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Cuando Microsoft anunció originalmente Sudeki, en un evento de prensa en Sevilla hace un par de años, nos dijeron que cambiaría lo que esperábamos de un juego de rol. Dada la inmensidad y el pedigrí de la competencia, quizás no sorprenda que no lo haga. Sin embargo, lo que puede ser una sorpresa es nuestra decisión bastante agotadora de criticar la retórica de marketing a modo de introducción. Honestamente, lo lamentamos, pero en el caso de Climax y el ambicioso juego de rol de Microsoft, parece bastante apropiado; no solo nuestras expectativas y deseos para futuros juegos de rol permanecen inalterados por su trabajo, sino que dentro del marco de lo que se ofrece, es difícil pensar en algo que nos tome por sorpresa. Entonces, ¿qué mejor manera de comenzar que con un cliché, verdad?

Desconsiderado

El problema de Sudeki no es que sea fundamentalmente un mal juego. Es más que su enfoque es demasiado disperso. Las ideas inteligentes, como un sistema de combate en tiempo real satisfactorio que combina combos de ataques cronometrados al estilo de Phantasy Star Online y deslumbrantes lanzamientos de hechizos de Final Fantasy, nunca están a más de unos pocos pasos de distanciarse de encuentros con jefes insultantemente sencillos, escritura trillada y actuación de voz, y rompecabezas triviales que apenas son aptos para lamer el suelo sobre el que camina Zelda, y mucho menos plantar labios en su bota. Y por alguna razón, a pesar de las lujosas imágenes y el núcleo de una historia medio decente, demasiados elementos clave carecen de imaginación; tal vez sea el producto de grupos de enfoque y comités, o simplemente la idea de alguien sobre cómo se comporta generalmente un juego de rol japonés.

La idea, entonces, es que el mundo de Sudeki ha sido dividido en luces y sombras por algún tipo de infelicidad piadosa, y los ciudadanos de ambos están comenzando a aceptar esta situación, mientras que un súper desagradable acecha en el horizonte etéreo, sus agentes trabajando en secreto en un intento de resucitarlo. Tu trabajo es guiar a cuatro personajes de diferentes orígenes en una misión bastante unidireccional para recolectar algunos cristales, que el reino de Illumina espera usar para reforzar su posición y protegerse de las incursiones de los desagradables más allá de la grieta. Lo haces, sorprendentemente, visitando pueblos que contienen tiendas, herreros, posadas y un gran número de NPC dando vueltas con una o dos líneas de diálogo; luchar contra hordas de enemigos que aparecen aleatoriamente en el medio (generalmente cada vez que te encuentras en un claro lo suficientemente grande como para que el juego se acerque en cualquier extremo sin que escapes); y abordar el área de la mazmorra ocasional, repleta de batallas, acertijos menores y un eventual encuentro con un jefe. Y hay todo tipo de giros en la trama y sub-dramas en el camino. O al menos, debería haberlo.

¿No es eso fvunny?

Lo más irritante, y el defecto que subraya la mayoría de los problemas del juego, es la alineación de los personajes. Reunidos de forma indirecta por alguna antigua profecía, los cuatro aventureros -Tal, Ailish, Buki y Elco- forman un grupo incongruente, y el guión nunca tiene la fuerza para justificar su unión, ni nos da motivos para empatizar con ellos individualmente. En comparación con sus contemporáneos genéricos, ninguno de ellos tiene nada memorable. Tal, el pseudolíder del grupo que empuña una espada, está vestido con la armadura brillante pero olvidable de la Guardia Illumina, y tiene una gran espada y cabello rojo. Hay muy poco a lo que aferrarse sobre él; incluso su historia de fondo (la pérdida de su hermano, el alejamiento de su padre) es un cliché y el guión es incapaz de darle un significado real. No contento con eso, después de un tiempo se da por vencido y de todos modos no escuchamos más al respecto. Compare eso con parte de la agitación interna desgarradora con la que hemos visto luchar a los personajes de Squaresoft a lo largo de los años y se sentirá estafado.

Los otros no son mejores. Ailish no es más que un regalo para la vista, ataviada con una fusión de pantalones cortos, botines, traje de baño desgarrado y sostén amazónico, con agujeros esparcidos donde la piel puede asomarse de manera reveladora sin excitar a los censores, y su motivación: que quiere probar su independencia de su madre, la reina, está desgastada y socavada por el hecho de que odiarás a su madre de todos modos. Algo que nadie en el juego parece dispuesto a mencionar. Mientras tanto, Buki y Elco son fanáticos religiosos y científicos (Buki es una mujer guerrera gato y Elco es un científico con un brazo mecánico y una pistola), y en el transcurso del juego gradualmente llegan a aceptar las creencias de los demás. y deja de decir "Escrito estaba" y de mirar todo con escepticismo por turnos.

Sin embargo, tal vez sería mejor si no dijeran nada en absoluto. La actuación de voz generalizada, a menudo aprovechada en el período previo como uno de los grandes logros del juego, es casi universalmente terrible, y los cuatro personajes principales pueden ser los peores infractores. Elco, en particular, suena como Goldmember de Austin Powers, e incluso si no has visto esa película, probablemente todavía pienses que suena como un idiota. De los demás, solo la voz de Ailish podría encajar en su trasfondo y, dado que ella es la protagonista romántica, escuchar los aullidos vertiginosos de alguien que representa elegantemente a una princesa de doce años es más un obstáculo que cualquier otra cosa. En cuanto al elenco de apoyo, no sabemos por dónde empezar. ¿Nos enfocamos en el amenazador comerciante alemán? ¿Los diversos tipos 'honestos, jefes' que completan los trabajos agrícolas y de baja categoría? ¿La reina misma? Dado que el mundo de Sudeki no es realmente tan grande y se puede recorrer al trote en unos pocos minutos, es difícil imaginar cómo todos estos diversos acentos lograron unirse. ¿No habría tenido más sentido apostar por la consistencia, en lugar de tomar una de las salas de embarque de Heathrow y sacudir el contenido en una cabina de grabación?

Duradero

Está bien, nos estamos dejando llevar un poco, pero Sudeki nos hace eso, ya ves. Por mucho que disfrutemos algunos elementos, pad en mano, solo tenemos que apagarlo durante cinco minutos y en nuestra mente nos quedamos con las cosas que no nos gustaron. Es un juego que, a pesar de todos sus aspectos meritorios, solo parece dejarnos recuerdos infelices. Miramos hacia atrás y nuestra mente no salta al sistema de subir de nivel, que nos permite mejorar un aspecto individual por nivel a partir de una selección de puntos de salud, puntos de magia, poder de ataque y poder mágico, o simplemente desbloquear un nuevo hechizo. Tampoco recordamos de inmediato injertar diferentes runas en nuestra espada y armadura para protegernos de varios hechizos y ahorrar dinero en el levantamiento de maldiciones. Aunque, en ambos casos, son buenas ideas, bien implementadas.

En su lugar, parece que nos centramos en la historia, que tanto los guionistas como los actores de doblaje manejan con torpeza, el diseño de la mazmorra, que es desesperantemente simplista, las misiones secundarias, que implican ir a buscar cosas y rara vez inspiran interés, y la partitura musical de de las cuales solo una o dos piezas realmente se quedan grabadas en la mente (la melodía de Crystal Reef, tal vez). Francamente, no compraríamos el CD de la banda sonora y, a pesar de todos sus intentos de crear ambiente y atmósfera, la sutileza se siente completamente fuera de lugar en un mundo de colores chillones y personalidades igualmente chillonas.

Pero si podemos rendir homenaje a una cosa por encima de todas las demás, debería ser el combate, porque si no fuera por el enfoque que ha tomado Climax aquí, no hubiéramos durado mucho más allá de las primeras horas. La idea es que Tal y Buki usen ataques cuerpo a cuerpo con una combinación de los botones A y X, mientras que Ailish y Elco se sumergen en primera persona y usan armas a distancia. Los cuatro también pueden invocar varios ataques mágicos, comprados, como mencionamos, usando los puntos acumulados cuando suben de nivel, y puedes recorrerlos en cualquier momento en la batalla usando los botones blanco y negro. El lado cuerpo a cuerpo consiste en cronometrar tres golpes sucesivos para realizar un ataque combinado, y al mezclar el orden de A y X, realiza variaciones, algunas de las cuales son cortas y agudas, golpeando a la mayoría de los enemigos antes de que puedan reaccionar, y algunos de los que están un poco más extendidos y causan más daño, pero pueden ser cortados antes de que los aterrices si tu objetivo está en buena forma.

Cuatro espadas (bueno, una espada, dos pistolas y algunos cuchillos)

Obviamente, con cuatro personajes, tres de ellos van a trabajar bajo su propio reconocimiento la mayor parte del tiempo, y este es posiblemente el mayor problema con el combate, que de otro modo sería agradable; El comportamiento de la IA suele ser un poco denso. Querrá configurarlos para que se defiendan en lugar de cualquier otra cosa, ya que entonces al menos puede esperar que se mantengan fuera de peligro la mayoría de las veces. De lo contrario, es posible que tenga que seguir tomándose un tiempo para usar elementos de curación, lo que puede ser un poco complicado en el medio de las cosas. Los elementos se pueden asignar al D-pad para un acceso rápido, pero hay varias variaciones en los principales, y muchos más además, y si se queda sin un tipo, tendrá que profundizar en los menús en su lugar, y la interfaz de mapeo rápido no está disponible nuevamente durante el combate, mientras que el menú en batalla solo ralentiza las cosas a paso de tortuga en lugar de pausar los procedimientos, por lo que hay un elemento de tiempo para tus incursiones de todos modos.

Afortunadamente, pronto obtienes varios hechizos que refuerzan tu defensa, además de aplastar a los enemigos. Apodados "golpes de habilidad", estos pueden aumentar el poder de tus armas básicas, limitar el daño que recibirás, curar a tu grupo con el tiempo o, por otro lado, causar daños masivos al invocar bestias, terremotos, muros de llamas y todos los demás sospechosos habituales, y en todos los casos, la potencia del hechizo se relaciona con la calificación de Esencia de cada personaje, que es donde se hace evidente el elemento de estrategia para subir de nivel. Puedes aumentar tus puntos de salud hasta que parezcan prácticamente inexpugnables, pero si no puedes derribar a los enemigos lo suficientemente rápido, terminarás perdiéndolos de todos modos. Es un equilibrio delicado. También está la cuestión de cuándo usas tus 'golpes espirituales': ataques devastadores que a menudo destruyen a toda la oposición de una sola vez, pero solo se pueden usar una vez que hayas acumulado un indicador de poder en particular después de varias batallas duras.

Misterioso

Pero si bien encontramos el combate cada vez más interesante a lo largo del juego, no hay mucho más que se desarrolle de manera equivalente: no la historia, que es saboteada por el diálogo hablado y el telegrama obvio de eventos clave; no los personajes, cuyas propias historias de fondo parecen desvanecerse a medida que su misión se afianza; no los encuentros con jefes, que son una procesión constante de enfrentamientos simples, ya sea demasiado largos o extrañamente fugaces (y a menudo limitados a un solo personaje, lo que puede ser un gran problema si le has prestado menos atención); y no el diseño del mundo, que es consistente, aunque solo sea en el sentido de que nunca va realmente a ningún lado nuevo.

Los acertijos, si puedes llamarlos así, son tan obvios que no tendrás ningún problema para descifrarlos siempre que puedas recordar qué personaje tiene qué habilidad: Tal puede empujar y jalar bloques, Ailish puede 'disipar' objetos invisibles. , Buki puede escalar ciertas superficies y Elco puede usar su mochila propulsora cuando hay rocas naranjas brillantes para alimentarlo. Eso soluciona la mayoría de las cosas, y los otros acertijos son extremadamente estúpidos. Un ejemplo bastante divertido en la montañosa ciudad robótica/académica de Transentia te da un par de códigos compuestos por unos y ceros, e interruptores numerados del uno al cuatro para ingresarlos. ¿Qué significa? Bueno, puedes ver lo que significa, porque hay una pizarra a diez pies de distancia con "ARRIBA = 1, ABAJO = 0" escrito en ella. Las cosas más difíciles son los problemas de sustitución con interruptores y puentes, que prueba y error navega con éxito de todos modos, y aparte de eso, es más o menos sencillo navegar en el momento en que aplaude el problema. Tal vez el juego apunta a una sensación de Zelda en algunas áreas con su mezcla de acertijos y peleas (que, por cierto, no se pueden evitar, a pesar del pretexto del RPG de acción), pero si es así, Climax no entiende el punto por completo.

Sin embargo, lo más triste de Sudeki es que no es del todo malo, y no es un juego desagradable de jugar, aunque eso puede deberse a que es más aburrido que frustrante, suponemos. Pero con la fuerza del sistema de combate y las obvias capacidades técnicas del motor, sientes que las manos adecuadas podrían haber dado forma a algo verdaderamente memorable. Tal como está, el mundo del juego puede estar lujosamente decorado (aunque más al principio con el camino lleno de cadáveres a New Brightwater, y esa ciudad en sí, que en algunas de las secciones posteriores como la mazmorra Grotto y el camino posterior a Cyantine), pero los colores vívidos y los toques delicados, como gaviotas aleteando de un lado a otro entre fuentes y tejados, están casados ​​con lugares de juegos de rol de libros de texto que en realidad nunca tuvieron un gran impacto en nosotros. Los momentos destacados, para nosotros, se limitaron a ciertos encuentros con jefes y visitas de su guía espiritual Tetsu. Tal vez hemos sido mimados en el pasado. Quizás hemos jugado demasiados juegos de rol. Pero entonces, ¿no estaba Sudeki destinado a remodelar nuestras expectativas?

Fantasía fallida

Al final, nos vemos obligados a volver al tema de los recuerdos. Porque, a pesar de construir la mayor parte del juego sobre juegos de rol japoneses recordados con cariño, Sudeki realmente no nos deja ninguno que justifique el tiempo que invertimos en él. E incluso sus ideas más ingeniosas son generalmente amalgamas de cosas que hemos visto antes, como un rompecabezas en el que tienes que replicar una melodía de cinco tonos tocando cinco símbolos en el suelo en el orden correcto. No aprovecha tantos descansos: la tecnología, los actores de voz a su disposición, el potencial para la sincronicidad de los dos mundos, el uso de cuatro personajes en el diseño de mazmorras. Habrá suficiente aquí para mantener a la mayoría de los jugadores interesados, aunque ciertamente no es brillante en absoluto, pero para nosotros, la decepción es el tema abrumador, no porque sea malo, sino porque podría haber sido realmente bueno.

Sudeki saldrá en Europa el 27 de agosto.

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5 / 10