Estos son algunos pensamientos míos recientes: Estoy jugando demasiado a Destiny. Además, los juegos pueden ser una expresión de la futilidad de la condición humana.
Hay dos cosas que me mantienen jugando a Destiny en este momento, aunque en realidad son lo mismo. El primero es el más obvio: es la rutina. Estoy químicamente predispuesto a responder compulsivamente a los mecanismos que proporcionan recompensas aleatorias en el camino hacia el avance a lo largo de una escala arbitraria. Ser consciente de la inutilidad última de esto no me quita la compulsión (ni tampoco a mis amigos: un correo electrónico que recibí esta misma mañana de mi grupo Raid, porque eso es una cosa, dice: "Definitivamente listo para hacer esto – Necesito aumentar la potencia de mi espacio de Internet, muchachos, y eso no ha sucedido en un par de días").
La otra razón por la que sigo jugando es que hay algo que me encanta de la ficción de Destiny. Uso la palabra ficción en lugar de historia porque es bastante obvio en este punto que Destiny no tiene una historia. Entonces, por ficción, lo que quiero decir es el material general de una sola vez: la restauración de la humanidad y la recuperación de un futuro que es una extensión reconocible del nuestro. Esta es la cosa, realmente: que la ciencia ficción de Destiny es local, y su futuro parece alcanzable. Estos son nuestros módulos lunares en la luna, nuestra tecnología de andamios larguiruchos. Estamos casi allí. Estaremos.
Lo que une las cosas que me mantienen jugando Destiny, lo que hace que cultivar fragmentos ascendentes sea lo mismo que admirar las frías ruinas de una base lunar, es una idea: el progreso.
Tu hombre, Carl, habría rodado totalmente un brujo.
Pensé en Destiny y el progreso mientras veía la nueva serie del profesor Brian Cox, Human Universe, que se transmite actualmente en BBC 2. El primer episodio traza el viaje de la humanidad del hombre mono al hombre espacial, y en él Cox está en escena como un El trío de cosmonautas regresa a la Tierra después de seis meses en la Estación Espacial Internacional, su módulo octogonal chamuscado, un objeto que realmente ha tocado el espacio , un timbre muerto para aquellos esparcidos alrededor de la luna de Destiny. Cox explica que nuestros antepasados de hace unos 200 000 años tenían cerebros muy parecidos a los nuestros, por lo que si pudiera tomar uno y darle una educación moderna "… no hay razón para que no pueda lograr todo lo que un niño moderno puede lograr. Podría incluso ser un astronauta". (O, pensé, un Guardián).
Por supuesto, la razón por la que los primeros homo sapiens no pudieron convertirse en astronautas es que todo lo que somos y hemos logrado se basa en los logros de otros. El mecanismo definitorio del desarrollo humano, de la civilización, es el lenguaje, y poder almacenar y transmitir nuestro conocimiento acumulado a través de historias. La hermosa frase de Cox es que escribir "liberó la adquisición de conocimiento de los límites de la memoria humana", aunque una publicación reciente de reddit showerthought lo dice casi así: "La escuela está destinada a poner al día a los nuevos humanos sobre el progreso de la humanidad hasta ahora". Es un concepto asombroso, obvio una vez que lo entiendes. tl;dr: No empezar de cero todos los días es lo que nos hace posibles.
Lo primero que pensé cuando escuché esto fue: "¿Y si los perros pudieran hacer esto?"
Entonces lo segundo que pensé fue: "Esto es básicamente como puntos de control".
Aquí es donde entramos: con la idea de que los juegos podrían ser una expresión de la condición humana. O, más específicamente, la idea de que los juegos (juegos posteriores a las operaciones con monedas, creados para el cómodo mercado de sofás) se modelan en el curso casi invisible para nosotros del desarrollo humano. Destiny es un ejemplo particularmente bueno porque se trata del derecho de la humanidad a las estrellas, lo que el autor británico de ciencia ficción John Wyndham llamó "el impulso exterior", pero el juego real se trata de moler y nivelar, una interpretación codificada del progreso. -sistema de puntos de control en el que se apoya su ficción más amplia. Se adapta a ambos sentidos.
Sin embargo, mire a su alrededor y es obvio que otros juegos, la mayoría de los juegos, también funcionan según este principio. El mensaje de la pantalla de salida de Nintendo "Todo lo que no se guarde se perderá" se ha convertido en un meme de la filosofía pop: "¡Accidentalmente quisimos decir algo!" Pero realmente significó algo todo el tiempo, subrayando la centralidad del avance incremental en la estructura de los videojuegos. Recientemente reproduje parte del Resident Evil original y escuché las palabras de Cox sobre la escritura flotando hacia mí mientras guardaba mi progreso con una máquina de escribir. Veinte años después, la mayoría de los juegos ni siquiera nos piden que hagamos nuestro propio ahorro y, en cambio, tienen puntos de control automáticos que brindan una red de seguridad invisible contra la pérdida de tiempo y estado.
El sistema es tan omnipresente que las excepciones se vuelven notables. Piensa en lo tensa y tierna que parece la vida en Spelunky, donde la muerte es la muerte y todo el universo está en juego con cada nueva exploración. O incluso Dark Souls, que no ofrece tanto la muerte como contratiempos semimortales (contratiempos que no son insignificantemente retratados como una pérdida de "humanidad"). Es obvio que una vez que faltan, el progreso y los puntos de control brindan orden a nuestra experiencia de los juegos, crean una columna vertebral de significado y orientación.
Por supuesto, puede ejecutar esa oración hacia atrás y reemplazar "juegos" con "vida", o incluso "civilización". Aunque es divertido que debamos estar en el significado y la orientación, porque la otra cosa en la que Destiny me hace pensar borra mi sentido de cualquiera. Verás, la otra cosa en la que Destiny me hace pensar es en la inmensidad impensable del universo, y la certeza matemática de que en algún momento la humanidad será borrada. Y que, cuando esto suceda, toda nuestra reserva de conocimiento y experiencia, todos nuestros puntos de control, desaparecerán. Todo lo que no se guarde se perderá.
¿Por qué Destiny me hace pensar esto? Porque se trata del espacio, obviamente, y cada mirada al cielo nocturno sin fondo debería llenarnos a todos de terror. Pero específicamente porque evoca una visión desesperadamente optimista de nuestro futuro, en la que, bastante bien, una pandilla de razas alienígenas ha logrado el equivalente galáctico de rompernos la cabeza con la puerta de un automóvil, pero al menos se tomaron el tiempo para dejarnos caer. Habrás notado que actualmente la humanidad es la única forma documentada de vida inteligente en el universo observable, a pesar de que nuestras mejores conjeturas sugieren que en realidad no deberíamos serlo, dado lo grande que es: lo llamamos el "universo observable" porque, a pesar de el hecho de que tiene 13.800 millones de años, hay partes tan lejanas que la luz de allí aún no ha tenido tiempo de alcanzarnos. La verdad que oculta la concepción hollywoodiense de Destiny sobre nuestro lugar en la creación es que estamos solos en una nada inimaginablemente enorme.
¿Qué tienes en mente, guardián?
Hay una ironía en eso: que Destiny, un juego sobre el progreso y la recuperación, debería ser lo que me recuerde la vasta negrura de la realidad. Hay algo en esa inmensidad que me hace sentir desesperado, estemos solos en ella o no. La balanza amortigua el sentido de posibilidad y conexión, ese primer paso hacia el intercambio y la comunicación que es realmente el modo universal de control. Somos tan pequeños, tan lejanos, tan intransigentemente breves, que la idea de que seamos vistos y registrados por otra cosa en el universo, subiendo un puesto de control a una civilización más amplia, o simplemente dejando atrás un fantasma salvo todo lo que somos, es una imposibilidad
Es realmente difícil concentrarse en su relación k/d cuando está pensando en cosas como esta.
También es muy difícil terminar una pieza como esta. No tengo sabiduría final para impartir; te sorprenderá saber que no he resuelto la humillante enormidad de la existencia. Mi reacción a estas cosas es mirar a través de la distancia media y decir, "Aworgh".
Tuve un final, uno que une las cosas perfectamente y suena vagamente afirmativo. Iba a mencionar la famosa edición de 2001: Una odisea del espacio de Stanley Kubrick, la que cubre la evolución de la humanidad en su totalidad, desde el hueso hasta el satélite giratorio, en un solo corte deslumbrante. Habría dicho que, en realidad, no ha sido un salto sino un grind, el grind definitivo, y que como especie que viaja por el espacio estamos apenas fuera del área de partida. Y luego la línea final habría sido: "Si los juegos son una expresión de la condición humana, si la condición humana es algún tipo de juego, bueno, me pregunto hasta dónde llegaremos".
Pero yo no creo eso. Es demasiado limpio.
Así que tengo otro, espero que no sea tan simplista. Siempre me ha gustado la forma en que Carl Sagan expresa el significado de la conciencia y el milagro de que todos estemos hechos de átomos forjados en estrellas que colapsan: "Somos una forma en que el cosmos se conoce a sí mismo", dijo. Hay una honestidad en esto: Sagan lo dijo sabiendo que nuestras vidas individuales son ridículamente cortas y, cósmicamente hablando, es probable que la humanidad no dure mucho más. Pero había para él un valor en este conocimiento temporal.
Así que terminaré diciendo que el valor de los juegos, estos juegos que reflejan el viaje de la humanidad, y la razón para dedicarles el precioso y limitado tiempo que tenemos, es este: que los juegos son una forma para que sepamos Nosotros mismos.
Hablando en serio, ¡imagínate si los perros pudieran escribir cosas! Eso sería gracioso.