Los lectores habituales sabrán que tengo un mantra muy repetido: nunca descarte a Nintendo. La empresa ha sido descartada por la industria de los juegos en general más veces de las que se pueden contar e invariablemente se recupera con algo sorprendente, a veces incluso revolucionario, que asegura su éxito durante otra década más o menos.
Sin embargo, cuando miré los planes de lanzamiento de Nintendo Switch el mes pasado, me preocupé y llegué a la conclusión de que la nueva y extraña máquina estaba en problemas. No era el hardware en sí, lo que era encantador, sino el precio, la línea de software y el marketing, junto con un entorno competitivo que era hostil a la forma única, por no decir quijotesca, de Nintendo de hacer las cosas.
Pero recordé mi mantra, y también recordé que mucho de esto sonaba terriblemente familiar. ¿No habíamos dicho lo mismo antes? ¿Y se ha demostrado que estaba equivocado al menos la mitad de las veces? Con eso en mente, recluté a mis compañeros observadores de Nintendo, Martin Robinson y Tom Phillips, y nos dispusimos a buscar comparaciones en los libros de historia de Nintendo. ¿Cómo se compara realmente Switch con los lanzamientos anteriores de Nintendo y qué podemos decir de ellos sobre sus perspectivas para el futuro?
(El rincón de los pedantes: a los efectos de este artículo, decidimos no clasificar Color-TV Game y Game & Watch como consolas de juegos en el sentido moderno. Ah, y si alguien puede desenterrar o recordar los precios de lanzamiento en el Reino Unido para NES, Game Boy y GBA, ¡háznoslo saber en los comentarios!)
Sistema de entretenimiento de Nintendo
Fecha de lanzamiento: julio de 1983 (Japón, como Family Computer), octubre de 1985 (Norteamérica), septiembre de 1986 (Europa), 1987 (Reino Unido)
Precio de lanzamiento en Reino Unido: Desconocido, $199 en EE. UU. con Super Mario Bros. incluido.
Número de juegos de lanzamiento en el Reino Unido: 8
Juegos de lanzamiento clave: Super Mario Bros., Duck Hunt, Excitebike
Ventas de unidades de por vida: 62 millones
¿Cómo se percibió el lanzamiento? Cuando Nintendo se preparaba para lanzar la NES en Occidente en 1985, unos dos años después de que la máquina se introdujera en Japón como Famicom, no había mucho optimismo. El mercado en Estados Unidos todavía estaba sintiendo las repercusiones del desplome de los videojuegos que había visto caer los ingresos en un 97 por ciento. Incluso dentro de Nintendo, Minoru Arakawa, el fundador de Nintendo of America, expresó su preocupación de que la moda de los videojuegos haya pasado para siempre. La NES demostró enfáticamente que ese no era el caso, proporcionando los cimientos sobre los que aún descansa gran parte de Nintendo en la actualidad; después de un lanzamiento suave en Nueva York, el sistema tuvo una recepción entusiasta cuando se lanzó a nivel nacional en América del Norte en 1986, acompañado de una línea histórica de 17 juegos excelentes, incluido el indeleble Super Mario Bros. (A veces hay son ventajas de tomar dos años y medio para cruzar el Pacífico.)
¿Y cómo le fue al final? Si bien Sega Master System superó en ventas a la NES en Europa, se ha convertido en una consola icónica: solo tiene que mirar los precios inflados que se piden por la NES Classic Mini en este momento para ver que es una máquina que se tiene en alta estima. y gran parte de lo que siguió para Nintendo se basó en el éxito de la consola. La NES introdujo a millones de jugadores en los mundos de Mario, Zelda, Samus y mucho más. Un cambio de juego en su día y un clásico perdurable desde entonces.
chico del juego
Fecha de lanzamiento: abril de 1989 (Japón), julio de 1989 (Norteamérica), septiembre de 1990 (Europa)
Precio de lanzamiento en el Reino Unido: Desconocido, $ 89.99 en los EE. UU.
Número de juegos de lanzamiento en el Reino Unido: 4
Juegos clave de lanzamiento: Tetris, Super Mario Land
Ventas de unidades de por vida: 119 millones
¿Cómo se percibió el lanzamiento? Los contemporáneos de Game Boy, Lynx de Atari y Game Gear de Sega, ofrecían un hardware más impresionante, pero la propia computadora de mano de Nintendo se benefició del notable impulso de una compañía en su pompa, el éxito de NES hizo que Game Boy fuera casi irresistible. Fue ayudado por un precio atractivamente bajo y quizás el juego de lanzamiento más efectivo de la historia: Tetris de Alexey Pajitnov, un juego de rompecabezas descubierto por primera vez por Minoru Arakawa de Nintendo of America, que lo puso en una gira mundial en un esfuerzo por adquirir los derechos ( una historia increíble narrada más recientemente en la novela gráfica Tetris: The Games People Play de Box Brown). Parece que valió la pena el esfuerzo, ya que el compulsivo e inmediato Tetris era el juego portátil ideal y ayudó a que Game Boy se convirtiera en un fenómeno.
¿Y cómo le fue al final? Por más querida que fuera la NES, la Game Boy es quizás la pieza arquetípica del hardware de Nintendo. Famosamente construido en torno al edicto de pensamiento lateral de Gunpei Yokoi con tecnología experimentada, mostró a la compañía tomando su propio camino con un efecto impresionante, una filosofía que se repetiría con gran éxito tanto con DS como con Wii más adelante. Como pieza de diseño industrial, quizás también sea Nintendo en su punto más fuerte: robusto, juguetón y con las líneas acogedoras de un juguete muy querido, podría decirse que nunca ha sido superado en el mundo de los videojuegos. Incluyendo sus revisiones de hardware Pocket y Color, Game Boy duró más de una década, vendió casi el doble de consolas que NES y, por supuesto, presentó Pokémon al mundo.
Sistema de entretenimiento Super Nintendo
Fecha de lanzamiento: noviembre de 1990 (Japón, como Super Famicom), agosto de 1991 (Norteamérica), abril-junio de 1992 (Europa)
Precio de lanzamiento en el Reino Unido: 150
Número de juegos de lanzamiento en el Reino Unido: 3
Juegos de lanzamiento clave: Super Mario World, F-Zero, Super Tennis
Ventas de unidades de por vida: 49 millones
¿Cómo se percibió el lanzamiento? La SNES pudo haber cimentado su posición como una de las mejores consolas de Nintendo, con un catálogo de software inigualable, pero sus primeros días estuvieron lejos de ser estelares. Mientras que Japón recibió la consola con los brazos abiertos y una pequeña dosis de la histeria que tipificaba los lanzamientos en ese momento, en Occidente, Nintendo tuvo un comienzo mucho más lento, debido en gran parte a que Sega se adelantó con el lanzamiento anterior de el Mega Drive (o Genesis, si es necesario). Los años han sido mucho más amables con el título de lanzamiento de SNES, Super Mario World, que con Sonic the Hedgehog, pero en el momento del lanzamiento de SNES, el regreso del plomero se consideró demasiado iterativo, mientras que la mascota de Sega llevó el impacto de lo nuevo. Se dejó a F-Zero proporcionar una visión bastante convincente de la forma de lo que vendría, aunque formó parte de una línea de lanzamiento débil en Europa de solo tres juegos. Y pensaste que el lanzamiento de Switch estaba gastado…
¿Y cómo le fue al final? SNES superó en ventas a su archirrival Mega Drive en una guerra reñida, y se ha ganado un lugar especial en los corazones de los fanáticos como el hogar de muchos de los mejores juegos en 2D jamás creados: clásicos como Super Metroid, Yoshi's Island, Earthbound y Final Fantasy 6 son tan espectaculares ahora como lo fueron en su día. Sin embargo, quizás el mayor legado de SNES sea el papel que desempeñó en el cisma entre Sony y Nintendo. Un momento de arrogancia corporativa de Nintendo, que era muy de su estilo en ese momento, sobre un complemento de CD-ROM planeado empujó a Sony a seguir su propio camino con PlayStation. Nintendo sentiría las repercusiones de este movimiento en las generaciones venideras, y no fue hasta la Wii que la compañía se encontraría en pie de igualdad, en cierto modo, con el rival que ayudó a crear.
chico virtual
Fecha de lanzamiento: julio de 1995 (Japón), agosto de 1995 (Norteamérica)
Precio de lanzamiento en el Reino Unido: N/A, $ 179 en los EE. UU.
Número de juegos de lanzamiento en los EE. UU.: 4
Juegos clave de lanzamiento: Mario's Tennis, Galactic Pinball
Ventas de unidades de por vida: 770,000
¿Cómo se percibió el lanzamiento? Ampliando la idea de Gunpei Yokoi del pensamiento lateral con tecnología experimentada hasta el punto de ruptura y más allá, las raíces de Virtual Boy se remontan a 1985 y Reflection Technology está desarrollando un prototipo de realidad virtual. La compañía con sede en Massachusetts había estado comprando su tecnología durante un tiempo: Sega la había visto y la rechazó antes de que Yokoi se entusiasmara con una idea que creía que a otros les resultaría difícil replicar. Cuando salió el Virtual Boy en 1995, se habían hecho varios compromisos: se había eliminado el seguimiento de la cabeza debido a preocupaciones sobre el mareo por movimiento, y la pantalla se limitaba a un monocromático rojo. La reacción a su presentación en 1994 fue silenciosa, por decir lo mínimo, y hubo poco más que desconcierto por su eventual lanzamiento en 1995. The Virtual Boy nunca recibió un lanzamiento oficial en Europa.
¿Y cómo le fue al final? Recordado como uno de los fracasos más catastróficos de Nintendo, no logró alcanzar el millón de ventas en su corto tiempo en los estantes, Virtual Boy al menos se ha ganado un atractivo de culto en los años intermedios. Sería tentador decir que el dispositivo se adelantó a su tiempo, especialmente desde la perspectiva de una era en la que las unidades comerciales de realidad virtual finalmente llegaron a la sala de estar, pero en realidad Virtual Boy estaba demasiado comprometido, demasiado subdesarrollado y no apoyado en cualquier lugar lo suficientemente cerca por una Nintendo que ya tenía sus ojos en el N64 para ser algo más que un fracaso. Una curiosidad, pues, y nada más.
nintendo 64
Fecha de lanzamiento: junio de 1996 (Japón), septiembre de 1996 (Norteamérica), marzo de 1997 (Europa)
Precio de lanzamiento en el Reino Unido: 250, que se compara muy desfavorablemente con un precio de $ 199 en los EE. UU. (sin mencionar el precio de una PlayStation en ese momento) y se redujo a 150 solo dos meses después.
Número de juegos de lanzamiento en el Reino Unido: 6 (aunque solo dos en el lanzamiento de EE. UU.)
Juegos de lanzamiento clave: Super Mario 64, Pilotwings 64
Ventas de unidades de por vida: 33 millones
¿Cómo se percibió el lanzamiento? Aunque su legado ha sido asegurado por algunos de los mejores juegos de consola doméstica de la historia, es fácil olvidar lo problemático que fue el lanzamiento del N64. La espera fue angustiosa; ya estaba un año detrás de la PlayStation rival de Sony en el mercado cuando su lanzamiento se retrasó otros seis meses. Y la decisión de Nintendo de seguir con los cartuchos fue muy controvertida. Socavó el apoyo de terceros (que ya no estaban contentos con las rígidas tarifas de licencia de la compañía) y elevó los precios de los juegos a niveles récord: Turok: Dinosaur Hunter se vendía al por menor por 80 dólares, y era común pagar 60 por juegos de N64 en el REINO UNIDO. El soporte de software se agotó cuando los desarrolladores acudieron en masa a Sony; una alineación de lanzamiento lamentablemente pequeña fue seguida por una sequía de un año y otra espera agonizante para The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Por otro lado, N64 era claramente poderoso: la solidez de su renderizado 3D cautivó en ese momento, y su extraño controlador en forma de tridente introdujo al mundo a los controles analógicos. Ah, y se lanzó con Super Mario 64, nada menos que una obra maestra visionaria del diseño de juegos que explotó las posibilidades de los juegos en 3D.
¿Y cómo le fue al final? Las ventas de por vida de Nintendo 64 fueron respetables y mantuvieron la piel de Nintendo en el juego durante un tiempo ferozmente competitivo en un mercado cuyo libro de reglas había sido destrozado por Sony. Pero sin duda fue un paso atrás para Nintendo, y es justo decir que sus relaciones con los editores externos nunca se recuperaron de esa fatídica decisión de no vender juegos en discos. Nintendo todavía está pagando el precio de ese movimiento 20 años después, con un débil soporte de juegos de terceros en cada una de sus consolas desde entonces. Para bien o para mal, este fue el comienzo de la Nintendo que todavía reconocemos hoy: obstinada, orgullosamente innovadora, algo marginada, y apostando todo a juegos internos de calidad incomparable.
Game Boy Advance
Fecha de lanzamiento: marzo de 2001 (Japón), junio de 2001 (Norteamérica y Europa)
Precio de lanzamiento en el Reino Unido: Desconocido, $ 99 en los EE. UU.
Número de juegos de lanzamiento en el Reino Unido: 14
Juegos de lanzamiento clave: Super Mario Advance, Tony Hawk's Pro Skater 2
Ventas de unidades de por vida: 81 millones
¿Cómo se percibió el lanzamiento? Game Boy Advance, que llegó muy poco antes que GameCube, fue probablemente el lanzamiento de consola de menor riesgo de Nintendo: un reemplazo bien diseñado, pero cauteloso y bastante poco espectacular para la envejecida plataforma Game Boy. Nintendo disfrutó de una hegemonía tan completa sobre los juegos portátiles en este punto que no necesitaba correr riesgos, y no lo hizo, lo que permitió juegos 2D más rápidos y coloridos, un precio seguro, nada notable en cuanto a nuevas funciones y una línea de software rebosante de contribuciones de terceros pero sin una aplicación excelente. Lo más inusual fue la elección de un juego mestizo de Mario no querido, Super Mario Bros. 2, para encabezar el lanzamiento en forma rehecha. Los fanáticos se quejaron de la pantalla muy tenue sin luz de fondo, que ya parecía un poco atrasada en ese momento (e inspiró muchas modificaciones no oficiales). Pero nada podría detenerlo de manera realista.
¿Y cómo le fue al final? ¿Es GBA la consola más aburrida de Nintendo? Tal vez: según los extravagantes estándares de la compañía, era un diseño muy conservador, mientras que su catálogo de software se apoyaba en gran medida en las glorias pasadas de NES, SNES y Game Boy. La innovación llegó principalmente en forma de una cabalgata de accesorios, incluido el cable de enlace de GameCube y el dispositivo de escaneo e-Reader, que rara vez se usan pero se adelantaron a su tiempo. Vio un puñado de grandes juegos originales, incluido el clásico de estrategia impecable de Intelligent Systems, Advance Wars, y la locura casi posmoderna que fue WarioWare, Inc.; también disfrutó de algunas revisiones de hardware encantadoras en forma de clamshell SP y Micro en miniatura. Pero fue gracias al fenómeno Pokémon, sobre todo, que no pudo fallar.
Cubo de juego
Fecha de lanzamiento: septiembre de 2001 (Japón), noviembre de 2001 (Norteamérica), mayo de 2002 (Europa)
Precio de lanzamiento en el Reino Unido: 129
Número de juegos de lanzamiento en el Reino Unido: 21
Juegos de lanzamiento clave: Luigi's Mansion, Super Monkey Ball, Wave Race, Star Wars: Rogue Leader
Ventas de unidades de por vida: 22 millones
¿Cómo se percibió el lanzamiento? Un recorte de precio preventivo previo al lanzamiento de 149 a 129 y una sólida línea de juegos de lanzamiento le dieron a GameCube un buen comienzo, incluso si la demanda se vio moderada por la dolorosamente larga espera para que la consola llegara a Europa. Luigi's Mansion fue criticado por no ser el juego de Mario que muchos querían junto con su nueva consola, pero Super Mario Sunshine solo faltaba unos meses y Nintendo tenía el calendario de lanzamiento de GameCube bien surtido hasta entonces con Super Smash Bros. Melee y Pikmin. El soporte de terceros también fue decente, con exclusivas de la plataforma como el superlativo Super Monkey Ball y Rogue Leader, ambas razones para elegir la consola por sí mismos. Desde el punto de vista del software, fue un comienzo muy fuerte, y la máquina también contaba con un precio tentador, un diseño único y encantador y un controlador soberbio. Pero estratégicamente, Nintendo todavía estaba fuera de ritmo. La consola tardó demasiado en llegar al mercado nuevamente, y aunque dejó los cartuchos atrás, Nintendo no pudo dejar de lado los medios esotéricos a medida por completo: desairó los DVD estándar de la industria a favor de los lindos discos en miniatura de GameCube, pero con almacenamiento limitado.
¿Y cómo le fue al final? Considerada como un fracaso en términos de ventas de hardware, GameCube sufrió la competencia con la ya bien establecida PlayStation 2, y su apariencia de fiambrera morada la calificó como la opción 'para niños', lo que por supuesto la dejó para siempre fuera de moda entre los niños. Mientras tanto, los jugadores mayores se lamentaban con frecuencia de su falta de funciones multimedia. GameCube terminó vendiendo solo un poco menos que la advenediza Xbox, pero sus ventas y reputación quedaron eclipsadas por la consola de Sony. Su línea de software sigue siendo una de las mejores de Nintendo, una serie demasiado breve de clásicos genuinos: Smash Bros. Melee sigue siendo un elemento fijo de los principales eventos de juegos de lucha del mundo; Pikmin y Animal Crossing, ambos nacidos en GameCube, ahora se encuentran entre las IP más preciadas de Nintendo; Zelda: The Wind Waker, vilipendiado antes del lanzamiento por su dramático cambio de estilo artístico, ahora se ubica legítimamente entre las mejores entregas de la serie; y luego está la obra maestra solitaria de Retro Studios, Metroid Prime. Muchos se quejaron del marketing ineficaz de GameCube y la eventual sequía de software hacia el final de su vida pero, mirando hacia atrás, nunca nos dimos cuenta de lo bueno que lo teníamos. Nintendo, por su parte, pareció decidir rápidamente que incluso la extravagante GameCube se parecía demasiado en estilo y sustancia a sus rivales. De ahora en adelante seguiría su propia tercera vía.
SD
Fecha de lanzamiento: noviembre de 2004 (Norteamérica), diciembre de 2004 (Japón), marzo de 2005 (Europa)
Precio de lanzamiento en el Reino Unido: 129
Número de juegos de lanzamiento en el Reino Unido: 16
Juegos de lanzamiento clave: Super Mario 64 DS, WarioWare Touched!, PictoChat
Ventas de unidades de por vida: 154m
¿Cómo se percibió el lanzamiento? DS fue el primer lanzamiento de Nintendo bajo el nuevo presidente Satoru Iwata, por lo que todos los ojos estaban puestos en él por cualquier debilidad percibida o cambios de dirección, y antes del lanzamiento, fue ridiculizado. Un monstruo de Frankenstein aparentemente improvisado al azar de un contenedor de piezas, nadie entendió el atractivo de sus pantallas duales o creyó que los juegos de pantalla táctil posiblemente podrían funcionar. Además, era una cosa bastante hogareña. Difícilmente podríamos haber estado más equivocados. Un puerto nominalmente impresionante de Super Mario 64 no dio ninguna indicación de los verdaderos talentos de la máquina, pero los minijuegos controlados por lápiz óptico incluidos dieron alguna pista, ¡al igual que WarioWare Touched! y la aplicación PictoChat incluida. En una era anterior a los teléfonos inteligentes, la nueva computadora de mano de Nintendo trajo este nuevo tipo de juego instintivo a las masas, aunque no se sabía qué tan exitoso resultaría. (Cuanto menos se diga sobre la publicidad "sexy" dirigida a los hombres jóvenes con la frase sorprendente "Tócame", mejor, mente).
¿Y cómo le fue al final? DS es la máquina de juegos más vendida de Nintendo de cualquier tipo y la computadora portátil de juegos más vendida de cualquier fabricante. Este éxito no fue instantáneo: tomó alrededor de un año ganar impulso, pero cuando lo hizo, DS fue imparable. Nintendogs, Brain Training y el profesor Layton de Level-5 llevaron la computadora de mano a una audiencia mucho más amplia que incluso la de Game Boy, acompañada de un marketing genial dirigido a compradores mayores que nunca considerarían una consola de videojuegos tradicional. La DS también albergaría éxitos más convencionales como New Super Mario Bros., Animal Crossing: Wild World y Pokmon Diamond & Pearl: en total, la asombrosa cantidad de 140 juegos de DS vendió más de 1 millón de copias. También es importante recordar que DS fue el primer dispositivo de Nintendo en sumergirse en Internet, ofreciendo jugar a través de Wi-Fi, un navegador de pago y en DSi, las primeras descargas de juegos digitales de Nintendo. Iwata había dejado su huella y tenía planes igualmente poco convencionales para la sala de estar.
Wii
Fecha de lanzamiento: noviembre-diciembre de 2006 (América del Norte, Japón, Europa)
Precio de lanzamiento en el Reino Unido: 179
Número de juegos de lanzamiento en el Reino Unido: 20
Juegos de lanzamiento clave: Wii Sports, Wii Play, The Legend of Zelda: Twilight Princess
Ventas de unidades de por vida: 101 millones
¿Cómo se percibió el lanzamiento? No aprendimos nuestra lección de DS, y nos reímos de nuevo, aunque sobre todo, y perdonablemente, por el nombre (todavía bastante tonto). Más allá de eso, había mucha emoción sobre el controlador de movimiento con forma de control remoto de TV, pero también cierta sospecha: ¿cómo podríamos jugar los juegos de Nintendo que amamos en él? – así como la preocupación de que la máquina tenía poca potencia y no admitiría televisores de alta definición. La elección del nombre en clave de Nintendo, Revolution, parecía un poco arrogante. Hubo una gran alineación de lanzamiento, pero gran parte de ellos eran palas inútiles, que desafortunadamente resultaron ser una vista previa precisa de cómo los terceros tratarían la máquina. Sin embargo, incluso los escépticos tuvieron que admitir que el lanzamiento se ejecutó a la perfección, con un precio atractivo y una campaña de marketing inofensiva, casi deliberadamente insulsa, que aterrizó de lleno en la nueva demografía de DS. Los dos grandes títulos de lanzamiento de Nintendo fueron una especie de justicia poética: un juego de Zelda enorme pero bastante monótono que satisfizo los deseos de los fans incondicionales, y el revolucionario Wii Sports, incluido con la máquina, que los jugadores descartaron como simplista, y el resto de el mundo, con toda razón, considerado una maravilla.
¿Y cómo le fue al final? Wii, el mayor éxito de la consola doméstica de Nintendo, vendió más consolas que sus rivales Xbox 360 y PlayStation 3, sin dejar de ser un extraño en todo momento. Fue muy popular entre las familias, los niños y los no jugadores curiosos que disfrutaban de Wii Sports y la aplicación de estilo de vida Wii Fit, pero los jugadores nunca hicieron las paces con él, a pesar de los juegos estelares de Super Mario Galaxy. La máquina nunca se deshizo del estigma de la novedad, y por una buena razón: el control de movimiento era inexacto y los desarrolladores fuera de Nintendo lucharon para hacerlo bien. Incluso la propia Nintendo difícilmente podría superar a Wii Sports, un juego que quizás hizo un trabajo demasiado bueno al destilar todo lo bueno de la consola. Difícilmente puedes olfatear una consola de gran éxito que cuenta con más de lo que le corresponde de los juegos más vendidos de todos los tiempos, incluidos los gustos de Mario Kart Wii, pero si bien Wii fue una especie de revolución, también resultaría ser un callejón sin salida.
3DS
Fecha de lanzamiento: febrero-marzo de 2011 (Japón, Europa, América del Norte)
Precio de lanzamiento en el Reino Unido: 229
Número de juegos de lanzamiento en el Reino Unido: 13
Juegos clave de lanzamiento: Pilotwings Resort, Nintendogs + Cats
Unidades vendidas a la fecha: 65 millones
¿Cómo se percibió el lanzamiento? El sistema más curioso de Nintendo desde Virtual Boy tenía un truco tan poderoso que ver, literalmente, era creer, su pantalla 3D estereoscópica tomó la moda tecnológica de su tiempo y la llevó en una dirección nueva y extraña. Buen trabajo, el truco fue fuerte, porque la alineación de lanzamiento fue muy limitada en calidad, incluso si la cantidad estaba allí. El soporte de terceros varió desde la mediocridad como Asphalt 3D, Super Monkey Ball 3D y un mal puerto de Splinter Cell hasta curiosidades agradables como Ghost Recon: Shadow Wars, un juego táctico por turnos encabezado nada menos que por Julian Gollop, y Ridge Racer. 3D, que habría sido un punto culminante de la serie para el corredor de Namco si no hubiera sido demasiado tarde. Los propios esfuerzos de Nintendo fueron igualmente desiguales, desde el esperado y entretenido renacimiento de Pilotwings hasta las emociones desechables de Nintendogs. Pasaría un tiempo antes de que se lanzara algo realmente digno de mención para 3DS, lo que aseguró que tomó tiempo ganar impulso y generó mucha frustración para los primeros usuarios. Pero el gran problema era el precio: más de 200/200 dólares era dinero para consolas domésticas, y la gente simplemente no compraba una computadora de mano a ese precio. Un recorte de precios dramático y humillante estaba a solo unos meses de distancia.
¿Y cómo le fue al final? El 3DS siempre iba a tener dificultades ya que su territorio fue exprimido lentamente por los juegos móviles, por lo que es un pequeño milagro que haya disfrutado del éxito que tiene. Si bien se quedó muy por debajo de los números vistos por su predecesor, el fuerte apoyo de primera parte y el astuto movimiento de Nintendo para incorporar la serie Monster Hunter de Capcom han asegurado altas tasas de adopción tanto en Japón como en otros lugares, mientras que el resurgimiento del fenómeno Pokémon ha dado su crepúsculo años un cierto brillo. Nintendo sostiene que seguirá apoyando la computadora de mano mucho después del lanzamiento de Switch, y una línea de lanzamiento respetable a lo largo de 2017 sugiere que será fiel a su palabra, por ahora, pero se hicieron propuestas similares para el hardware saliente tras la introducción de la Game Boy Advance y Nintendo DS, y realmente no funcionaron. Independientemente de lo que depare el futuro para 3DS, será recordado como un final apropiado para la línea DS y un valiente intento de eliminar la amenaza de los dispositivos móviles antes de que Nintendo sucumbiera a ese mercado.
wii u
Fecha de lanzamiento: noviembre-diciembre de 2012 (Norteamérica, Europa, Japón)
Precio de lanzamiento en el Reino Unido: 250
Número de juegos de lanzamiento en el Reino Unido: 31
Juegos clave de lanzamiento: Nintendo Land, New Super Mario Bros. U, ZombiU
Ventas de unidades de por vida: 13 millones
¿Cómo se percibió el lanzamiento? Mucho antes de que se anunciara la Wii U, circulaban rumores sobre una 'Wii HD' y, en retrospectiva, podría haber sido una mejor venta que el extraño híbrido con el que terminó Nintendo. Hubo confusión sobre su presentación acerca de dónde estaba exactamente el punto diferenciador con Wii U, y estaba destinado a vivir a la sombra de su predecesora escandalosamente exitosa: sin una característica clave para distinguirse, era demasiado fácil para los posibles compradores confundir como un complemento innecesario para la Wii. Nintendo Land hizo todo lo posible para convencer a los jugadores sobre el potencial de una segunda pantalla y el juego asimétrico, aunque terminaría siendo uno de los pocos juegos que intentaron jugar con las excentricidades de Wii U. ZombiU también tuvo la oportunidad de usar la segunda pantalla del GamePad, y fue parte de una lista saludable de juegos de terceros el primer día: Mass Effect 3, FIFA, Darksiders y Assassin's Creed sugirieron que Wii U No te quedes sin títulos de renombre.
¿Y cómo le fue al final? Por supuesto, ese soporte se agotó muy pronto, y después del fenómeno que fue Wii, los números deprimentes alcanzados por su sucesor, cómodamente la consola doméstica de menor rendimiento de Nintendo, llegando tan pronto después de su mayor éxito, debe haber sido un fuerte despertar. llamar a una empresa que se había permitido ser complaciente. Sin embargo, el ciclo de vida más corto de la Wii U no ha estado exento de méritos, con Nintendo retirándose a su público principal y algunos de sus valores fundamentales, entregando con Super Mario 3D Land, Xenoblade Chronicles X y Mario Kart 8 algunos de sus mejores juegos de los últimos años. Jugar para una audiencia más pequeña también animó a Nintendo a experimentar, presentando su primera nueva propiedad intelectual interna dirigida por personajes en más de una generación con Splatoon, que probablemente será recordado como uno de los mayores éxitos de Wii U. Si inspira a la empresa a seguir impulsando a su nueva generación de diseñadores, bien puede ser la base de muchos éxitos por venir.
Entonces, ¿qué nos dice todo esto sobre Switch?
Lo primero que me llamó la atención al revisar esta historia: el tamaño de la alineación de lanzamiento no dice absolutamente nada. Las listas de lanzamiento de 15, 20 o más juegos son comunes en estos días, pero no siempre fue así, y algunos de los mayores éxitos de Nintendo, incluidos Game Boy y SNES, hicieron su debut con solo un puñado de juegos de apoyo. Del mismo modo, una alineación de lanzamiento abultada no es garantía de éxito o de un catálogo de software saludable a largo plazo; solo mira GameCube y Wii U. Ni siquiera es, necesariamente, algo bueno en sí mismo, como te dirá cualquiera que haya estado en servicio de revisión para el lanzamiento de Wii. Teniendo en cuenta esto, la pequeña línea de lanzamiento de Switch parece bastante irrelevante.
De hecho, solo necesitas un juego, pero ayuda si es el correcto. Desde Tetris, pasando por Super Mario 64, hasta Wii Sports, Nintendo tiene un excelente historial de definición de sus consolas con títulos de lanzamiento icónicos que incluso pueden cambiar la forma en que la gente piensa acerca de los videojuegos. No creo que esto se vea tan bien para Switch. Con Zelda: Breath of the Wild, Nintendo está siguiendo un libro de jugadas del lanzamiento de Wii: trae un proyecto importante y maduro dirigido a fanáticos incondicionales de la consola anterior (y es un juego de Zelda para arrancar). El juego se ve muy bien, pero es el libro de jugadas equivocado. Twilight Princess fue una acción de retaguardia conservadora que, en última instancia, fue irrelevante para el éxito de Wii. Puede argumentar que necesita un juego de consola AAA tradicional para vender la idea de llevar esos juegos con usted en movimiento, que es el principal punto de venta de Switch; pero sigo pensando que sería una señal más saludable si Switch tuviera algo a medida, algo nuevo .
Luego llegamos al tema del precio. Como puede ver, Nintendo tiene un historial bastante irregular aquí, y se equivoca (Nintendo 64, 3DS) tan a menudo como acierta (Game Boy, Wii). Con 280, Switch parece caer en la primera categoría, especialmente porque algunos pueden percibirlo como una computadora de mano, y hay mucha más sensibilidad al precio en las consolas portátiles. 3DS muestra que la situación se puede salvar si Nintendo está preparada para reducir los precios de manera profunda y temprana, y compensar de alguna manera a los primeros usuarios. Pero creo que la comparación más cercana aquí es Nintendo 64, donde el precio de la consola era una cosa, pero el precio de los juegos, debido a seguir con un formato de estado sólido pasado de moda, era otra. N64 funcionó bien, pero la combinación de precio y formato lo marginó tanto de la industria como del público, y sospecho que lo mismo ocurrirá con Switch.
Las comparaciones de N64 siguen llegando: considere la escasez total de soporte de terceros y el cronograma de software raído durante el primer año más o menos. Pero esto también puede verse bajo una luz alentadora. N64, y GameCube después de eso, no fue un gran éxito, pero mantuvo la cabeza fuera del agua y ahora los fanáticos lo recuerdan con gran cariño. ¿Quizás el mismo destino le espera a Switch?
Entonces, según la evidencia histórica, el lanzamiento innegablemente comprometido de Switch no debe considerarse una sentencia de muerte. Incluso SNES tuvo un comienzo en la vida menos que ideal, mientras que los dos mayores éxitos de la compañía, DS y Wii, fueron objeto de confusión y ridículo en sus debuts. La historia de advertencia de Wii U es difícil de evitar, por supuesto, pero el hecho de que sea la más reciente no significa necesariamente que debamos escucharla más fuerte.
Hay un tema más amplio en esta lección de historia, y es especialmente relevante para Switch, que intenta unir la consola doméstica de Nintendo y los negocios de dispositivos portátiles en uno. Mire a través del historial de Nintendo, y las fortunas de ventas de sus consolas domésticas siempre han sido irregulares, con los máximos (NES, Wii) superados en número por los mínimos. Por el contrario, su posición en dispositivos portátiles no ha tenido rival desde el primer día. Game Boy y DS solo se han vendido más que PlayStation 2; GBA se vendió en grandes cantidades a pesar de carecer de características o software realmente notables; 3DS ha salvado mejores ventas que SNES de un lanzamiento terrible y un mercado que se suponía estaba muriendo a manos de los teléfonos inteligentes.
Este es el parche de Nintendo, y aunque puede estar disminuyendo lentamente, solo se necesita un nuevo juego de Pokémon para asegurar sus fronteras por unos años más. Una computadora de mano de Nintendo nunca ha vendido menos de 60 millones. Entonces, la decisión de Nintendo de enmarcar Switch como una consola doméstica que puedes llevar contigo en su impulso de marketing inicial parece profundamente equivocada. Claro, todavía no quiere cortar a 3DS de rodillas, pero estamos hablando del futuro de la compañía. Y seguramente también es el futuro de Switch. No me sorprendería ver que ese mensaje cambie antes de fin de año.