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Nota del editor: Estamos encantados de darle la bienvenida nuevamente a Gareth, el editor del nuevo y fascinante fanzine Heterotopias, para otro artículo que explora la intersección entre la arquitectura y los videojuegos. Puedes encontrar su última pieza sobre la mansión de Resident Evil aquí, y encontrar una copia del segundo número de Heterotopias aquí.

"En esta tierra, los muertos vivientes son acorralados y conducidos al norte, donde están encerrados esperando el fin del mundo". Esta fue la línea que me atrapó cuando inicié Dark Souls por primera vez a fines de 2011. Es una línea a la que me he encontrado regresando una y otra vez cuando trato de evocar la cualidad particular del mundo de Dark Souls que hace es tan tentador. No es que no se hayan gastado suficientes pensamientos y palabras en la serie: a lo largo de sus seis años de historia, que si From Software cree que marca tanto su principio como su final, la escritura, los debates y otros juegos que la serie puede haber inspirado. hace un impresionante volumen de trabajo. Incluso la arquitectura del juego, mi especialidad en el tema, se siente como si hubiera sido diseccionado desde muchos ángulos, sus arcos y bóvedas góticas a menudo se conectan con muchas historias diferentes de terror y lo sublime. Sin embargo, incluso con toda esta actividad en torno a la serie, se siente necesario, con el DLC final del juego final The Ringed City que pasó y se instaló en su lugar, para escribir una especie de obituario para su colección particular de espacios y estructuras, en al menos antes de la predecible resurrección que seguramente provocará el éxito financiero del juego y su ávida base de fans.

La razón por la que digo obituario es porque, para mí, la representación de la arquitectura en Dark Souls gira en torno a un tema central: la muerte. Volvamos a esa primera línea: su poesía radica en la idea de los muertos vivientes no como monstruos salvajes o seres místicos, sino como malditos; aquellos a quienes se les ha negado la muerte. Sin el consuelo de la muerte inevitable, solo les espera un final: el final de todas las cosas. Y lo que realmente hace que esa línea se quede en mi mente es cómo combina este borrado de la muerte con una clara sensación de espacio. La referencia a un reino o una "tierra", la presencia distante y helada de la palabra "Norte" y las prisiones huecas sugeridas por la frase "encerrado" dan un sentido primordial de la arquitectura y su función como prisión, refugio. , o un contenedor para los muertos. Esta línea apunta a la imagen arquitectónica central de la serie: un edificio en ruinas en el que deambulan los inmortales, es decir, minados por el tiempo tanto de los cuerpos en descomposición de los muertos vivientes como de las piedras que los encierran.

Esta idea de la arquitectura como contenedor de muertos tiene una historia antigua. Howard Colvin, uno de los grandes historiadores de la arquitectura señaló que “la arquitectura en Europa Occidental comienza con las tumbas” señalando los monumentos funerarios neolíticos, labrados en piedra tosca, que forman parte de nuestro paisaje desde hace más de 12.000 años. Sin embargo, la conexión no es solo histórica: Alfred Loos, uno de los teóricos más influyentes de la arquitectura moderna, encontró algo esencial en la conexión entre la arquitectura y la muerte, escribiendo "si nos encontráramos con un montículo en el bosque, seis pies de largo por un metro de ancho, con la tierra amontonada en forma de pirámide, nos invadía un estado de ánimo sombrío y una voz dentro de nosotros decía: 'Aquí hay alguien enterrado'. Eso es arquitectura".

Aquí Loos se refiere a la capacidad de la arquitectura para crear y cambiar el espacio: un campo en blanco, cuando se llena de lápidas, se carga de significado, atmósfera y poder. Pero también está sugiriendo que la conexión entre la muerte y la arquitectura no es solo de pragmatismo (que los muertos deben colocarse en algún lugar), sino de simbolismo: la tumba como estructura es tanto un contenedor de los muertos como un afirmación y símbolo de vida. Es un marcador que una vez vivió su residente. En este sentido, la tumba es quizás el espejo gemelo de la habitación, un espacio diseñado para albergar vida, pero que en su forma muerta, vacía y en descomposición sirve como un recordatorio de la muerte. Como se da cuenta el moribundo del relato Terra Incognita de Vladimir Nabokov en sus momentos finales, "el escenario de la muerte" es poco más que "unas pocas piezas de mobiliario realista y cuatro paredes".

Sin embargo, en el mundo de Dark Souls, estas divisiones entre la vida y la muerte se han perdido, por lo que también podría perderse el binario de tumba y habitación. Los espacios de la serie Dark Souls están eternamente atrapados en un estado de no muerte, entre el colapso y la continuidad. Cada espacio arquitectónico de la serie parece oscilar entre el estado de tumba y habitación. Tome las nuevas ruinas de Londo, por ejemplo, una serie de vacíos huecos sobre un lago que luego se revelará como el contenedor de innumerables cadáveres, ocultos fuera de la vista. O la Cripta de los no muertos en Dark Souls 2, un vasto complejo funerario de arquitectura de tumbas monumentales que en su corazón oculta al gobernante de la tierra no en forma de cadáver, sino como un ser vivo inmortal, paseándose por su propia cripta como si fuera su trono. habitación, esperando, como los muertos vivientes del asilo de los primeros juegos, el fin del mundo. Eso sí, en el caso de Dark Souls, el fin del mundo ya ha llegado. El DLC Ringed City, que este año marcó el final de la serie tanto en un sentido ficticio como real, invitó a los jugadores a "viajar hasta el fin del mundo", para descender a la primera y última ciudad. En el juego, cuando nos acercamos a la propia Ciudad Anillada, la vemos rodeada por un gran muro de piedra, como el muro que oscurece la ciudad de Anor Londo en el primer Dark Souls. Y al contemplar esta vasta ciudad amurallada me devolvieron una vez más a mis primeras experiencias con la serie, experiencias que podrían instruir otra manera de considerar su arquitectura.

No es casualidad que mi personaje de Dark Souls se llame Steerpike y siempre se llamará. Como el antihéroe de la increíble obra maestra gótica de tres volúmenes de Mervyn Peake, Gormenghast, el suyo fue el primer nombre que me vino a la mente cuando puse los ojos en la gran pared de roca de Anor Londo y el vacío debajo desde el punto de vista desmoronado de Firelink Shrine. En el mundo de Peake, un castillo increíblemente grande acoge a generaciones dispersas de la realeza y sus sirvientes, todos encerrados en rituales sin sentido que los guían como nómadas entre pasillos descuidados y apartamentos abandonados. En sus libros, Peake presenta la arquitectura como una carga pesada, una realización física de la tradición, el ritual y la historia que sus habitantes deben intentar, y fallar, en mantener y darle sentido. El castillo de Gormenghast es un enorme cadáver no muerto que vuelve a la naturaleza. Sin embargo, no es el cadáver de un solo ser humano, sino el cadáver de toda una civilización que cae en ruinas. Tomemos la primera descripción de Peake del propio castillo: Habla de las "sombras de contrafuertes carcomidos por el tiempo, de torres rotas y elevadas", pero quizás la característica más llamativa es la forma en que describe la gran "Torre de los pedernales" central que se eleva "como un dedo mutilado de entre los puños de mampostería con nudillos y apuntaba blasfemamente al cielo. De noche, las lechuzas hacían de él una garganta resonante; de ​​día permanecía mudo y proyectaba su larga sombra". Esta descripción antropomórfica no intenta sugerir que Gormenghast podría ser un personaje de la novela, sino que lo presenta como un cuerpo; un cuerpo mudo, mutilado, blasfemo. Un cuerpo que debe esperar el fin del mundo para morir de verdad.

Al evocar la conexión de la arquitectura de Dark Soul con Gormenghast, la Ciudad Anillada me sugiere que los espacios de Dark Souls también podrían pensarse de la misma manera. Son quizás la imagen especular, no de la tumba o la habitación, sino de los cuerpos que contienen. Al igual que los "huecos" de la serie, un nombre profundamente arquitectónico para los muertos vivientes, la arquitectura de la serie Dark Souls es, más que un contenedor para cadáveres ambulantes, y es en cambio un cadáver marchito, putrefacto e inmortal en sí mismo. Sus espacios, las catedrales, castillos, cuevas, alcantarillas, fortificaciones y cabañas forestales de Dark Souls y sus secuelas son cuerpos huecos, encerrados en procesos de descomposición orgánica. Un descenso por la Ciudad Anillada sólo parece reforzar esta idea: es una estructura que en su punto más alto está descolorida, seca y calcificada, pero que a medida que desciendes se vuelve fétida, anegada, hundiéndose en sus propios fluidos. En su base, está infestado de insectos y parásitos, sus edificios apuntan al azar hacia arriba de un pantano congelado. Esta imagen es algo que se puede rastrear a lo largo de la serie: el punto más bajo del juego original es Ash Lake, un vasto interior lleno de estructuras ramificadas como el interior de un conjunto de pulmones calcificados, mientras que las profundidades de Dark Souls 2 ocultan el Black Gulch, hogar de The Rotten, una estructura viva literal de cadáveres no muertos. Incluso cuando volvemos a Anor Londo Dark Souls 3, lo encontramos decayendo en una oscuridad negra y putrefacta, como si no estuviera hecho de acero y piedra, sino de algún material orgánico que refleja sus propiedades.

Y, sin embargo, ya sea que veamos la arquitectura de la serie Dark Souls a través de la lente de una tumba y una habitación, o como un enorme cadáver en descomposición, hay una contradicción que debemos aceptar. Los espacios de Dark Souls, desde sus catedrales hasta sus humildes cabañas, están condenados a permanecer en ruinas para siempre. Como espacios virtuales, estas estructuras aparentemente destrozadas son, de hecho, modeladas como ruinas por los artistas excepcionalmente talentosos de From Software, su colapso congelado en marcos individuales de hermosa decadencia. En última instancia, no tienen pasado ni futuro. Jamás cederán a la entropía, la erosión y el tiempo, ni serán borrados del paisaje, ni podrán poseer un verdadero pasado dorado, un momento en que fueron totales, completos, ininterrumpidos. Fueron construidos como ruinas y como ruinas permanecerán, para que dentro de mil años volvamos a estos espacios y los encontremos tal como los dejamos, colapsados ​​pero nunca colapsados, apuntando hacia un fin del mundo que tiene, improbablemente, ambos llegaron y, sin embargo, nunca llegarán.