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Otra secuela, otra desarrolladora: esta vez, la de Silent Hill acabó en manos de Vatra Games, un estudio con sede en la República Checa. Sorprendentemente, el equipo no lo ha hecho tan mal al capturar ese aire distintivo de América enconada que requiere la serie, ambientando esta extraña historia de convictos fugitivos y hechos oscuros en un mundo rural convincente construido a partir de comensales abandonados y patrullas policiales amenazantes. Silent Hill: Downpour parece una pintura de Norman Rockwell creada mientras el artista se sentía un poco triste por las cosas: el ayuntamiento está cerrado con barricadas y hay baches humeantes en la calle principal. La mareante franquicia de Konami siempre me recordaba a una cucaracha que se deslizaba sobre el mostrador de refrescos de una farmacia. Todavía lo hace.

La historia tampoco es mala, o al menos está contada con entusiasmo. Murphy Pendleton tiene un nombre que lo hace sonar como una especie de zapato (agradezco haber mencionado este punto en una vista previa, pero aún no me canso) y una cara que sugiere la presencia de un joven y ardiente Ted Danson. . Cuando comienza el juego, lo trasladan de una prisión a otra después de follar un gordito en el baño. Francamente, es un error que todos hemos cometido alguna vez, y de todos modos hay circunstancias atenuantes aquí: el incidente fue parte de un tutorial de combate.

Dicho esto, hay preguntas serias sobre el Sr. Pendleton a medida que avanza en las primeras etapas de Downpour. ¿Quién es este chico? ¿Qué hizo para que lo golpearan? ¿Qué fue de su familia? ¿Significaban sus nombres que también sonaban como zapatos?

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Mientras reflexionas sobre todo esto, el autobús que transporta a Murphy entre slammers toma un atajo a través de la ciudad de Silent Hill, y muy pronto yace hecho pedazos en una zanja sombría. Mientras tanto, los problemas de Murphy apenas comienzan, mientras la niebla desciende, la lluvia comienza a caer, ¿niebla y lluvia? ¿Es eso meteorológicamente posible? – y la realidad comienza a fragmentarse. Lo que sigue es material clásico de terror de supervivencia: movimientos pesados, armas cuerpo a cuerpo frágiles como sillas, llaves inglesas y, no te molestes con ellas, botellas de cerveza, acertijos sobre manivelas y botones de colores, y enemigos que atacan de la nada, esta vez en masa.

El aguacero comienza de una manera sorprendentemente lineal. Pasas gran parte de las primeras horas del juego abriéndote camino a través de algunas minas olvidadas antes de que la aventura se ponga en marcha correctamente, pero una vez que finalmente llegas a la ciudad, las cosas se abren considerablemente. Silent Hill emerge de la niebla, todo el mapa está repentinamente disponible para la exploración, tu radio está funcionando muy bien e incluso hay una serie de misiones secundarias simples, pero extrañamente atractivas, para que completes mientras abordas el objetivo principal. Libera a algunos pájaros de sus jaulas, ¿eh? Esto se siente como una metáfora de una cosa u otra. No, no puedo poner mi dedo en él.

Los acertijos no son malos, aunque me niego a creer que alguien haya construido una línea de tren que solo funcione una vez que el conductor haya resuelto un problema de secuencia de colores. Pero las estrellas del espectáculo son las secciones del Otro Mundo, que generalmente dependen de las persecuciones a medida que te transportan a ese reino familiar del caos de alambre de púas y óxido y te dan la vuelta por un extraño globo de pura malevolencia espectral. Los corredores giran, las paredes se convierten en techos y los pisos se transforman en toboganes de agua; El Otro Mundo es elegante y maravillosamente mecánico, como un paseo en la Ciudad Oscura hecho por la gente de Thorpe Park, y es una elección audaz para cambiar tanto el ritmo en un juego que, por lo demás, depende de una progresión constante y mesurada.

La iluminación no está nada mal durante las tormentas eléctricas.

En otros lugares, como siempre decía Gene Kelly, hay mucha diversión con la lluvia. Si te atrapan, los extraños horrores de Silent Hill atacan con mayor fuerza; hay más de ellos de lo normal en esta salida de todos modos, y serán muy agresivos cada vez que se enojen. Al tratarse de un horror de supervivencia, correr suele ser una opción tan buena como mantenerse firme. Si bien Downpour ciertamente está mucho más centrado en el combate que las ofertas anteriores de Silent Hill, con solo cinco o seis tipos diferentes de enemigos para enfrentar durante el transcurso de la aventura, pelear y fumar todavía no parece ser el corazón del juego. está verdaderamente en.

Los rastrillos, pistolas y escopetas que te dan se sienten bastante débiles, y hay una clara sensación de que los diseñadores preferirían pasarte a través de una serie de niveles discretos (el departamento de registros de un ayuntamiento, un monasterio convertido en orfanato) mientras te bombardean. con imágenes de prisión, carteros embrujados y un hombre muy serio con una máscara de gas que quiere que veas su martillo extraordinariamente grande. A veces, Downpour realmente se siente como si estuvieras pasando por una sección de diorama en la casa fantasma de un espectáculo itinerante. Tiene el mismo corazón mecánico, la misma arquitectura agradablemente endeble.

En el transcurso del juego, Vatra se las arregla para contar lo que en realidad es una historia bastante intrincada, que termina, al más puro estilo Silent Hill, con una variedad de resultados diferentes. El giro final del cuchillo es bastante predecible, pero hay algunas secuencias destacadas en el camino, como rompecabezas que giran en torno a una lámpara ultravioleta que puede revelar marcas secretas y una pieza genuinamente brillante que involucra una producción escolar de Hansel. y Gretel que se vuelve un poco demasiado convincente para ser el producto del teatro estudiantil solamente. (Tal vez los adultos ayudaron).

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Sin embargo, hay un problema persistente, y es bastante fundamental, dado el género: Silent Hill: Downpour en realidad no da mucho miedo.

¿Por qué es esto? Vatra ciertamente se está esforzando lo suficiente, empujándote hacia edificios espeluznantes, superando los choques repentinos e incluso nombrando un hito local Bat's Lament en un último esfuerzo por marcar los heebie-jeebies. De hecho, Downpour podría estar poniéndolo demasiado grueso. Las minas son desagradables, ¿no? ¿Cómo te sentirías si estuvieras atrapado en una mina? ¿Qué tal una horrible iglesia vieja? ¿Asustado todavía? ¿Qué pasa si me escondo en un armario y toso un poco?

En parte, sospecho que también es familiaridad. Ya sabes lo que te espera en un juego de Silent Hill, y si un desarrollador toma demasiados riesgos, los fanáticos se enojan. Sin embargo, el problema radica en el hecho de que la previsibilidad, incluso cuando se trata de alambre de púas y lesiones en la cabeza, inevitablemente se vuelve cálida y reconfortante, y las cosas cálidas y reconfortantes no son tan útiles cuando intentas asustar a las personas. apagado.

No ayuda que Downpour también se vea suavemente socavado por una baratura persistente que va en contra del juego de algunas maneras interesantes. Parte de la forma en que funciona el terror realmente bueno es establecer un sentido de normalidad sólido como una roca y luego jugar silenciosamente con las cosas en la periferia. ¿Se acaba de mover esa lámpara? ¿Apareció esa puerta de repente? ¿Por qué ese niño pelirrojo sostiene un montón de crema de maíz?

Downpour lucha con todo esto porque, con sus puertas que se cierran automáticamente unos segundos después de haber entrado en una habitación, sus sombras parpadeantes a medida que se actualizan las texturas, su velocidad de fotogramas inestable, su desgarro de pantalla y sus armas que desaparecen de Pendleton's. manos cuando sube una escalera (y vuelve a la existencia cuando llega a la cima), ya está jugando con su propia realidad por puro accidente. Tiene el sentido vulgar de lo extraño que viene con la reducción de costos: la desconexión soñadora de los dramas directos a video y las telenovelas alemanas. Vatra no puede asustarte porque en realidad no puede controlar tu experiencia lo suficiente en primer lugar. No puede hacerte creer de verdad en su mundo, con sus monstruos reciclados y sus elecciones morales simplistas, así que no puede sacudir ese mundo hasta que tu cerebro comience a traquetear.

Sin nada realmente emocionante en la tienda, este sigue siendo un videojuego estoicamente aceptable. Puede que no te sorprenda, pero al menos puede crear una atmósfera espesa y opresiva a medida que la trama relativamente inteligente sigue girando y la suciedad y la mugre se acumulan y amenazan con asfixiarte. No puede manejar el miedo, pero hace una línea clara en intriga leve. Silent Hill: Downpour no te congelará en tu asiento, pero probablemente te mantendrá jugando hasta el final.

6 / 10