Unreal Engine 5 surgió recientemente del acceso anticipado, con una versión completa ahora disponible para los creadores de juegos. Simultáneamente, también se lanzó la porción de 'muestra de la ciudad' de la brillante demostración de The Matrix Awakens, que brinda a los usuarios la oportunidad de familiarizarse con las multitudes de MetaHuman y la IA a gran escala en un vasto mundo abierto, con edificios, carreteras y más creados a través de procedimientos. generación. En resumen, Epic está abriendo una asombrosa cantidad de nuevas tecnologías para todos y UE5 es, efectivamente, el primer cambio de paradigma en el desarrollo de juegos visto desde la llegada de las nuevas consolas. Entonces, ¿qué hemos aprendido de este lanzamiento? En pocas palabras: es exigente. Muy exigente.
En este punto, vale la pena resaltar por qué la muestra de la ciudad es tan especial, y es bastante sencilla. Crear y renderizar paisajes urbanos con este nivel de detalle no es pan comido. Las demostraciones anteriores de UE5 se habían limitado a paisajes lineales, uniformes y rocosos. Una ciudad como la que aquí se 'regala' es mucho más compleja en cuanto a materiales, formas, formas y dinamismo. El sistema de geometría Nanite brinda detalles extremos a los elementos más pequeños de la ciudad, hasta el punto en que los pequeños activos individuales pueden parecer casi reales cuando se ven de cerca. Nanite tiene sus limitaciones en términos de mallas deformables como personajes animados o automóviles, mientras que la integración de elementos como el follaje aún está en progreso (¡aunque definitivamente está en camino!). Sin embargo, los resultados de esta demostración hablan por sí solos.
Luego, aquí está el sistema de iluminación global, Lumen, ahora actualizado con soporte para el trazado de rayos triangulares de hardware para GI difuso y reflejos. En algunos escenarios, los sistemas de respaldo sin RT de Lumen se ven casi tan bien, pero en otras situaciones, está claro que RT puede marcar una gran diferencia: los reflejos son más precisos y ricos en detalles, la iluminación es mucho más precisa, especialmente notable en la noche -Escenas de tiempo.
Aquí está la inmersión profunda de Alex Battaglia en las características de UE5 y las implicaciones de rendimiento de este cambio de paradigma en el renderizado.
Epic está haciendo todo lo posible aquí, y al menos ahora, las implicaciones de rendimiento pueden ser sorprendentes. En primer lugar, está el problema del tartamudeo de la compilación de sombreadores: un problema con los títulos UE4 en PC desde hace algún tiempo y que tiene un impacto masivo en cualquier ejecución inicial a través de la muestra de la ciudad, sin importar cuán poderosa sea su PC. Una vez que disminuyen los tartamudeos (lo que sucede, cuanto más tiempo juegas la demostración), rápidamente se vuelve obvio que incluso una CPU altamente capaz está luchando con el contenido. Un Core i9 10900K a 5,0 GHz bloqueado emparejado con un RTX 3090 puede ver un rendimiento promedio de alrededor de 44 fps en una escena bastante exigente, y eso es en una representación nativa de 720p, intentando eliminar la GPU como un factor limitante para el rendimiento. Moverse a gran velocidad por la ciudad genera picos agudos en el tiempo de fotogramas: más tartamudeos que aparentemente no están limitados por la compilación de shaders.
Curiosamente, la eliminación de las funciones de trazado de rayos acelerado por hardware de Lumen y el uso del software GI como respaldo ofrece una ganancia de rendimiento significativa, presumiblemente porque la CPU ya no necesita generar la estructura BVH interna, la geometría mediante la cual se prueba el cruce de rayos. En mis pruebas, el uso de hardware Lumen incurre en un impacto de rendimiento del 32 por ciento. Hay espacio para la optimización y noté que la escala de la CPU de UE5 es extraña: ejecutar el 10900K a la mitad de la velocidad da un rendimiento del 40%. Sin embargo, ejecutar la misma CPU con la mitad de los núcleos/subprocesos disponibles solo hace que el rendimiento disminuya en un cuatro por ciento. Esto sugiere que el rendimiento de UE5 depende más de la velocidad de un solo núcleo en lugar de explotar los muchos núcleos e hilos en un procesador de PC moderno.
La percepción es que Unreal Engine 5 es pesado en la GPU, y ese puede ser el caso, pero es difícil saber cuándo es tan fácil alcanzar el límite de la CPU. Mi solución aquí fue apagar la IA dentro de la ciudad para obtener números más limpios probando un RTX 2060 Super a 1080p nativo, usando una súper resolución temporal para resolver en una salida 4K. Descubrí que el hardware Lumen tiene un costo de rendimiento del siete por ciento en comparación con el equivalente de software menos preciso; no está mal teniendo en cuenta el gran aumento en la fidelidad. Es el mismo siete por ciento con un RTX 3080, aumentando a un costo del 17 por ciento en un Radeon RX 6800 XT equivalente. Sin embargo, curiosamente, al observar la demostración en su conjunto, el 6800 XT es alrededor de un tres por ciento más lento en general que el 3080.
Lúmenes de hardware
Software Lumen Hardware con trazado de rayos Lumen mejora en gran medida la distancia, la calidad y la precisión de los reflejos con trazado de rayos.
Lúmenes de hardware
Software Lumen Hardware con trazado de rayos Lumen mejora en gran medida la calidad de la iluminación emisiva: se ve mejor usando el 'modo nocturno' en la muestra de la ciudad
PC Alta 4K 100% TSR
PC Alta 4K 500% TSR
La calidad de imagen de PlayStation 5 usando Unreal Engine Temporal Super Resolution (TSR) en la PC parece más alta que la que se encuentra en la consola.
Sombras altas de PC
Sombras medianas de PC
Media resolución personalizada para PC
PlayStation 5 Otros aspectos de la presentación se reducen en la consola: incluidos los mapas de sombras virtuales, que utilizan una configuración baja personalizada.
Entonces, ¿dónde deja todo esto a las PC de gama media? Al menos en este momento, el favorito de la corriente principal, el Ryzen 5 3600, tiene una CPU severamente limitada, con un promedio de 30 fps en escenas estáticas pero cayendo mucho más bajo cuando está en movimiento. Con eso en mente, ¿cómo consiguió Epic que las versiones de consola funcionaran mejor? Bueno, tengamos en cuenta que, incluso con optimizaciones específicas, todavía estamos lejos de los 30 fps bloqueados, pero aun así, parece que el escalador TSR de Epic no ofrece el mismo nivel de calidad que la versión para PC, lo que significa una calidad inferior. TSR o una resolución base más baja.
Luego, hay cambios en ciertos parámetros de calidad: la distancia de reflexión y la resolución interna general parecen consistentes con la configuración alta de la PC, sin embargo, hay momentos en los que los aspectos de la fuga de luz sugieren compromisos de calidad u otras optimizaciones para las consolas que no están presentes en la configuración alta de la PC. El desenfoque de movimiento también parece funcionar a un cuarto de resolución cuando ocupa grandes áreas de la pantalla. Y, por último, está la calidad de los mapas de sombras virtuales, en los que las consolas funcionan con lo que parece un sesgo personalizado de media resolución que ofrece una fidelidad inferior a la media preestablecida de la PC.
Para ver este contenido, habilite las cookies de orientación.
Con todo esto en mente, ¿dónde nos encontramos con este primer vistazo a una versión de lanzamiento de Unreal Engine 5? La calidad del renderizado es soberbia, Lumen y Nanite están brindando el salto generacional en fidelidad que queremos del último hardware, pero me preocupa el rendimiento de la CPU, donde podemos encontrar límites fácilmente incluso con los procesadores más potentes del mercado. Por supuesto, esto es solo una muestra de demostración y no un producto final, pero aún así, estoy sorprendido por la aparente dependencia del rendimiento de la CPU de un solo subproceso. va a ser extremadamente desafiante. Sin embargo, en última instancia, este es solo un ejemplo del motor en acción y, por supuesto, la tecnología permanece en un estado constante de desarrollo, con muchas mejoras por venir.
Realizaremos un seguimiento del progreso de esta emocionante tecnología y esperamos ver los primeros juegos de envío que utilizan Unreal Engine 5 y sus características de última generación.