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Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es lo último de Team Ninja, un trepidante juego de acción que sirve como precuela del Final Fantasy original. Los primeros informes sugirieron que no debería esperar una maravilla técnica, pero como una nueva aventura de Final Fantasy a precio completo aparentemente basada en el motor Nioh, el potencial estaba ahí para algo interesante y que valiera la pena.

El problema es que la tecnología está claramente anticuada, hasta el punto en que los elementos principales de representación recuerdan a la era de PlayStation 3/Xbox 360. Aun así, las demandas que se imponen a nuestras consolas son significativas hasta el punto de que encontrar cualquier máquina capaz de proporcionar 60 fps bloqueados resulta ser una experiencia notablemente difícil. No es posible en ninguna de las máquinas de la generación actual con solo el código PS4 Pro ejecutándose en PS5 acercándose. Sin embargo, sorprendentemente, Xbox One X se acerca más a 60 fps bloqueados de todas las opciones disponibles, aunque con la interpretación fea de las imágenes del juego comunes a todas las máquinas de última generación e imperdonablemente también en Xbox Series S.

Pero volvamos a la tecnología y lo que entendemos por elementos 'anticuados' en el renderizador. La mayoría de los títulos modernos utilizan una combinación de técnicas para aproximarse a la forma en que se comporta la luz cuando interactúa con diferentes materiales. El rebote de la luz, por ejemplo, generalmente se simula con sistemas de iluminación global, y las cualidades de la superficie se simulan mediante el uso de valores adicionales, como albedo, reflectividad y rugosidad, en los cálculos de iluminación, también conocidos como representación basada en la física. Stranger of Paradise no parece presentar estos sistemas, o si los hay, no están especialmente bien implementados. El diseño visual también se remonta a la era de la séptima generación. La gradación de color especular agresiva y dura es el nombre del juego, casi una reminiscencia de un lanzamiento de Unreal Engine 3. En combinación con efectos de procesamiento posterior deficientes y un brillo drásticamente variable de un área a otra, la presentación aquí no es fuerte.

Extraño en el Paraíso: Final Fantasy Origin. Cada consola cubierta y digamos que es todo un viaje.

Para ser justos, hay algunos aspectos positivos. En PlayStation 5 y Xbox Series X, el detalle del modelo es razonablemente alto y hay un nivel decente de densidad geométrica con ambientes interiores en particular, aunque el detalle de la textura no se sostiene del todo y las áreas exteriores están arruinadas por las extrañas opciones de iluminación. Finalmente, la mayoría de los objetos incidentales (barriles, mesas, ollas y otros artículos) son destructibles y se desintegran satisfactoriamente cuando los golpeas. Los objetos más grandes, como los pilares, también se pueden destruir ocasionalmente, y hay algunas animaciones de destrucción precalculadas atractivas en las escenas cinemáticas impulsadas por el motor.

Stranger of Paradise es un título anticuado y de apariencia inconsistente, pero no fundamentalmente de mala apariencia, pero la calidad de la imagen es un desafío. Cada consola tiene dos modos, favoreciendo la resolución o el rendimiento. Sin embargo, ambos apuntan a resoluciones similares, solo que el rango de resolución dinámica en el modo de rendimiento es más amplio. PS5 y Series X apuntan a una salida 4K en ambos modos, con Series S apuntando a 1080p en su lugar. Sin embargo, la calidad real de la imagen es cuestionable ya que el juego usa una colección de técnicas de calidad de imagen que no son especialmente efectivas.

Para empezar, no hay suavizado temporal, por lo que la imagen es muy inestable y desordenada. Los activos y las ilustraciones son relativamente detallados y tienen fuertes elementos especulares, por lo que hay mucho brillo en el juego. Parece haber alguna forma de AA en efecto (posiblemente de naturaleza posterior al proceso), aunque la cobertura no es muy buena. El brillo es común y los elementos transparentes como el cabello no obtienen cobertura anti-aliasing. En segundo lugar, una técnica de tablero de ajedrez parece estar en efecto en las máquinas premium con artefactos reveladores, que resaltan los detalles de textura deficientes. Para empeorar las cosas, hay una solución de mejora deficiente cuando DRS está en vigor, aunque esto puede estar relacionado con el tablero de ajedrez, ya que, aunque tiene una resolución más baja, la Serie S no presenta estos problemas.

Rendimiento de PlayStation 5 Rendimiento de Xbox Serie X Rendimiento de Xbox Series S Este one shot ayuda a mostrar las diferencias de plataforma en términos de resolución de tablero de ajedrez en las máquinas premium, resolución de Series S y la falta de oclusión ambiental en plataformas Xbox. Rendimiento de PlayStation 5 Rendimiento de Xbox Series X Esta toma muestra nuevamente las diferencias de oclusión ambiental, además de los reflejos de los ojos que faltan en Xbox también. Rendimiento de PlayStation 5 Rendimiento de Xbox Serie X Rendimiento de Xbox Series S Esta toma muestra las diferencias de iluminación en Xbox Series S: es mucho más brillante. Texturas más simples y detalles de geometría también en la Xbox junior. Resolución de Xbox Serie X Resolución de Xbox Series S Hay severas degradaciones de textura y geometría en Xbox Series S: está obteniendo el conjunto de funciones simplificado de última generación. Resolución de Xbox Serie X Resolución de Xbox Series S Hay severas degradaciones de textura y geometría en Xbox Series S: está obteniendo el conjunto de funciones simplificado de última generación. Resolución de PlayStation 5 Rendimiento de PlayStation 5 ¿Cuál es la diferencia entre los modos de resolución y rendimiento? No mucho en absoluto, salvo una escala de resolución dinámica más agresiva en este último.

Sin embargo, ese es solo el comienzo de los problemas a medida que avanzamos hacia las comparaciones de plataformas. Esencialmente, Stranger in Paradise parece tener dos conjuntos de características visuales diferentes, uno dirigido a PlayStation 5 y Xbox Series X y el otro dirigido a plataformas de última generación y (desafortunadamente) a la Serie S. El modelo y los detalles de textura de Stranger of Paradise se han reducido drásticamente en la Serie S. y consolas heredadas, con detalles ambientales radicalmente simplificados en términos de calidad de textura y conteo de polígonos. Es difícil exagerar cuán diferente se ve el juego en la Serie S. A menudo parece una versión de PS3 o 360 de un juego de última generación y algunas de las texturas no se verían fuera de lugar en un título de PS2. La mayor parte de los detalles y la intención artística detrás de ellos se han ido.

Quizás la diferencia más extraña entre las plataformas es la ausencia general de oclusión ambiental en Xbox Series X y S. PS5 tiene un efecto de oclusión ambiental fuerte y bastante bueno, mientras que en las máquinas de la serie Xbox la oclusión ambiental es mucho más limitada en algunas escenas y parece completamente ausente gran parte del tiempo. Tal como está, Stranger of Paradise se ve extrañamente plano y simple en las máquinas de generación actual de Microsoft.

El rendimiento también es problemático porque no es posible lograr 60 fotogramas por segundo bloqueados, incluso en las máquinas más potentes. En PS5, ambos modos visuales apuntan a 60 fps, pero ninguno hace un trabajo especialmente bueno para lograrlo: el modo de rendimiento con frecuencia cae a los 50 bajos durante el juego típico, con la mayoría de los encuentros de combate incurriendo en caídas de rendimiento de una forma u otra, con los movimientos finales los peores. culpables Para empeorar las cosas, hay problemas esporádicos de más de 100 ms durante el recorrido, posiblemente relacionados con la transmisión de activos. El modo de resolución normalmente funciona con un déficit de alrededor de 10 fps en relación con el modo de rendimiento. 50-60 fps es común en el recorrido, con 40-50 fps la lectura típica en combate, y los grandes tirones siguen siendo algo comunes. No se siente cualitativamente diferente del modo de rendimiento, pero se siente notablemente menos estable.

¿Buscas un 1080p60 casi bloqueado? Solo Xbox One X parece capaz de hacerlo, aunque con el gran recorte de calidad de los activos de la Serie S.

Además, las cinemáticas en tiempo real se ejecutan a 30 fps en todas las plataformas y modos, con configuraciones visuales similares entre los modos gráficos. Algunas de las escenas iniciales parecen estar renderizadas previamente, pero la mayoría del resto parece ejecutarse en tiempo real. La mayoría de los 30 fps están bloqueados aquí, aunque estas secuencias se ven afectadas por problemas de ritmo de fotogramas, por lo que a veces se ven un poco entrecortadas e inconsistentes.

Curiosamente, Xbox Series X y S están configuradas de manera un poco diferente. El modo de rendimiento todavía apunta a 60 fps, pero el modo de resolución ahora funciona a 30 fps. El modo de rendimiento funciona de manera muy similar a la PS5, con el combate típicamente empujando las velocidades de fotogramas a los 50, aunque no pude replicar algunos de los tartamudeos de velocidad de fotogramas más grandes en las consolas de Microsoft. Puedo imaginar que algunos jugadores menos exigentes pueden encontrarlos agradables, pero las caídas constantes de la velocidad de fotogramas realmente perjudican la experiencia para mí. Los modos de resolución en las consolas de la serie parecen funcionar a 30 fps sin muchas caídas relacionadas con el rendimiento, pero el ritmo de fotogramas vuelve inconsistente. Esto puede presentarse como una serie de fotogramas de ritmo lento o un fotograma único de 50 ms seguido de uno de 16,7 ms. En el juego es bastante molesto. A menudo hay períodos de 10 a 20 segundos entre episodios de problemas de ritmo de cuadros, por lo que no es una irritación constante, pero realmente daña la capacidad de respuesta y la consistencia visual de los modos de resolución en las máquinas de Microsoft.

¿Hay alguna manera de obtener un rendimiento estable? Sí, pero solo con una compensación severa. Al ejecutar el código PS4 Pro en PS5 con compatibilidad con versiones anteriores y seleccionar el modo de rendimiento, puede obtener 60 fps casi bloqueados durante el juego. Desafortunadamente, esto tiene un gran impacto visual: la resolución se reduce a 720p, lo que hace que el juego se vea bastante borroso y borroso. Peor aún, la calidad de los activos se reduce hasta el estándar de la Serie S. Es una decisión difícil de tomar, los recortes aquí son enormes, pero al menos funciona a un buen nivel. Sin embargo, hay un modo 'oculto' en PS5. Al configurar la consola en una salida de 1080p y reiniciar el juego, obtienes acceso a un modo nativo de 1080p. Este modo parece ejecutar el juego con una salida directa de 1080p sin signos de tablero de ajedrez. Las velocidades de fotogramas son un poco mejores que los modos de rendimiento, pero el rendimiento oscila entre los 50 y los 50 durante la mayoría de los combates. Desafortunadamente, las caídas todavía son bastante notables.

Si configura su PS5 a una resolución de 1080p en la parte frontal, obtendrá una presentación nativa de 1080p. Sin embargo, incluso esto no puede bloquearse a 60 fps. Ejecutar la aplicación PS4 Pro funciona mejor, pero en su lugar tienes una resolución de 720p.

También observé las consolas de última generación, donde PS4 y Pro conservan los modos de resolución y rendimiento, mientras que las máquinas Xbox… no. La resolución se hunde, operando entre 720p y 1080p dependiendo de la consola y el modo, y la calidad de los activos es como la Serie S en todas las máquinas de última generación. Curiosamente, PS4 Pro y Xbox One X funcionan bastante bien. El Pro se mantiene cerca de los 60 fps en la jugabilidad típica en el modo de rendimiento con caídas ocasionales, con un modo de resolución que ofrece una jugabilidad de 30 fps con caídas significativas en el combate. One X ofrece una actualización de 60 fps muy consistente y sólida que se siente bastante bien para jugar: con mucho, el mejor desempeño de las versiones de consola nativas. Se ve bastante similar al lanzamiento de la Serie S, pero pierde marcos mucho más raramente. Puede parecer extraño que One X pueda superar a Series X y PS5, aunque la resolución reducida y la calidad de los activos seguramente ayuden aquí.

A PS4 y One S no les va tan bien: el modo de rendimiento en el primero fluctúa entre 30 y 60 fps, con caídas frecuentes y duras durante el combate y la travesía. El modo de resolución tiene como objetivo 30 fps, pero con frecuencia lo pierde, tocando fondo en alrededor de 20 fps. Xbox One S funciona de manera similar a PS4 en modo de rendimiento, pero con un rango de rendimiento más amplio que se extiende entre 20 y 60 fps. Esto no es genial: las consolas base se pueden jugar, pero apenas. El rendimiento es muy pobre aquí, pero temía resultados aún peores, provenientes de los lanzamientos de la generación actual. Al menos las máquinas mejoradas son razonablemente funcionales, aunque la fidelidad de los activos y la calidad de la imagen siguen siendo algo malas.

En última instancia, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es un juego técnicamente confuso. Visualmente, es un retroceso que combina obras de arte razonablemente detalladas con técnicas de renderizado de aspecto anticuado. Algunas áreas se ven un poco llamativas o genéricas, pero otras en realidad se ven decentes. Las expectativas deben establecerse adecuadamente, pero definitivamente hay algo que apreciar, particularmente en algunas de las áreas interiores más evocadoras. Es una pena que haya tantos errores técnicos y problemas que estropeen la experiencia, y no está claro por qué la Serie S obtiene el conjunto de características visuales de última generación, pero no es bienvenido e inaceptable. Estos problemas son desafortunados porque el juego en sí tiene un concepto bastante interesante: se juega como una especie de mezcla entre Dark Souls y un juego de acción de personajes como Devil May Cry, con una pizca de tácticas de escuadrón en la mezcla. Team Ninja sabe lo que hace aquí y disfruté lo que jugué, al menos cuando podía pasar por alto los problemas de rendimiento y gráficos del juego.