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Una obra maestra melancólica renace en este remake fiel e impresionantemente hermoso.

Shadow of the Colossus, al igual que su predecesor Ico y su sucesor The Last Guardian, es un juego de artistas. Su líder creativo, Fumito Ueda, es un artista y animador con un estilo reconocible al instante: piedra agrietada, luz solar blanqueada, sombras ahumadas, miembros frágiles y rostros pálidos, desenfocados e ilegibles. Los tres juegos se destacan por su diseño minimalista y no son pequeñas proezas de ingeniería, pero es el arte lo que hace que sus mundos de inocencia y ruina sean tan imborrables.

En el caso de Shadow of the Colossus de 2005, es el arte lo que inspira asombro y tristeza en igual medida mientras exploras un paisaje desolado en una búsqueda para matar a 16 gigantes de piedra. El juego es efectivamente poco más que una carrera de jefes, pero tiene una rara delicadeza de humor y una escala épica.

Así que esta nueva versión de PlayStation 4 es una empresa arriesgada. El desarrollador, Bluepoint Games de Austin, Texas, es el maestro indiscutible de las remasterizaciones e incluso ha estado aquí antes, ya que creó Ico & Shadow of the Colossus Collection para PlayStation 3 en 2011. Pero esto no es una remasterización. Esta es una nueva versión, reconstruyendo el juego desde cero utilizando nueva tecnología y un arte completamente nuevo y mucho más detallado. Ueda no estuvo involucrado y todo lo que él y su equipo hicieron para el juego original ha sido redibujado y embellecido para satisfacer nuestra sed de fidelidad. En un sentido literal, este es un juego de artista rehecho sin el artista original y que no contiene nada del arte original. ¿Podría su espíritu sobrevivir a tal proceso?

Sí. Y cómo. Bluepoint ha logrado una hazaña sin precedentes en la preservación del juego que crea la versión definitiva de Shadow of the Colossus y hace que un juego de varias generaciones se sienta emocionantemente moderno.

Puede leer acerca de sus especificaciones técnicas en detalle en el análisis de Digital Foundry realizado por John Linneman, o ver su video que incrusté aquí. En resumen: además del nuevo arte y la nueva e impresionante iluminación, obtienes un esquema de control revisado que es más fácil de usar (los controles originales también están disponibles), una reducción muy bienvenida en el retraso del control, algunos filtros visuales cambiantes opcionales y un modo foto. También obtienes una pieza de software bellamente diseñada y de funcionamiento fluido tanto en PS4 como en PS4 Pro, muy alejada del rendimiento resoplando del juego original en PS2: sus escenas más grandiosas siempre fueron demasiado para pedir lo que, en ese momento, era un consola de envejecimiento. En PS4, el juego se ve impresionante y funciona a una velocidad impecable de 30 cuadros por segundo a 1080p. En Pro, puede elegir entre un modo de rendimiento que aumenta la velocidad de fotogramas a 60 fps, de nuevo, prácticamente impecable, o un modo cinemático que aumenta la resolución hasta 1440p para aquellos con televisores 4K. Ambos se ven increíbles.

Es igual de importante tener en cuenta lo que los desarrolladores de Bluepoint no han cambiado, aunque podrían haber tenido la tentación de hacerlo. La cámara obstinada, por ejemplo, que ocasionalmente lucha por encontrar el ángulo correcto y lucha contra la entrada del usuario, siempre retrocediendo a su posición preferida. Está lejos de ser perfecto, pero es una parte integral del carácter del juego; dejarlo a su suerte es a menudo el mejor camino. Lo mismo ocurre con la animación de extremidades sueltas de nuestro héroe Wander, que es muy realista pero usa rutinas largas que pueden ser desgarbadas y no responden al control. Habría sido una solución mucho más difícil, y habría sido aún más erróneo emprenderla. De hecho, no estoy del todo seguro de que no sea deliberado. Todos los personajes jugadores de Ueda tienen una exuberancia juvenil y torpe y una fragilidad que contrasta con las masas antiguas e implacables que los rodean.

Es en contrastes como este donde descansa el delicado poder del trabajo de Ueda, y esta nueva versión fácilmente podría haberlos abrumado con detalles y espectáculo. Me sorprende que no lo haga, porque tiene detalles y espectáculo a raudales: se adentra en la distancia donde el juego original dejaba caer un discreto velo de niebla, añade textura fina a la piedra, el pelaje y la hierba, incluso anima físicamente las decoraciones del cinturón de Wander. Tal vez ayude que Shadow of the Colossus sea un juego intencionalmente escaso. Todo este trabajo de filigrana tiene mucho espacio para respirar entre sus ruinas resonantes y llanuras silenciosas y despobladas. Si lo presionan, podría argumentar que se ha perdido un poco del misterio del original al enfocar las imágenes. Yo no iría tan lejos, y su grandeza se ha multiplicado por diez. Las sombras de las nubes recorren onduladas praderas. Agro, el corcel de Wander, truena por el mapa con una fuerte presencia animal. Las tormentas de arena difunden la luz refrescante de esta tierra moribunda a un ocre sensual. Los colosos se sacuden y chocan, enviando ondas de choque de impacto ante ellos.

Es un auténtico trabajo de amor, este lanzamiento, y mejora Shadow of the Colossus de manera real. Funciona mejor, es más fácil de disfrutar, es más bonito. Es más grande , lo que en este juego realmente cuenta para algo. Pero es vital que Bluepoint haya conservado el juego absolutamente sin cambios, porque Shadow of the Colossus tiene una poesía y una economía que rara vez se encuentran en los juegos.

La narración es cruda. Bebe de las raíces más profundas y oscuras de los cuentos de hadas, y al prescindir de cualquier exposición hasta los momentos finales, consigue superar siglos de tradición para dibujar algo crudo y elemental debajo. Un joven llega a una tierra vacía y maldita con el cuerpo de una mujer joven, que está muerta o en un sueño eterno. Tiene una espada legendaria a su lado. En un templo, una voz le dice que puede conseguir lo que busca (presumiblemente revivirla, aunque nunca lo sabremos del todo) encontrando y derrotando a dieciséis grandes guardianes.

Entonces comienza su búsqueda, pero aunque suena exactamente como cientos de otras búsquedas que hemos leído, visto o jugado antes, no se parece mucho a ellas. Descarta el contexto y la construcción del carácter en la medida en que no podemos saber si estamos haciendo lo correcto. El vacío total de la tierra es siniestro y da espacio para que las dudas se germinen y crezcan. En ausencia de una motivación clara, seguimos adelante, en parte por curiosidad y asombro, en parte por una sensación de inevitabilidad (parece que todo esto ha sido predicho) y en parte por arrogancia, porque conquistar es lo que hacen los jóvenes con espadas al costado. .

El juego tiene un ritmo simple. Wander y Agro cruzan la tierra, siguiendo un rayo de luz reflejado en su espada, para encontrar el próximo coloso. Hay lugares para ver, hay que explorar un poco para encontrar el camino correcto, hay un puñado de elementos que se pueden recolectar para restaurar la salud o mejorar la resistencia, pero este tiempo se pasa principalmente a solas con el paisaje. Luego, el enfrentamiento con el coloso. En muchos sentidos, esta es una típica pelea de jefes: aprende su comportamiento, explótalo, encuentra un punto débil para atacar. El giro memorable es que estos gigantes se parecen más a grandes edificios en movimiento que a enemigos, y el rompecabezas no es cómo esquivar sus ataques y tomar represalias, sino cómo manipular su posición hasta que puedas agarrarlos, escalarlos y encontrar un lugar para conduce tu espada a casa.

Lo que hace que estos encuentros sean inolvidables son los propios colosos. Son majestuosos y aterradores, pero también hay algo triste en ellos. Están hechos de una especie de piedra musculosa, cubiertos de piel musgosa y almenas arquitectónicas, y se mueven con una lentitud oceánica. Parecen antiguos, y se nota que no todos son agresivos contigo al principio. A veces, la música que acompaña su apariencia es conmovedora y marcial, pero otras veces es melancólica o espeluznante. El primero, un ogro pesado, comienza de espaldas a ti y debes ponerlo de rodillas. El tercero es un imponente caballero que empuña un gigantesco pilar de piedra como una espada; ascender por él es una experiencia vertiginosa. Varios colosos parecen enormes bestias salvajes. El quinto, un gran pájaro, se abalanza sobre ti y debes dar un salto desesperado para agarrarte a su ala y montarlo en el aire: un momento de inmensidad aterradora.

Estos son combates épicos, escenificados para enfatizar su escala dramática. David y Goliat no tenían nada sobre Wander y los colosos. Entonces, ¿por qué sientes tanto arrepentimiento como triunfo por el derribo de un coloso? Porque son magníficos ejemplares, verdaderas maravillas, y no quieres verlos morir. Porque incluso los enojados no parecen agresores; después de todo, eres tú quien perturba su aislamiento. Cuando Wander clava su espada en el blanco, la animación tiene una brutalidad dolorosa y desesperada. Algo negro brota de la herida y el coloso ruge de dolor. Cuando el coloso finalmente cae, Wander es asaltado por corrientes de sombras negras y se desmaya. No es catártico. es lamentable

Las peleas se sienten injustas de la manera opuesta a lo que esperarías. Los colosos son enormes y Wander es pequeño, sí, pero ellos son lentos y él rápido. Ellos son viejos, muy viejos, y él es joven. Representan la atemporalidad y la tradición, la tierra, los dioses, las grandes fuerzas del mundo. Representa al hombre, y no le importa. Quiere lo que quiere y lo va a tomar.

Shadow of the Colossus es un juego tan triste, hermoso y emocionante. Es tan audaz en su austeridad; en comparación con el trabajo frenético de los juegos de hoy, su puro vacío es un alivio. También lo hace su rechazo al triunfalismo y la certeza moral que respaldan prácticamente todos los demás juegos de acción. Es un clásico, y es un privilegio tocarlo en esta nueva y asombrosa forma.