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A principios de los 90, juro que me tomó al menos un mes de esfuerzo concentrado abrirme camino a través de The Legend of Zelda: A Link to the Past. Y qué mes tuve. Un mes de navegar por Hyrule y su gemelo oscuro, de sacar espadas de las piedras, de recolectar botellas (agarrando la última de ese tipo que dormía debajo del puente) y de clavársela a horribles demonios en un partido de tenis pirotécnico. La Trifuerza finalmente se unió y el antiguo mal fue sellado, pero ¿a qué costo? Me había perdido cuatro semanas completas de Clarissa explicándolo todo.

Por el contrario, atravesé A Link Between Worlds en dos o tres días. Esto no es tan sorprendente en realidad: es un juego más corto y rápido para empezar, pero también he llegado a comprender la forma en que funciona Zelda a lo largo de los años. He aprendido las lecciones de Link to the Past.

Al igual que A Link Between Worlds. De hecho, los ha aprendido bastante a fondo.

Incluso para los estándares de una serie tan retrospectiva como Zelda, este último viaje a Hyrule está asombrosamente ansioso por seguir los pasos de juegos anteriores. Parece que A Link Between Worlds se armó a toda prisa, por lo que, debajo de su arte 3D bastante brillante y blando, toma prestado no solo el mapa de Hyrule de A Link to the Past, sino también la estructura vinculada a ese mapa. Vuelve la presunción de los mundos superpuestos, con usted moviéndose de una dimensión a la siguiente para resolver acertijos transversales, como una aguja de coser que se sumerge y sale de la tela, al igual que un puñado de momentos famosos y más de unos pocos jefes clásicos.

La alineación de mazmorras presenta los mismos nombres en su mayor parte, incluso si los interiores de estos lugares se han rediseñado ampliamente en torno a los temas existentes, y muchos de los mejores elementos de Link to the Past pronto te estarán esperando en las tentadoras máquinas tragamonedas. del menú de equipamiento. Claro, Zelda siempre extrajo parte de su poder mágico de una fuerte sensación de deja vu, pero a veces A Link Between Worlds se acerca mucho a sentirse como una vaga reinvención del clásico SNES en lugar de una secuela por derecho propio.

El medidor mágico ahora se llena automáticamente y actúa como munición para todos tus artículos.

Si hay una verdadera víctima de esto, son las cosas del mundo exterior. De acuerdo, sigue siendo enormemente entretenido moverse entre Hyrule y su sombra, esta vez llamada Lorule, mientras te enfrentas a un villano que quiere atrapar a siete sabios dentro de pinturas y sacar a Ganon de su oscuro sueño una vez más. Sin embargo, las emociones del descubrimiento genuino se reemplazan con los placeres más tranquilos del redescubrimiento .

Además de eso, a pesar del hecho de que un regreso a la vista de arriba hacia abajo hace que Zelda tenga controles incomparables, todo el proceso de intercambiar dimensiones no es tan complicado como solía ser. Lorule se siente mucho más pequeño que su equivalente de Link to the Past, y menos plagado de misterios. En realidad, lo encontrarás bastante simple en términos de implementación de rompecabezas, incluso si nunca jugaste la aventura original. En 2013, un juego de Zelda es mucho más simplificado que las maravillosas y, a veces, inescrutables delicias ofrecidas en el siglo pasado. (También es mucho más feo, lo cual es simplemente desconcertante, en realidad: el enfoque 3D adoptado aquí es sorprendentemente vulgar, con texturas turbias y grumosas y solo unos pocos momentos, el hielo se ve bastante bien, de incluso una leve belleza).

Sin embargo, en el lado positivo, esas mazmorras rediseñadas ofrecen una secuencia prolongada de delicias absolutas. Caramba, son buenos. Si esto realmente es Zelda producido en una especie de clip, Zelda diseñado en el reverso de una servilleta, al menos en realidad ha tomado algo positivo de todo el proceso.

Es Zelda entregado con una brisa y ligereza de toque que ha estado faltando en las entregas recientes, tal vez porque tenían muchas nuevas arrugas propias para presentar. Es Zelda sin ningún tipo de esfuerzo, también, y donde cada mazmorra, mientras depende de temas y momentos individuales que serán familiares para los veteranos de Link to the Past, está moldeada por una economía ágil, ya que captura un puñado de ideas brillantes a la perfección y luego te mueve a otra cosa.

Estas mazmorras reacondicionadas acuñan gran parte de su oro a partir de la gran idea nueva del juego. Link ahora puede convertirse en un retrato cuando surja la necesidad, cambiando del espacio 3D al 2D mientras se aplana contra una pared y pasa centímetros por obstáculos que de otro modo serían infranqueables. Así es como puede deslizarse entre Hyrule y Lorule: publicándose, al estilo de Flat Stanley, a través de una serie de buzones con vitrales. Todo esto también agrega un giro ingenioso a los rompecabezas y al combate a medida que sacas los pórticos de sus amarres para abrir nuevos caminos, cruzar brechas, abrirte paso sigilosamente entre los guardias e incluso esquivar el ataque de un enemigo en el último segundo.

Puede intercambiar elementos rápidamente con la pantalla táctil, pero en su mayor parte, los trucos de 3DS son escasos.

Luego está la nueva idea más pequeña del juego, ya que A Link Between Worlds revisa la forma en que la serie distribuye sus dispositivos. En lugar de recolectar un elemento clave en el interior de cada mazmorra, ahora puede alquilar, o eventualmente comprar, casi todos en una tienda central antes de aventurarse en el mundo. La mayoría de ellos también están disponibles aproximadamente una hora después de la campaña.

No se preocupe: esto no está aquí para atascarlo en microtransacciones virtuales. Las rupias llegan rápidas y abundantes y los precios son generalmente bastante bajos. Más bien, el alquiler está disponible para permitirte acercarte a las mazmorras centrales del juego en casi cualquier orden. Cada uno le dará un aviso bastante claro sobre el kit que necesitará para completarlo, pero realmente puede abrir su propio camino a través del juego en su mayor parte, incluso cambiando entre diferentes obstáculos, si lo desea, en raras ocasiones. cuando te quedas atascado.

Esto significa que los cofres que encuentras dentro de las mazmorras han perdido un poco de su emoción, a menudo solo contienen rupias o las partes de monstruos que se relacionan con un nuevo sistema de elaboración de pociones, y hay algo un poco desinflador en un héroe que se lanza a la batalla después de lo que equivale a un viaje a Cash Converters. Sin embargo, donde realmente cuenta, se siente como una idea bastante inteligente. Reconoce que el gancho y el boomerang ya no son fuentes de sorpresas masivas y trascendentales para los jugadores, son simplemente herramientas de Link y, en ausencia de un montón de elementos completamente nuevos, lo que sería encantador, la sorpresa llega. de la forma inventiva en que los vas a usar.

Más importante aún, cuando se trata de ese invento, el nuevo enfoque permite a los desarrolladores crear trucos en torno a un elemento desde el momento en que cruzas las puertas de una mazmorra. Contribuye a la coherencia y a un potente tipo de creatividad. Tome la barra de arena, por ejemplo, que le permite a Link evocar columnas de tierra desde el suelo. En el espacio de unos pocos minutos, esto se ha utilizado para cruzar brechas, amurallar a los enemigos, levantar torretas fuera del alcance (o en posición), sacar a los enemigos excavadores de la tierra y descubrir tesoros enterrados, y eso es antes de que arrojes a Link. nueva capacidad para convertir 2D. De ninguna manera está solo. El gancho tiene su propio momento en una gloriosa reinvención de un templo de Zelda verdaderamente legendario, la vara de fuego da vida a un mundo cristalino de plataformas heladas, e incluso la humilde linterna tiene su tiempo en el centro de atención, a través de un templo de sombras y efectos visuales. trucos donde cada paso es una trampa potencial.

"A menudo se dice que A Link to the Past es un juego ambientado dentro de un rompecabezas. Eso significa que A Link Between Worlds está enterrado al menos dos capas de profundidad, ya que es un juego ambientado dentro de A Link to the Past".

Puedes equipar tu propio Shadow Link para compartir a través de StreetPass, y puedes luchar contra los Shadow Links que se te presenten.

Más allá de todo eso, el nuevo sistema de artículos agrega un elemento de amenaza bienvenido a uno de los Zelda más fáciles de la memoria reciente, ya que los artículos alquilados vuelven a la tienda cada vez que mueres. Esto, a su vez, se relaciona con otro nuevo enfoque: viajes rápidos desde cualquier lugar del mapa a una serie de puntos de ruta específicos.

Y viajar rápido, para ser honesto, es más una bendición mixta. Su taxi es una bruja maravillosamente gruñona y su palo de escoba, que suele ser encantador, pero mientras salta de un lado a otro reduce el retroceso, especialmente cuando va y viene de esa tienda de artículos, también puede ser una razón clave por la cual los supramundos ellos mismos no tienen tanto impacto como lo hacen normalmente. Realmente no tienes que pasar tanto tiempo en ellos a medida que avanza la aventura. Claro, el tiempo que pasa allí es maravilloso, por supuesto, lleno de historias secundarias memorables y personajes extraños, pero en última instancia, esta es una visita rápida, una visita de regreso rápida, en lugar de unas vacaciones prolongadas en Hyrule.

A menudo se ha dicho que A Link to the Past es un juego ambientado dentro de un rompecabezas. Eso significa que A Link Between Worlds está enterrado al menos dos capas de profundidad, ya que es un juego ambientado dentro de A Link to the Past. Pero ese es tanto el placer como el dolor de Zelda, ¿no es así? Una historia infinitamente contada, errores infinitamente corregidos, un mapa infinitamente retocado, embellecido y plegado sobre sí mismo. Si, Dios no lo quiera, este fue el último Zelda de la historia, no podría pensar en un tributo más adecuado a las extrañas preocupaciones rituales de la serie que este juego alegre, ligero y, en última instancia, bastante extraño. No lo será, por supuesto, y eso también está más que bien.

8 / 10