El año pasado trajo buenas noticias sobre el regreso de un nombre querido en los juegos y, junto con esa noticia, la revelación, al menos para mí, de que otro nombre famoso en los videojuegos quizás no estaba tan inactivo como había pensado. Con el lanzamiento de Turrican Flashback a finales de este mes, una colección de los aspectos más destacados de la muy querida serie run-and-gunner, no solo estamos viendo el regreso del nombre Turrican, sino también del desarrollador Factor 5, el famoso equipo detrás. los juegos de Rogue Squadron e innumerables otros proyectos fascinantes que lamentablemente cerraron tras la tumultuosa estela del lanzamiento de Lair.
"Nunca nos separamos solo porque el estudio cerró aquí en los Estados Unidos", me dice el fundador del estudio, Julian Eggebrecht, desde su base en el condado de Marin. "[El estudio en Colonia] se mantuvo abierto de muchas maneras, y pasamos de la creación de juegos a los servicios de video a pedido. Mientras la empresa estaba en bancarrota, me puse en contacto con Netflix y conseguimos una gran cantidad de los primeros clientes de toda la tecnología de transmisión en 2009, y luego prácticamente todas esas aplicaciones de transmisión que has estado usando en consolas y muchas otras plataformas también".
Es alentador saber que, sin siquiera saberlo, ha habido una pequeña parte de lo que alguna vez fue Factor 5 en las distintas consolas que he tenido a lo largo de los años, y estoy seguro de que fue un giro lucrativo para Eggebrecht y compañía. también. "Hicimos eso durante una década", dice, "¡y no fue la peor apuesta!"
Ese éxito condujo a un nuevo capítulo en la historia del equipo que comenzó en agosto pasado. "Lo que ha sido el Factor 5 en los últimos 10 años unió a Epic", dice Eggebrecht. "Todavía tenemos nuestra antigua estructura en la que la mitad del equipo está en el Área de la Bahía, y la otra mitad del equipo está en Colonia. Básicamente estoy liderando todo el grupo, que hoy en día es el grupo de servicios y tecnología de medios dentro de Epic. , aquí desde California".
Tan emocionante como todo eso, es el ajetreo en el que Eggebrecht y su equipo han sido liberados lo que quizás sea de mayor interés, y el regreso de Turrican es algo que ha tardado casi un cuarto de siglo en gestarse. "Necesitábamos resolver una tonelada de derechos, porque las situaciones en torno a esos juegos eran una completa pesadilla", dice Eggebrecht. El lugar de descanso final para muchos de esos derechos terminó siendo el ahora desaparecido THQ, y fue la caída del editor lo que le presentó una oportunidad a Factor 5.
"Irónicamente, un muy buen amigo mío, Jason Rubin, el fundador de Naughty Dog, resultó ser la última pobre alma que básicamente tuvo que liderar a THQ como su CEO a través de la bancarrota. Así que en el momento en que lo leí, contacté de inmediato con Jason. y dijo: Oye, ¿sabías que posees partes de los derechos de Turrican en Alemania? Él dijo: No tenía idea, pero seguro que si lo quieres, entonces haznos una oferta. Y eso es exactamente lo que hicimos.
Con los derechos asegurados, Eggebrecht fue abordado por el director de Strictly Limited Games, un superfan confeso de Turrican. "Dijo que finalmente se puede hacer algo con Turrican", dice Eggebrecht. "Entonces, por supuesto, ¿podemos hacer un nuevo Turrican? Bueno, eso ya lo veremos… Pero primero, al menos podemos traer de vuelta a Turrican y mostrarles a los estadounidenses lo que se perdieron con las versiones de Amiga, y mostrarles a los europeos lo que se perdieron con las versiones de SNES y Mega Drive. Eso puso todo en marcha, y luego, con el 30 aniversario, por supuesto, aquí estamos, finalmente".
Turrican Flashback, que se lanza la próxima semana en Switch (con un lanzamiento sorpresa de PlayStation 4 la semana pasada) reúne cuatro de los juegos: Turrican, Turrican II: The Final Fight, Mega Turrican y Super Turrican, además de algunas comodidades. Los controles se han reasignado, en caso de que no desee tener que presionar hacia arriba para saltar, aunque, por supuesto, existe la opción de mantener las cosas intactas. Hay filtros y fondos de pantalla, y una pequeña cantidad de material de apoyo. "Desafortunadamente, no encontramos mucho, pero básicamente enviamos un faro a todos los que trabajaron en los juegos", dice Eggebrecht. "Tal vez sea menos de lo que la gente esperaba, pero por otro lado, creo que realmente obtuvimos todo".
Sin embargo, lo que realmente importa es la oportunidad de volver a jugar estos juegos, y ver cómo su urgencia y acción no han disminuido en absoluto a lo largo de los años. "Cuando hicimos Turrican 1 y Turrican 2, fue por diversión", dice Eggebrecht sobre el atractivo del original. "Era súper orgánico, no había una planificación elaborada en torno al diseño de niveles, la mecánica del juego y todo lo que harías hoy en día. Pero debido a que los juegos eran tan autónomos y tan pequeños, todo se iteraba y básicamente buscabas ¿bien?
"Muchos de los juegos de entonces nacieron realmente de experimentos tecnológicos. Turrican 1, por ejemplo: Manfred Trenz lo inició en el Commodore 64, solo con la ambición de descubrir un juego que se desplaza en todas las direcciones y lanza alrededor una tonelada de objetos grandes y tiene estos niveles enormes. Esa era la ambición y ese era el diseño del juego porque nunca se había hecho tecnológicamente. La ambición era resolver este problema tecnológico. Y luego el diseño del juego y el juego real que vino después .
"Volviendo a haber creado juegos durante 30 años, es extraño porque de repente comienzas a analizarlo hasta la saciedad. Supongo que es el síndrome de George Lucas, ¿no? Cuando volvió a Star Wars, comenzó a juguetear, y lo entiendo un poco". mucho mejor ahora. Mirando los juegos antiguos, inmediatamente sientes la necesidad de jugar, ya que esto no era realmente perfecto, y esto no era realmente perfecto, pero luego debes dar un paso atrás y decir, espera, ese es el encanto. Básicamente, me he resistido a ese impulso".
Turrican Flashback es un paquete pequeño y ordenado que muestra la serie en su mejor momento y, por supuesto, plantea la pregunta de qué sigue. Factor 5 volvió a la serie un puñado de veces, explorando el potencial de cómo podría verse en 3D. Una demostración de Space World debutó junto con lo que se convertiría en Rogue Leader.
"Fue un sucesor espiritual de Turrican llamado Tornado, que básicamente intentaba todos los niveles de itinerancia libre al estilo de Turrican en 3D", dice Eggebrecht. "Llegamos a la etapa de prototipo, pero luego, al final del día, Nintendo básicamente dijo, no creemos que con el tamaño de tu equipo puedas manejar eso, lo estábamos lanzando como un juego de primera fiesta. Y dijeron, realmente , realmente necesitan a Rogue Leader para el lanzamiento: el único juego que sabían en ese momento que podría llegar al lanzamiento era Luigi's Mansion. Así que dijimos que pusiéramos Tornado en hielo, y nunca volvió a salir. Desafortunadamente, esa demostración es , hasta donde yo sé, completamente perdido, porque eso solo habría funcionado en un prototipo de GameCube y ciertamente en los primeros prototipos de Flipper y Dolphin".
Otro intento de un Turrican 3D se produjo en lo que serían los últimos días del Factor 5 original con una demostración de PS3 titulada Cyclone: The Eternal One. "Era una caja blanca", dice Eggebrecht sobre el esfuerzo de 2009. "Así que no es muy bonito, pero tiene todos los elementos del juego y todo lo que hay allí. Creo que todo habría sido genial. No pudimos conseguir un editor en ese momento para que pagara el dinero, aunque estaban bastante cerca. Y de repente nos quedamos sin dinero y el resto es historia".
Entonces, ¿qué pasa con el futuro? Con el regreso de Factor 5, hay muchas posibilidades de que Turrican pueda hacer otro regreso, de una forma u otra. Está el problema, por supuesto, de que todos tenemos trabajos diarios en Epic", dice Eggebrecht. "En primer lugar, es increíble que Epic incluso nos permita hacer estas pequeñas cosas adicionales. Siendo realistas, lo único que nos encantaría hacer es un Turrican 2D, si realmente tiene éxito: una versión 2D moderna de Turrican. No creo que me gustaría volver al 3D ya que, francamente, ya no es algo que realmente me entusiasme.
"Pero uno en 2D muy bien hecho, que incluiría la capacidad para que las personas hagan sus propios niveles, similar a Mario Maker. Creo que el escollo típico que tienes es que tienes un recuerdo diferente del maquillaje original que los fanáticos que experimentaron y es posible que quieran, especialmente con los juegos de Turrican, es complicado, ¿verdad? Los dos primeros Amiga Turricans, los originales, se sienten muy diferentes a, digamos, Super Turrican 2, que fue claramente un homenaje al estilo de diseño japonés.
"¿Cómo solucionas eso? Ese es siempre el problema. Así que me encantaría hacer algo donde todos en el equipo hagan nuestra versión de lo que queremos hacer con él, y con toda probabilidad se sentirá como uno de los viejos juegos, pero luego también pusimos todas las herramientas para los fanáticos. Eso realmente me emocionaría, y luego juego un nivel que nunca había visto, o alguien hace un ajuste extraño o una modificación que básicamente hace algo completamente nuevo con todo el asunto, eso me deja boquiabierto".