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El lanzamiento largamente esperado de Cyberpunk 2077 pone fin a años de febril anticipación para aquellos que han estado ansiosos por recorrer las calles de Night City, pero es solo el último ejemplo de la fijación de los juegos con las trampas del género cyberpunk.

Quizás sea inevitable que los juegos y el cyberpunk estén tan estrechamente entrelazados, dado que ambos nacieron en el auge tecnológico de la década de 1950 y ganaron presencia en la cultura pop dominante al mismo tiempo a finales de los 70 y principios de los 80. La parte difícil es encontrar la manera de separar los juegos que seleccionaron aspectos de la estética cyberpunk, de los cuales hay literalmente cientos, de aquellos que son, o al menos intentaron ser, ejemplos genuinos de ficción cyberpunk. Para eso, necesitamos precisar los tropos clave del género; a saber, una perspectiva distópica sobre el futuro cercano, un interés en realidades digitales alternativas, modificación humana asistida por drogas o tecnología, y un entorno cultural en el que los intereses corporativos han superado hace mucho tiempo la noción pintoresca de gobierno electo.

Las cosas empezaron bastante pronto, con adaptaciones de películas cyberpunk de los años 80 para ordenadores domésticos de 8 bits como el ZX Spectrum. El juego Blade Runner, bastante astutamente, obtuvo la licencia de la espeluznante partitura de sintetizador de Vangelis en lugar de la película más costosa a pesar de pedirle que volara su nave "Spinner" sobre Los Ángeles, localizando replicantes errantes y luego persiguiéndolos en simples persecuciones a pie. Una distracción divertida, pero que no logró abordar los temas del cyberpunk de manera significativa.

D/Generation marcó uno de los primeros florecimientos del cyberpunk en los juegos.

El juego Max Headroom, lanzado en 1986 y basado no en el programa de chat al estilo de MTV, sino en la película de televisión original de Channel 4, en sí misma uno de los textos ciberpunk profundamente subestimados, lo presenta como un hacker que se infiltra en las oficinas de una siniestra corporación de medios. Este equipo de lavado de cerebro mantiene cautivo en sus mainframes a Max, la primera inteligencia digital del mundo, y depende de usted liberarlo. Asciende por todos los pisos, superando los sistemas de seguridad y pirateando ascensores, y serás recompensado con una escena animada de Max agradeciéndote personalmente a través de una muestra de voz distorsionada, una fiesta multimedia innovadora en ese momento.

Las ideas detrás del cyberpunk fueron una parte clave del debut televisivo de Max Headroom, pero en realidad no se exploraron en su juego. Tampoco lo estarían en D/Generation de 1991, para PC y Commodore Amiga, un juego muy similar a Max Headroom tanto en concepto como en ejecución. Una vez más, eras un intruso desafortunado, esta vez un mensajero, atrapado dentro del rascacielos de Genoq, otra corporación distópica, obligada a luchar piso por piso para llegar al final contra un ejército de armas biológicas. La jugabilidad era un poco más sofisticada, la trama un poco más pretenciosa (tu personaje lleva el nombre del filósofo Jacques Derrida), pero al final todo lo que hacías era destruir monstruos y resolver acertijos. Cyberpunk, como ethos, todavía era solo un escaparate para los placeres familiares.

Todo eso cambió, finalmente, en la década de 1990 cuando el auge de la tecnología de Internet chocó con los lanzamientos occidentales generalizados de títulos de anime japoneses como Akira y Ghost in the Shell, creando una perfecta placa de Petri del mundo real en la que los conceptos ciberpunk a fuego lento podrían llegar a un punto. ebullición culturalmente relevante. Como resultado, solo en 1993 y 1994 obtuvimos cuatro juegos cyberpunk clave cuya influencia todavía se siente hoy.

Beneath a Steel Sky ofreció giros oscuros y comedia sardónica.

Syndicate de 1993, el shooter de estrategia de escuadrón ultraviolento de Bullfrog, fue posiblemente el primer juego en ser cyberpunk tanto en concepto como en contenido. Ambientada en el año 2096, Syndicate imaginó un mundo en el que los gobiernos del mundo han sido subsumidos por gigantescas megacorporaciones, y la población se mantiene obediente mediante el uso de implantes que dejan a las personas ajenas al infierno distópico en el que habitan.

Donde Syndicate se desvió de las historias cyberpunk en prosa y acción en vivo fue que esta vez, de acuerdo con el borde sediento de sangre de los juegos, fuiste un entusiasta defensor de los malos. Controlando un cuarteto de agentes biomejorados desde una vista elevada isométrica, su tarea consistía en aventurarse a través de sombríos paisajes urbanos para completar misiones para sus pagadores corporativos, sabotear megacuerpos rivales y, en general, causar estragos con una variedad de armas y dispositivos para avanzar en su agenda. Entre estos artilugios estaba el infame Persuadertron, que te permitía cambiar la lealtad de los NPC gracias a sus implantes de chips, una presunción cyberpunk verdaderamente oscura y brillante.

El mismo año también vio el lanzamiento de SNES de una de las franquicias ciberpunk seminales de los juegos, Shadowrun. Incorporando un poco de ADN de juego de rol japonés en el género, junto con tropos de la alta fantasía tolkienesca, Shadowrun también fue un ejemplo temprano del cruce entre los juegos de mesa y los videojuegos.

Jugando como el protagonista amnésico Jake Armitage, te dejaron caer en Seattle en el año 2050, aunque en la realidad de Shadowrun, criaturas míticas como orcos y elfos comparten nuestras ciudades, y las modificaciones corporales de alta tecnología coexisten con la magia. Es una de esas mezclas de géneros que fácilmente podrían haberse convertido en fango, pero el resultado fue genuinamente fascinante, utilizando otro tropo ciberpunk popular posterior a Blade Runner, el misterio detectivesco del cine negro mezclado con ciencia ficción, para sumergirte en su inusual mundo. El juego también ofrece otra idea cyberpunk recurrente, popularizada por el cuento de William Gibson de 1981, Johnny Mnemonic, en el que se revela que Jake es un "mensajero de datos" que transporta información confidencial a través de un disco duro en su cerebro.

Deus Ex, el juego donde el ciberpunk se convirtió en superhéroe.

Johnny Mnemonic obtuvo una adaptación cinematográfica en 1995, en la que Keanu Reeves se comunicó con un delfín cyborg, que también inspiró un juego de aventuras de apuntar y hacer clic el mismo año, pero antes de eso, se contaron dos cuentos cyberpunk más seminales y originales. juego de azar.

Beneath a Steel Sky fue una colaboración de 1994 entre el legendario diseñador de juegos de aventuras Charles Cecil, famoso por Broken Sword, y el dibujante de cómics de Watchmen, Dave Gibbons. Ambientada en otra visión distópica de nuestro futuro, con el mundo dividido en vastas ciudades-estado repartidas por continentes desolados, Beneath a Steel Sky equilibró el esperado nihilismo del género cyberpunk con un irónico sentido del humor esperado por los jugadores recién iniciados en la aventura de Lucasarts. juegos. En particular, el juego exploró la idea de las máquinas sensibles, tanto a través de un compañero robot aspirador humorístico como de una revelación bastante sombría sobre la naturaleza de LINC, la IA que controla la ciudad detrás de escena.

Como aventura gráfica, Beneath a Steel Sky pudo poner la historia en primer plano de una manera que los juegos anteriores con infusión de cyberpunk no lo habían hecho, y fue un énfasis que también atravesó el otro juego que definió el género de 1994: System Shock.

Ambientada en el año 2072, System Shock te hizo jugar como un hacker anónimo chantajeado por un ejecutivo deshonesto de TriOptimum Corporation para extraer información sobre una nueva arma biológica de SHODAN, la IA que controla la estación Citadel. Esa sinopsis por sí sola ya coloca a System Shock directamente en el territorio cyberpunk, y la perspectiva en primera persona y la construcción no lineal del juego les dieron a los jugadores mucha libertad para hurgar y explorar sus implicaciones. El juego también se desarrolló en el mundo real, el "espacio de la carne", y en el ámbito digital del ciberespacio. En un momento en que la noción misma de sitios web se consideraba emocionante y nueva, esto no puede subestimarse.

Adquisición corporativa hostil, al estilo Sindicato.

Más importante aún fue la libertad que el juego les dio a los jugadores para definirse y mejorarse a sí mismos en el transcurso del juego, según su estilo de juego preferido. Es una mecánica que damos por sentado hoy en día, que se ve en todo, desde peleadores históricos hasta juegos de rol de fantasía, pero System Shock fue pionera en esta noción del personaje del jugador como un lienzo vivo en el que se pueden agregar diferentes habilidades y capacidades a través de implantes. Lo que había sido un concepto de fondo en títulos anteriores ahora era una idea central del juego, y no es exagerado decir que los juegos nunca volverían a ser los mismos una vez que System Shock lo normalizó. Pocos son los juegos AAA donde las actualizaciones y los árboles de habilidades no aparecen en estos días, y el concepto mismo es cyberpunk hasta la médula. ¿No puedes hacer algo? Mejórate hasta que puedas.

Incluso en juegos que no estaban inmersos en la cultura cyberpunk, los temas de corporaciones desenfrenadas, subterfugios tecnológicos y futuros distópicos ahora estaban bien integrados en los juegos en general, como lo demuestra G-Police, una exclusiva de PlayStation de 1997 en la que controlabas un vuelo futurista. -Helicóptero volando a través de las colonias abovedadas de Calisto. La jugabilidad era pura fantasía de poder y cumplimiento de deseos, pero la deuda conceptual con los paisajes urbanos de Blade Runner y una historia que eventualmente condujo a la malversación corporativa esperada son suficientes para inclinar el juego hacia los márgenes del género cyberpunk, incluso si la idea narrativa de que Las naves de ataque de vigilancia armadas son algo malo que se sentó incómodo con el hecho de que, en términos de juego, en realidad son increíbles.

Extrañamente, mientras que el cambio de milenio vio una nueva ola de películas inspiradas en el cyberpunk, The Matrix y Strange Days especialmente, el género disminuyó un poco en los juegos, o al menos las innovaciones que alcanzaron su punto máximo a mediados de los 90 estaban notablemente ausentes. Deus Ex es el único faro brillante, lanzado en 2000 y creado por Warren Spector, productor de System Shock. En gran medida un hermano espiritual de ese juego tanto en concepto como en ejecución, esta vez estabas jugando como JC Denton, un agente de la Coalición Antiterrorista de las Naciones Unidas (UNATCO), tras la pista de una nanoplaga letal.

Superación personal modular en el seminal System Shock.

El aspecto de aumento de System Shock se le dio rienda suelta aquí. Tradicionalmente en el ciberpunk, la idea de los implantes y las actualizaciones era la que daba a los desvalidos una oportunidad de luchar contra un estado corrupto y opresivo, o permitía actos delictivos como el contrabando de datos. En el mundo de Deus Ex, era la puerta de entrada a los superpoderes (fuerza, velocidad, sigilo) que harían sonrojar al héroe de cómic promedio.

Deus Ex también se inclinó con fuerza en el ámbito de la teoría de la conspiración, tomando la sospecha de autoridad inherente al género y marcándola hasta 11 con referencias abiertas al Área 51, los Illuminati y más. La historia se basa en una elección moral con implicaciones globales, pero no sería hasta Deus Ex: Mankind Divided de 2011 que la serie realmente profundizó en las filosofías detrás del cyberpunk, explorando completamente las ramificaciones de tener superhumanos aumentados corriendo.

Después de Deus Ex y su secuela inmediata, el cyberpunk retrocedió para convertirse en una elección estética en lugar de una obsesión temática para los juegos. Títulos como Fear Effect y su secuela se basaban en el estilo, pero parecían más interesados ​​en obtener cobertura mediática a través de sus priápicas protagonistas lesbianas de lads-mag. El juego de ciencia ficción para machacar demonios, Oni, una colaboración entre el desarrollador Bungie y el editor Rockstar, fue lo suficientemente decente en términos de acción, pero en última instancia, solo tomó prestada la ropa de Ghost in the Shell para vestir viejos conceptos de juego.

Sorprendentemente, el juego que mejor exploró los temas cyberpunk en la década de 2000, antes de Cyberpunk 2077, fue uno que abandonó casi todos los significantes visuales ahora cliché del género. Como otro mensajero de datos que huía de las fuerzas autoritarias, Mirror's Edge se distinguió por imaginar un mundo donde el control corporativo ha resultado en una especie de paz sofocante, sus majestuosos rascacielos se revelan en blancos brillantes contra cielos azules claros, las sacudidas de rojo le muestran los caminos de parkour. d utilizar para escapar del sistema. Sin letreros de neón, sin figuras con cableado cerebral que caminan penosamente en calles empapadas de lluvia, Mirror's Edge no se parece en nada a un típico juego cyberpunk, sin embargo, su historia de control sofocante y rebelión asistida digitalmente fue posiblemente uno de los últimos lanzamientos de editores importantes para hundir su los dientes en los temas que habían definido el género desde finales de los 70 y principios de los 80.

Lo que nos lleva al día de hoy, y a la llegada inminente de Cyberpunk 2077. El juego llega con una enorme cantidad de publicidad en su espalda biónica aumentada, y con su vista en primera persona, opciones de personalización en espiral y énfasis en la libertad de elección, claramente se está configurando a sí mismo. hasta unirse al panteón de System Shock y Deus Ex. Sin embargo, también es un producto de entretenimiento AAA multimillonario, desarrollado y publicado por lo que ahora son las principales corporaciones. Tal es la dicotomía de explorar el cyberpunk a través de los medios de entretenimiento. Aquí está la esperanza de que Cyberpunk 2077 pueda estar a la altura de sus antepasados, y la promesa de su propio título.