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Resident Evil 4 se encuentra con el Show de Truman en un seguimiento entretenido pero sin complicaciones, frenado por un tibio sigilo y sustos recalentados.

Lo más aterrador que escucharás en The Evil Within 2 no es el sonido de tu propia hija ardiendo viva, o el rugido paralizante de un zombi alertado, o incluso ese estribillo de bruja a través del altavoz de tu controlador PS4 como una sola aparición, especialmente tenaz. te sigue de habitación en habitación. Es, de hecho, una sola línea de diálogo: "Te marcaré su ubicación en el mapa". Otra escapada de terror retro de Shinji Mikami, aunque con el diseñador de DLC John Johanas en la silla del director, The Evil Within 2 se inspira no solo en los títulos legendarios de Resident Evil, sino también, de manera bastante aterradora, en los tiradores tácticos de mundo abierto.

Ambientada en una simulación de realidad virtual que se derrumba y está plagada de monstruos de Union, una pintoresca ciudad estadounidense, la trama de 15 a 20 horas del juego incluye recorridos prolongados de tres mapas urbanos generosamente proporcionados, cada uno repleto de recursos de creación, actualizaciones, coleccionables y documentos de la historia de fondo, y anclado por casas de seguridad donde puedes ensamblar armas y municiones, guardar el juego y aceptar misiones opcionales de personajes secundarios convenientemente inútiles. Mientras deambulas y buscas comida, llamarás a un comunicador grueso que te permite rastrear objetivos y sintonizar grabaciones de eventos pasados, en eco de The Division de Tom Clancy. También enfrentará un mayor énfasis en las tácticas de sigilo y terreno que en el juego anterior: ahora hay indicadores de conciencia de IA para ayudar a compensar el mayor riesgo de emboscada, un efecto de silueta brillante para cuando se agacha en la vegetación y "base" tácita. diseños en los que podrías, por ejemplo, usar tu fiel ballesta para colocar minas trampa entre cajas paralelas o lanzar botellas para crear una distracción.

Como en el original, Sebastian puede acceder a una especie de santuario interior a través de espejos rotos que se asemeja a la oficina de su antiguo detective, allí para mejorar estadísticas como la velocidad de recuperación de la salud o el bamboleo de puntería con la ayuda de Tatania, una enfermera misteriosa.

Estas son ideas que los gustos de Ubisoft Montreal se han desangrado hace mucho tiempo, e inicialmente, su presencia aquí se siente abominable, como pedirle a Babadook que use un traje ghillie o darle a Freddy Krueger un rifle de francotirador. Tenga en cuenta la omisión de algunas de las complejidades más extrañas del original, como quemar cadáveres para evitar que resuciten, y es difícil evitar la sospecha de que The Evil Within 2 es un cobro incómodo: una reconciliación forzada entre la visión excéntrica de Mikami y un " Más seguro", más insensible especie de juego de acción. Esa sensación de consternación nunca se disipa por completo en el transcurso de la historia: no ayuda que la IA básica de zombis/mutantes sea demasiado tonta para admitir este tipo de payasadas tácticas abiertas, mirando a su alrededor con precaución de pantomima. en cuclillas a 10 metros de distancia, apuntando con un lanzallamas. Pero, afortunadamente, los paralelos del mundo abierto solo llegan hasta cierto punto.

Por un lado, los mapas a nivel del suelo están vinculados por una docena de episodios de terror de corredor muy bien elaborados: laboratorios salpicados de botes tácticamente ventajosos de nitrógeno líquido, por ejemplo, y cámaras de terciopelo colgadas con primeros planos monocromáticos de partes del cuerpo. Al igual que con el original, las tácticas de miedo son todas de segunda mano: piense en demonios que se estrellan contra el reflejo de su personaje, corredores que mutan cuando no están a la vista o puertas que se cierran de golpe cuando se acerca, pero hay algunos motivos y escenarios hermosos que traicionan el aprecio de Tango por sus compañeros. en el horror en general. En un salón cavernoso, las opulentas cortinas rojas recuerdan la Habitación Roja de Twin Peaks, moviéndose como zarcillos de medusa a medida que pasas. Hay una escalera embrujada por el movimiento de un péndulo masivo y un bungalow que se transforma lentamente en algo menos hogareño mientras buscas una salida. El juego es más fuerte en este sentido hacia el principio, tanto porque eres menos capaz como porque las secciones posteriores optan por una estética aburridamente industrial y/o gótica, pero el rango atmosférico de Tango es impresionante. Rara vez me asustaba lo que acechaba en cada esquina, pero siempre estaba ansioso por verlo.

Hay un par de misiones de escolta, pero pasarás la mayor parte de la aventura solo con tus demonios.

Mientras tanto, las áreas exteriores no son los montículos de contenido de relleno que parecen. En lo más insidioso de The Evil Within 2, utiliza la asociación con mundos abiertos impulsados ​​por el trabajo para calmar sus sospechas, generando complacencia antes de un encuentro traumático. Te detendrás para investigar un garaje en el camino a una casa de seguridad, esperando nada más dramático que algunos trozos de tubería para fabricar arpones, solo para encontrarte misteriosamente encerrado. Luego, la pantalla asume un tinte azul, y algo comienza a golpe en la puerta. La mayoría de los edificios albergan una o dos sorpresas, incluso si es solo un zombi normal que espera para salir de debajo de un automóvil, y si andar agachado para evitar la atención se vuelve aburrido, gracias a los dioses, no hay búsquedas.

Al igual que con la nueva estructura mundial, la historia deja un sabor un poco amargo. Es otra historia de Sad Dads vs Mad Lads & Hags, con Sebastian ingresando a la simulación de Union en busca de su hija Lily, robada años antes para servir como el núcleo de un experimento de red neuronal que se ha vuelto diabólico. Gran parte del drama consiste en ayudar a Sebastian a enfrentarse a las manifestaciones de su culpa y dolor paternales: el impulso de muchos juegos de terror psicológico desde el Silent Hill original hasta el Outlast 2 de este año, y no explorado con mucho ingenio o arrogancia aquí.

Aunque bien interpretados y hábilmente escritos, los personajes están cortados de arquetipos desgastados. Lily es ese sabor especial de inocencia de ojos brillantes que te hace buscar a tientas un crucifijo. Hay una chica soldado de acción que existe para recordarte que las chicas también pueden ser chicos duros, algunas meditaciones científicamente poco sólidas sobre los hábitos de los psicópatas y un asesino en serie vanidoso que dice cosas como "la carne es el lienzo definitivo". El juego podría haberse salido con la suya con todas estas tonterías si fuera más consciente de sí mismo, al estilo de la actuación de Bruce Campbell en The Evil Dead, y la escritura ocasionalmente bordea la parodia. "Hay una cerradura en esta puerta", reflexiona Sebastian en un momento. "Parece que si tuviera una llave podría abrirlo". Más tarde, al descubrir la llave: "Donde hay una llave, hay una cerradura. Me pregunto dónde podría estar".

Este es también otro juego de terror al que le gusta hacer un espectáculo de la forma femenina masacrada, aunque intenta interrogarse a sí mismo en ciertos documentos de la tradición.

Si es un protagonista deprimido, Sebastian se las arregla lo suficientemente bien en una pelea, no gracias a una nueva y torpe mecánica de bloqueo a cubierta (irritantemente asignada a R1 de forma predeterminada) que es extremadamente exigente con respecto a las superficies detrás de las cuales puede esconderse, teletransportándose ocasionalmente. a través de los objetos en un ataque de resentimiento. Eres más lento para moverte y girar que en la mayoría de los juegos contemporáneos en tercera persona, pero lidiar con esto es, por supuesto, parte de la emoción, y si tus adversarios se convierten en forraje de sigilo inestable, son escaramuzadores resbaladizos, tambaleándose y tambaleándose teatralmente. a medida que se acercan para desviar tu puntería.

La mayor contribución de Resident Evil 4 aún puede ser transformar al zombi de una esponja de bala bovina arrastrando los pies en una especie de volteador de circo de improvisación, estresantemente difícil de leer, incluso en medio de la muerte. The Evil Within 2 está a la altura de esa tradición, aunque creo que los infestados mutantes de Resident Evil 5 tienen la ventaja. Las amenazas más fuertes incluyen un juggernaut que se ríe tontamente y se junta a sí mismo a partir de trozos de carne dispersos, y un jefe que es, de hecho, una compilación muy bien reimaginada de peleas de jefes del juego original. También hay una chica calva con un camisón que, bueno, digamos que deberías pensar dos veces antes de apuñalarla en la parte posterior de la cabeza.

El Evil Within original fue aclamado como una especie de ejercicio de historia alternativa, un juego de una línea de tiempo en la que Shinji Mikami siguió trabajando con Resident Evil después de enviar la revolucionaria cuarta entrega, lanzada cuando se consideraba que Resident Evil estaba en su punto más bajo. Aunque lejos de ser una nueva raza de monstruos trastornados, era una mutación intrigante, que difuminaba el ritmo y la dirección de Resi 4 con la amenaza cerebral de Silent Hill. La secuela es otra consecuencia curiosa, pero sus cambios y adiciones a menudo se sienten más díscolos que fascinantes, y en aspectos clave (la historia, ciertos niveles, esas cosillas en el sigilo y el combate) fracasa bastante. Aún así, hay suficientes escalofríos y derrames aquí para saciar a la mayoría de los patrocinadores de las artes sangrientas. Si un tercer juego está garantizado en este punto es otra cuestión.