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"Vamos. Relájate. Toma una bocanada".

Es tarde en la demostración de Cyberpunk 2077 cuando Dum-Dum extiende una garra hacia V, ofreciendo un golpe de un inhalador adornado con una calavera. Tal vez sintiendo la hostilidad velada detrás de la supuesta pipa de la paz que se le mete debajo de la nariz, ella accede. Los implantes de ojos arácnidos brillan a través de una neblina roja. Dum-Dum recibe su propio golpe y los nervios se calman. Entre toda la charla sobre fichas de crédito y bots, la tensión que alimenta esta elección surge de un ritual tan antiguo como el tiempo. Partiendo el pan. Tazas tintineantes. Pasando el proverbial Dutchie a la izquierda.

Los juegos para adultos, como medio, a menudo están enamorados de su propia representación de temas tabú, pero hay una veta de conservadurismo crítico silencioso que empaña el brillo libertino. Al limitar su uso a escenarios sombríos, estas historias condenan los estados alterados de conciencia como el territorio de la escoria de la sociedad. Al mismo tiempo, están perfectamente felices de secuestrar su estética cuando les conviene. Los elogios no examinados pueden ser tan inútiles como el pánico desinformado, por supuesto, pero seamos claros aquí: los juegos son, en su mayor parte, una mierda para consumir drogas correctamente. Aquí hay una breve historia del uso de drogas en los juegos.

Las drogas como potenciadores

La idea de las drogas como una solución rápida para alcanzar estados elevados encaja muy bien con el yen de Cyberpunk por el aumento, pero hay algo inherente en el funcionamiento de todos los juegos que los convierte en una abreviatura común. La economía de diseño significa que un consumible distinto que puede tener efectos instantáneos creíbles en el jugador es un análogo perfecto para los momentos en que los plátanos y los pavos de basura no se ajustan al estado de ánimo. Teniendo esto en cuenta, es fácil ver por qué las representaciones de las drogas datan de hace mucho tiempo.

Está esa mordaza de Marcus Brigstocke, a menudo con memes, que dice:

"Si Pac-Man nos hubiera afectado cuando éramos niños, todos estaríamos corriendo en cuartos oscuros, comiendo pastillas y escuchando música electrónica repetitiva".

Mientras que los creadores de Pac-Man, Namco, se referirían a los consumibles simplemente como "puntos" en un manual de juego de Nintendo de 1993, y los manuales de '81 y '85 de Atari y Tengen usan los términos "video obleas" y "pellets" respectivamente, el manual de Atari predice más de cerca el floreciente espíritu de la época del acid-house llamando a los puntos más grandes "píldoras de poder". Las imágenes simples de la era invitan a la proyección, por supuesto, y quizás en gran parte debido a la cultura arcade y rave que crece lado a lado, pregúntele a cualquiera qué está haciendo Pac en esos túneles de neón embrujados, y la respuesta probablemente sea inequívoca. – Pac Man mastica pastillas.

En su artículo Gamers and ravers: The amazing similarities between the two worlds, la escritora y artista Christine Majcher menciona otro factor que hace que estas culturas sean hermanos químicos tan fáciles: la "adoración" del flujo. Ella compara el "estado mágico buscado, donde estás completamente absorto" con la "sensación de fluir en una rave", cuando la habilidad del DJ, la selección de la música y tu cuerpo alcanzan un estado de comunicación total. Como se ve comúnmente en los tatuajes y camisetas de las pistas de baile como casos de antología arcade, Pac-Man representa una mascota temprana para la fusión de los juegos con estados alterados. No es el más famoso, sin embargo…

Hay una explicación inocente si estás buscando una. Mario es italiano. La pizza es italiana. Los champiñones van bien con la pizza. Los hongos están llenos de micoproteínas que inducen el crecimiento. ¿No convencido? No, yo tampoco. Básicamente, es canon que el smashtronaut bigotudo esté tropezando con albóndigas la mayor parte del tiempo. Además, Miyamoto básicamente lo confirmó en una entrevista de Famitsu en 2010, diciendo:

"Dado que el juego está ambientado en un reino mágico, hice que el elemento de potenciador requerido fuera un hongo porque en los cuentos populares ves personas vagando por los bosques y comiendo hongos todo el tiempo".

Con su mezcla surrealista de dibujos animados, fantasía y cuento popular, Super Mario Bros 2 de 1988 es un pináculo temprano en lo que respecta a las representaciones positivas de videojuegos sobre el uso de drogas. Por supuesto, no los explora mucho, pero tampoco los condena. Incluso se podría argumentar que le da a su ubicación un significado casi espiritual, ayudando a los Bros. titulares. viaje como las bendiciones mágicas en los cuentos populares que inspiraron a Miyamato. Sin embargo, si este fue el pico, tome su Nurofen y sus píldoras de vitaminas, porque los juegos han estado en gran parte en decadencia desde entonces.

Las drogas como mal social

Los juegos de rol aman la verosimilitud. Es como, todo su trato. Pero incluso los juegos que se enorgullecen de tratar temas como la moralidad y las relaciones con matices a menudo caen en la trampa de la condena inexplorada cuando se trata de drogas. The Witcher's Fisstech es una cosa mala hecha por gente mala que tiene malos efectos. Skooma de The Elder Scroll es retratado como la reserva de bandas criminales y Khajit desagradable. A las sustancias químicas del universo de Fallout les va un poco mejor ya que al menos hay una exploración social implícita; es fácil ver por qué la gente querría escapar de la monotonía y la violencia del páramo por cualquier medio disponible. Sin embargo, en su mayoría, estas configuraciones tienden a simplificar, exagerar y demonizar.

Esto no quiere decir que algunos de estos brebajes no tengan análogos peligrosos de la vida real: la junta de calificaciones australiana notoriamente cuadrada es responsable de que Bethesda cambie el nombre de la morfina de Fallout 3 a Med-X, por ejemplo. Sin embargo, sin un ecosistema variado para comparar y contrastar, su supuesta historia de adultos se presenta como memes sobre niños que mueren por inyectarse demasiada marihuana.

Crédito de la imagen Fallout wikia.

Los escenarios de fantasía pueden ser cualquier cosa. Retratar el alcohol como algo bueno que la gente normal consume por las noches y que ocasionalmente los obliga a emprender largas búsquedas para recuperar su ropa interior, mientras que su único análogo para todas las demás drogas es un químico peligroso comercializado por delincuentes, replica efectivamente la excusa para tanta brutalidad. e ignorante aplicación de la ley en nuestro propio mundo. Esto es frustrante porque Tolkien hizo un trabajo mucho mejor hace mucho tiempo. Si los Hobbits pueden fumar por las tardes y aún así mantener sus jardines agradables, no hay razón para que los juegos de fantasía no puedan mostrar ambos lados de la historia. Además, Gwent aparentemente está bien, a pesar de que Magic: The Gathering es posiblemente peor que el crack.

Las drogas como iluminación e iniciación

Aquí está Aldous "Groovy Orwell" Huxley sobre la mescalina:

"Estar iluminado es ser consciente, siempre, de la realidad total en su otredad inmanente: ser consciente de ella y, sin embargo, permanecer en condiciones de sobrevivir como un animal. Nuestro objetivo es descubrir que siempre hemos estado donde debemos". Desgraciadamente, nos hacemos la tarea extremadamente difícil para nosotros.

Y aquí está GTA 5 (que Huxley pudo haber disfrutado o no dependiendo de cuán drogado estuviera) en Peyote, el cactus del que proviene la mescalina:

¿Una simplificación de una tradición sagrada en un boceto barato de dibujos animados para los lulz? ¡En un videojuego! Bueno, yo por mi parte estoy sorprendido. Oh, espera, acabo de recordar que Far Cry existe. Sin embargo, este soy yo siendo impertinente, ya que creo que GTA merece algo de crédito por coquetear con ideas que no se cubrirían con ninguna seriedad real hasta David O'Reilly's Everything, que sigue siendo el mejor juego sobre drogas simplemente porque presenta a Alan Watts, quien es muy bueno explicando cómo te hacen sentir las drogas.

Ya que estoy aquí, será mejor que mencione los plásmidos de Bioshock, ya que son interesantes. Son un power-up eminentemente videojuego con una presencia plenamente justificada por la narrativa. Las hipodérmicas mugrientas que los albergan se ajustan a la estética del terror y proporcionan un análogo reconocible del mundo real. Su uso y abuso son temáticamente coherentes con la filosofía torpe pero confiada del juego. Pero técnicamente no son drogas en sí mismas, a pesar de emplear gran parte del mismo paratexto.

Sin embargo, sirven para otro uso, muy parecido a la función de las sustancias sagradas en los mitos, rituales y cuentos populares. La primera inyección de plásmido de Jack actúa como un rito de iniciación, inundando y deformando su genética de turista accidental a parte del ecosistema retorcido de Rapture. Aunque BioShock retrata específicamente una inversión de esta práctica, es claramente dudoso que las drogas no sean al menos un ejemplo decente de cómo hacer que las sustancias actúen como una parte integral del entorno.

Las drogas como medicina

Al igual que la mayoría de las otras categorías completamente arbitrarias que he usado, la representación de las drogas como medicina en los juegos tiende a tener uno de dos sabores: en su mayoría inofensivos y un poco tontos, o completamente reaccionarios. La primera categoría cubre tus hierbas verdes, tu diazepam snipey, esas pastillas que sellan las heridas de bala de Max Payne y lo que tienes. El segundo está tipificado por el reciente We Happy Few.

La crítica Alyse Stanley ha resumido muy bien la versión monocromática del juego sobre los antidepresivos, escribiendo:

"Médicos enloquecidos por los experimentos deambulan por las calles olfateando a los ciudadanos que han perdido su alegría, y me detengo y me pregunto: ¿es así como Compulsion Games ve a mi psiquiatra, solo un monstruo obsesionado con repartir pastillas, obligando a la gente a 'tomar sus ¿medicamento?' "

Tampoco es que no haya una conversación que valga la pena sobre qué estados de conciencia se consideran socialmente aceptables. Los antidepresivos, como la cafeína y la nicotina, son muy apreciados por el capitalismo, ya que tienden a aumentar la productividad de los trabajadores, o como lo expresó el entusiasta de Fungus, Terence McKenna:

"La civilización industrial moderna ha promovido muy hábilmente ciertas drogas y suprimido otras… ¿Por qué cree que la cafeína está consagrada en todos los contratos laborales en el mundo occidental como un derecho?"

Pero We Happy Few no existe de forma aislada. No digo que no haya juegos que reflejen mi propia experiencia de que mi vida se transformó para mejor a través de la medicación, son mucho menos visibles que We Happy Few, que toma una noción bastante reaccionaria y hace girar un toda la distopía fuera de ella, actuando en última instancia como otro clavo en el ataúd de los matices.

¿Pueden los antidepresivos ser dañinos? Absolutamente. Simplemente odiaría que alguien se convirtiera en un mártir de la química de su cerebro porque un videojuego nervioso les dijo que sentirse como una mierda estaba iluminado y que buscar ayuda era una tontería. ¿Matan la creatividad? Aesop Rock ha sido sincero acerca de tomar antidepresivos durante años e hizo un hip-hop muy bueno en el proceso. El chico de We Happy Few hizo We Happy Few. Solo digo.

Esta función no es exhaustiva, por supuesto, así que utilice la sección de comentarios a continuación para informarme sobre sus instancias favoritas de representación de drogas en los juegos. Con toda una sociedad construida sobre la premisa de definir la identidad y la conciencia, estoy interesado en ver si Cyberpunk logra contrarrestar la tendencia. Mientras tanto, siempre hay LSD: Dream Emulator para PlayStation, supongo. O, si todo lo demás falla, con la esperanza de tener suerte con uno de esos cartuchos de NES con un regalo dentro.