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Un juego legendario tiene una secuela legendaria.

Un amigo mío me dijo recientemente cómo es caerse de una patineta a los cuarenta. Escucha: es un evento. Lo recuerdas. ¡Uf! Y recuerda lo que sigue. Ay tan espeso y doloroso que es casi mineral. Ay que proyecta una sombra cuando exhalas todo. La caída es rápida pero la recuperación lleva su tiempo. Te levantas del suelo arenoso, recoges tus anteojos y las cosas que estaban en tus bolsillos, y luego encuentras un lugar para sentarte y te sientas por un largo rato. ¿Qué estás haciendo durante tanto tiempo? te estás preparando. Te estás preparando para comenzar a vivir de nuevo, preparándote para enfrentar la terrible perspectiva de aún más vida. Caerse de una patineta a los cuarenta años te hace sentir como uno de esos desgraciados caídos que Rembrandt era tan bueno pintando.

De un maestro a otro: Spelunky también hace esto. El juego, a menudo largo, que en Spelunky habla significa, oooh, todo de seis minutos, que parecía tan prometedor y terminó tan repentinamente, con una calamidad tan rápida y absorbente. Dejas el bloc y parpadeas y luego encuentras un rincón tranquilo, con suerte bajo las sombras moteadas de un monstruo que se avecina. Te sientas y dejas que la habitación marque, cruje y se asiente, y dejas que el tiempo fluya a tu alrededor. Porque esto es algo de lo que necesitas recuperarte. Te conviertes en un Rembrandt. Tardará más de minutos en volver de esto. Puede llevar horas.

Hay muchas cosas en Spelunky 2 – en muchos sentidos es A Lot of Stuff: The Video Game – sin embargo, una de mis cosas favoritas en todo – una de las cosas que probablemente creará los temblores resonantes de Rembrandt Run – es un simple tramo de corredor. A veces, mientras exploras los primeros niveles de este juego de plataformas procedimental, un atrevido intento de hacer una secuela de uno de los pocos juegos genuinamente Tetris Tier que existen, te encontrarás con este simple tramo de corredor, caminarás por él y sin importar cuán buenas eran tus posibilidades hace un segundo, te encontrarás con algo que te matará con bastante rapidez. No por ninguna trampa o truco, sino porque no te habías preparado para la pesadilla procesal específica que se avecinaba. La bola de nudillos de arañas y murciélagos que te golpea. Los topos, los malditos topos, que han interactuado mal con un lagarto espinoso. El pavo que trató de ayudar pero no ayudó. El corredor no es nada especial, es un poco demasiado bajo para permitirte lidiar con algo a gran velocidad. O si te estás cuestionando a ti mismo. O si estás dudando de ti mismo a la velocidad.

Interesante, esas muertes. Spelunky hace que la muerte (la muerte de los videojuegos, no la muerte ) sea increíblemente interesante. Tiendo a pensar en Spelunky como un medio para enseñar un comportamiento virtuoso tanto como un videojuego. De acuerdo, esto lo hace sonar como una mierda . Pero al enseñar virtudes también te enseña sobre todos los vicios. Tiene que. Generalmente mueres en Spelunky porque eres codicioso o porque no estás prestando atención. Mueres por las mismas razones por las que algunas personas son atrapadas por fraude fiscal y otras terminan chocando por detrás un autobús lleno de monjas. Algunos de estos defectos están en ti; Quiero decir que los potenciales de estos defectos están en ti. Spelunky 2 tiene tantos trucos convergentes para sacarlos que en ocasiones puede improvisar. Puede organizar sus mejores cosas en… un simple tramo de pasillo con un techo bajo. Incluso entonces, el techo no es tan bajo. No es ostentoso ni nada.

Todavía muero mucho, en la luna donde se desarrolla Spelunky 2, generalmente jugando como Ana, la hija del Spelunker del primer juego. Viene en oleadas, en etapas, esta muerte que estoy haciendo. Las muertes imprevistas. La muerte experimental, qué-hace-esta-cosa. Las muertes blas (mi especialidad). Las muertes profundamente injustas que todavía son, esto es Spelunky, el tipo de cosas que puedes rastrear hasta una fuente y así llegar a comprender los variados pasos que conducen a tu caída.

Si no vienes de Spelunky 1, todo lo que necesitas saber es que este es un brillante juego de plataformas en 2D sobre la exploración de cuevas mortales, y el juego revuelve los diseños cada vez que juegas, manteniendo ciertos elementos iguales. Es como conocer a un mentiroso inventivo y voluble, pero que tiene una pesadilla recurrente que no sale del todo de su cabeza y tiñe así todas las mentiras, todos los vuelos fabulosos, con los mismos elementos queridos, temidos. Si vienes de Spelunky 1, te sentirás como en casa: la misma sensación de peso del personaje, los mismos controles, los mismos dispositivos básicos de inicio en forma de cuerdas, bombas y un látigo. Mismo objetivo: moverse hacia abajo de un nivel a otro. Los mismos murciélagos. Las mismas arañas. Las mismas serpientes. Tanto es lo mismo.

Y entonces empiezas a morir. Empiezas a morir muchísimo. Porque entre las cosas que son iguales hay cosas que son salvaje y agresivamente nuevas. ¡Y todavía! Incluso entonces, todavía encaja maravillosamente con el mecanismo de relojería existente de Spelunky. Y por bellamente me refiero a vengativamente. Y por vengativo quiero decir que a menudo tengo que apagar Spelunky 2 para enfurruñarme durante un día entero mientras pienso en mi lugar en el mundo. Este juego es una bestia.

Hablemos de algunas de las cosas nuevas. Lector, estoy haciendo una lista. Lo estoy comprobando dos veces. Y en la parte superior, esta lista dice: los lunares pueden hacer uno. Los lunares brotan del suelo, lo que significa que el suelo en sí, al menos cierto tipo de suelo, ya no es seguro; debe modelarse en la mente junto con todos los demás horrores emergentes. Y en realidad, según los miembros de la prensa, no se trata solo de lunares. Resulta que las nuevas trampas de púas de cuatro vías en la jungla también pueden hacer uno, tomar algo horrible y empeorarlo. ¿Cuánto peor? Cuatro formas peores. ¡Un tenedor que es todo dientes y sin mango! Tornillo que. Los lagartos espinosos pueden hacer uno. ¿Eres un lagarto o una bola de demolición? ¡¿Ambas cosas?! Los hechiceros realmente pueden hacer uno, conjurando calaveras mortales que pueden atravesar paredes. Hablando de eso (¿de bruja?), la nueva variación del mecanismo que dispara el fantasma puede hacer uno fantasmal. Y… Y… Nada de esto es una crítica, por supuesto. En Spelunky una parte de mí vive para las cosas que uno puede hacer.

Las monturas son siempre tanto un riesgo como una oportunidad. Cada uno tiene sus propios secretos, también.

Esto es solo la superficie. Pero la superficie todavía puede matarte 300 horas después. Y lo hará. Luego están los elementos más extraños. Me gusta leer Spelunky como una obra muy personal, incluso autobiográfica, en la que muchos de los detalles extraños tendrían sentido si tuviera más contexto, si realmente conociera a Derek Yu, el creador del juego, por ejemplo, y entendiera lo que había sido. mediante. Es divertido abordar las cosas de esta manera. ¿Qué te hizo Wall-E, Derek Yu? ¿Y las mariquitas que lanzan llamas y que suben y bajan encadenadas? Amigo: que paso?

Ambos ejemplos provienen de solo uno de los nuevos niveles de Spelunky. Es un nivel que, dígame si esto le resulta familiar, al principio parece imposible y luego lentamente comienza a volverse manejable, hasta que se llena de una gran promesa sin dejar de ser, intermitentemente, imposible. El primer Spelunky tenía un diseño delicado aquí, un diseño que existía no a pesar de la codificación de procedimientos sino debido a ella. Las minas siempre estaban donde uno se orientaba. Las junglas fueron una gran prueba y un gran salto, y luego las cavernas de hielo más allá de ellas fueron un poco de relajación antes de, oh, Dios mío, el templo.

Aquí hay algo similar, excepto que al final de cada entorno puedes elegir: ¿a qué lugar ir después? Entonces, después del inicio Mines-alike, obtienes un lugar complicado y horrible que es algo familiar o un lugar que amo absolutamente, que es menos familiar y simplemente algo horrible. ¡Difícil! Hacia adelante y hacia afuera, las opciones se acumulan. Familiar, desconocido, puro horror. Uno de los niveles es tan hermoso que podría romper a llorar.

Se ha hecho una gran cosa por el hecho de que los niveles tienen dos lados, por así decirlo: puedes atravesar una puerta en Mines y estar detrás de escena, en una habitación separada y poder ver otras habitaciones separadas enterradas detrás del lecho de roca. ¡Este es un gran cambio! ¡Y conduce a algunas cosas muy inteligentes! Pero en las primeras 10 horas, más o menos, importa mucho menos que el jardín de caminos que se bifurcan que constituye el curso de la campaña tal como existe cuando todavía estás aprendiendo lo básico.

Digo eso porque, una vez que ya no estés aprendiendo los conceptos básicos, descubrirás que la campaña es mucho más flexible ahora. Una de mis grandes revelaciones 200 horas después del primer Spelunky es que el juego no es tan difícil de jugar como difícil de aprender a pensar. Hay un lugar en el primer Spelunky llamado la Ciudad de Oro. Es difícil llegar, un poco secreto, hasta que aprendes a pensar en cómo llegar allí y luego se vuelve posible. El juego se convierte en una gran lista de compras y solo tienes que concentrarte en los artículos correctos. Así le gusta a Spelunky acostarse en sus secretos. Habrá pequeñas rarezas dispersas a lo largo de muchos niveles, y en realidad son nodos, y solo necesitas averiguar cuáles de ellos se unen. Esto se traslada. Por ejemplo, en Spelunky 2, un elemento en el mundo uno (es el mayor spoiler que me atrevo a revelar) te permite desencadenar… algo… en uno de los dos mundos posibles. Pero solo uno de ellos? ¿Y entonces? ¿Entonces que? ¿Y los otros dos del mundo?

Para decirlo de otra manera, he llegado a sentir que hay dos formas principales de acercarse a Spelunky. La primera es que sigues su voluntad y simplemente reaccionas, siguiendo los contornos de lo que el juego ha decidido que es posible hoy. Es el enfoque de "cuando la vida te da mochilas propulsoras". El enfoque de "juega la mano que te reparten y me encanta". El segundo enfoque es luchar contra la voluntad del juego e imponer la tuya. Tres cuevas en total oscuridad, no quedan bombas y he empezado a oler raro, pero voy a llegar a la Ciudad Dorada. Siento que Spelunky 2 ha sido diseñado con un profundo conocimiento de estos dos enfoques y un deseo de apoyar a ambos con gran generosidad.

Las profundidades llaman. El mundo gira. La pura complejidad de la cosa, sus posibilidades previstas e imprevistas me hacen alcanzar el co-codamol. Sí, Spelunky siempre ha tenido estas cosas, estos caminos enterrados que van más allá del revoltijo procedimental, una especie de red de ladrones que sólo permite a los iniciados oa los torpes fortuitos. Y sí, Spelunky 2 toma esto y lo expande de maneras aterradoras. La verdad es que sigo aprendiendo mucho de estas formas, lo que significa que estoy jugando con un cuaderno y anotando ideas. ¿Qué hay detrás de BLANK? ¿Qué hay debajo de BLANK? Si obtengo BLANK, ¿puedo usarlo para BLANK? ¿Cómo saco BLANK?

Las opciones de nivel generalmente combinarán algo familiar con algo desconocido.

Todo lo cual hace que Spelunky suene confuso, pero ese es el juego que intenta engañarte para que vuelvas a jugar cinco segundos en el futuro, y si lo haces, a menudo morirás. Lo que me deslumbra es lo vívidamente que Spelunky 2 sigue siendo un juego del momento. Toma esto: hay tanta grandeza que emerge de la simple decisión de que vas hacia abajo y no hacia arriba en Spelunky. Significa que la gravedad puede eliminar parte del esfuerzo y también puede agregar su propia sincronización brillantemente newtoniana a la comedia que estalla cuando las cosas van mal. Significa que los niveles pueden hacer llover el caos desde arriba y que los salientes rocosos pueden desmoronarse y llevarte por atajos aterradores. No se puede discutir con la gravedad. Es una buena base para las cosas.

A esto se suma un nuevo enfoque en la física material, como la lava y el agua. En el primer juego estos estaban presentes pero algo inertes. Si volases sus contenedores, no servirían de mucho. Aquí si le vuelas un muro a un lago, el lago sale a saludarte. Si destruyes la barrera que retiene la lava, caerá hacia ti y causará tantos problemas que ni siquiera quiero pensar en ello. ¡Gravedad otra vez! Seré parte del camino a través de un nivel, solo espeleología, y la lava de arriba lloverá y terminará mi día. Y gloriosamente. No puedo escatimarlo.

Spelunky siempre pareció estar vivo. Me encanta la forma en que sus niveles comienzan a reproducirse en el momento en que apareces, pero cosas como la lava y el agua realmente te llevan a este punto. ¡Esos topos dan vida al suelo! Luego están los montes, que necesitan acostarse antes de que se enamoren de ti. Hay nuevos tipos de vendedores y visitantes, ninguno de los cuales desea molestar. Algunos de los niveles de Spelunky 2 están tan vivos que parecen abrumadoramente inestables las primeras veces que los alcanzas, como si hubieras mezclado todo lo que hay debajo del fregadero de la cocina en una jarra y hubieras encendido una bengala por si acaso. No lo son, por supuesto. Son solo el punto en el que convergen docenas de sistemas. Docenas más que en Spelunky 1. Esta es esa rara secuela que realmente desarrolla su propia personalidad a través de la adición cuidadosa de más cosas: muchas cosas: el videojuego.

Y se agrega cuidadosamente. Cualquier secuela de Spelunky también debe ser un juego sobre Spelunky, una respuesta a cómo la gente jugó el primer juego y cómo los enfoques variaron y eventualmente se anquilosaron. Como tal, muchos de los cambios se relacionan con las mismas cosas. Hay muchas cosas para mantenerte en movimiento, para animarte a abordar las cosas sobre la marcha, pensando mientras actúas. Hay muchas cosas que permiten reacciones en cadena, a menudo explosivas, y eso también se relaciona con la velocidad, ¿no es así?

¡Esas cadenas! El enérgico negocio de la acción y la reacción es tan específico en su ritmo aquí que me tomó un tiempo recordar a qué me recordaba. Me recuerda al diálogo. No solo el diálogo, sino particularmente el diálogo chispeante de Chip-and-charge de His Girl Friday y esos otros chiflados encantadores donde todos son un inteligente periodista alec en una sala de redacción ocupada y casi puedes sentir los tenis blancos debajo de sus trajes, y donde lo único que traquetea más rápido que las máquinas de escribir son las cosas inteligentes que todos tienen que decirse unos a otros. ¿Enérgico? ¡Es positivamente ingenioso! ¡Revés!

Agregue el modo multijugador en línea, el combate a muerte, el desafío diario, las carreras de semillas (que van a ser enormes). Agregue un enfoque en los enemigos que se sienten como mini-jefes, efectos de estado, todo tipo de cosas que aún tengo que entender. Lanza un campamento en crecimiento en casa con todos los personajes que has desbloqueado y agrega esa densa red de secretos que conducen a nuevos secretos que conducen a cadenas completas de posibles consecuencias y aventuras que estiran hilos tensos entre este mundo expansivo y aterrador. Una cuna de gato de brillo oscuro y audaz. Todo ello tan arriesgado como gratificante: monturas que pueden matarte en los breves segundos antes de que las domes, aliados de la IA (o amigos de verdad) que pueden volarte en pedazos mientras intentan ayudarte, artilugios nuevos y viejos que pueden hacer un ejecutarlo o terminarlo.

Y esa sorpresa central: tanto caos coexistiendo con tanta precisión. Cada vez que pienso en el primer Spelunky y en el cuidado con el que está hecho, en el pensamiento y la imaginación de los jugadores que lo juegan, siempre pienso en dos cosas. La primera es la forma en que una flecha suelta de una trampa enviará una onda arriba y abajo de cualquier cuerda que pase: en este lugar, el mundo que lo rodea nota cada acción.

La segunda es que nunca hay tiendas en el primer nivel, porque si hubiera tiendas, podrías tener la tentación de recargar y recargar hasta que consigas el artículo que querías en esa tienda. No es solo que Spelunky entiende la forma en que pensamos. No es solo que comprende los poderes de sus sistemas más complejos y la forma en que pueden crear sistemas de sombra no intencionales en la mente de los jugadores. No. Es que sabe que si superas el 1-1 estarás lo suficientemente comprometido con tu racha actual como para nunca pensar en reiniciar para conseguir una mejor tienda. Sabe lo que es y lo poderoso que es.

Respiracion profunda. Pensar en 1-1 en el Spelunky original me hace sentir muy afortunado de encontrarme con la secuela ahora mismo, al comienzo de todo. El primer Spelunky es un juego de secretos, lo que significa que durante la última década ha sido un juego sin secretos: todo sobre este mundo es conocido y categorizado. Pero una secuela? Es hermoso estar de nuevo en el precipicio ventoso, sabiendo, incluso después de 20 horas, 30 horas, que aún no puedes saber ni un tercio de las cosas que te esperan. Es la diferencia entre darse un atracón de una serie de Netflix y la exquisita y embriagadora agonía de esperar una semana para el próximo episodio de BBC 2. ¿Embriagadora agonía? Eso suena como Spelunky. Qué mecanismo tan asombroso es este.