cuando se juega con el modo de alta velocidad de fotogramas del juego, especialmente durante las cinemáticas, lo que le da a estas secuencias un aspecto casi renderizado.
También debo mencionar brevemente la implementación de HDR: compatible con todas las consolas, excepto la Xbox One estándar que no es S, Shadow of the Tomb Raider ofrece uno de los mejores ejemplos de representación de alto rango dinámico que he visto en los juegos hasta la fecha. En serio, es a la altura de los gustos de Gran Turismo Sport, y reforzado por un gran nivel de control HDR en el menú de configuración. En pocas palabras, es otra gran razón para invertir en una pantalla 4K HDR de calidad.
Pero, ¿y el juego en sí? La serie de reinicios de Tomb Raider ha dividido la opinión, pero disfruté los juegos anteriores y estoy realmente impresionado con Shadow también. Sin embargo, hay una diferencia notable en términos de ritmo y flujo. Básicamente, Shadow es mucho más pesado en la resolución de acertijos y menos enfocado en el combate: todavía hay mucha acción y sigilo, por supuesto, pero ya no es el enfoque. Los acertijos en sí son a menudo bastante divertidos de resolver, con algunos mecanismos complejos en juego. Este es un territorio familiar para la serie, pero esta vez se siente mucho más elaborado. El combate y el sigilo que hay en el juego todavía funcionan bien, aunque algunos de los enemigos más rápidos pueden ser un poco molestos en escenarios de combate cuerpo a cuerpo. Básicamente, Shadow comparte muchos elementos de juego con sus predecesores, pero tiene su propio ritmo y enfoque.
Una cosa que nos preocupa en este momento es el retraso de entrada: en el pasado, hicimos ping-pong entre una respuesta decente y un retraso notable de un parche de Rise al siguiente, pero fuera de la puerta, la respuesta de Shadow no se siente del todo Correcto. Con suerte, Eidos Montreal puede solucionar esto en una actualización del título, pero pasé la última semana concentrado en este juego y diría que si has disfrutado de los títulos de reinicio anteriores, vale la pena echarle un vistazo a Shadow of the Tomb Raider, y desde un destacado tecnológico, es un placer absoluto.