Seleccionar página

Cada semana te traemos un artículo de nuestro archivo, ya sea para que lo descubras por primera vez o lo disfrutes nuevamente. Hoy, para celebrar el décimo aniversario de World of Warcraft y dar comienzo a una semana de celebración en el sitio, les traemos la versión de Oli Welsh del MMO definitorio de Blizzard, publicado originalmente como parte de nuestra serie sobre juegos de la generación. .

Nunca puedes volver atrás. ¿O puedes?

Es una característica definitoria de esta generación que la mayoría de los juegos en nuestra lista se juegan de manera diferente ahora que en el lanzamiento. Se corrigieron errores, se reequilibraron las clases, se elevaron los límites de nivel y se agregaron nuevos contenidos y modos. Internet incluso ha llegado a experiencias en solitario como los juegos de rol de Bethesda y los ha sincronizado con la implacable marcha del tiempo. Si alguna vez existió algo como Final Cut en los videojuegos, ya no existe. Todavía puede experimentar la mayoría de las versiones originales si lo intenta, pero tendrá que intentarlo: borre esa instalación, elimine los datos guardados, desenchufe el enrutador.

Sin embargo, para World of Warcraft, eso es casi imposible. El poderoso mundo en línea de Blizzard ahora es casi irreconocible como el juego que, justo antes del lanzamiento de las nuevas consolas, anunció el amanecer de una nueva era: la era, en el término acuñado por Gabe Newell de Valve y repetido por un ejército de ejecutivos editoriales, de " juegos como servicio". WOW no solo ha experimentado una constante evolución en mecánica, diseño y filosofía durante los últimos nueve años, sino que su contenido original ya no existe. Borrado de los servidores, para nunca volver.

Fue barrido por la escoba de la expansión Cataclysm de 2010, que rediseñó exhaustivamente las mazmorras y misiones de dos continentes, en muchos lugares desde cero. Este es un juego que ahora contiene referencias nostálgicas a una versión anterior de sí mismo. Cataclysm no era popular entre los jugadores de WOW, principalmente por otras razones relacionadas con su juego final, pero aún podría ser la cosa más extraordinaria que he visto hacer a un desarrollador de juegos en mi década más o menos escribiendo sobre juegos.

Blizzard no es un innovador. El estudio californiano es un manitas, un genio de la ingeniería inversa que puede romper cualquier diseño de juego y reconstruirlo mejor de lo que era. Lo está haciendo ahora con juegos de cartas coleccionables en Hearthstone: Heroes of Warcraft, y espera volver a hacerlo con arenas estilo Dota en Blizzard All-Stars. World of Warcraft fue su intento de limpiar los juegos de rol multijugador masivos en línea al estilo EverQuest. El estudio tomó la materia prima de estas experiencias poderosas, aunque duras e insondables, y las esculpió en un entretenimiento popular suave en una escala increíble, que ofrecía múltiples niveles de profundidad para adaptarse a cada tipo de jugador. (Si le preguntas al jefe de diseño de Blizzard, Rob Pardo, qué hizo que WOW fuera el éxito, te dirá que fue algo tan simple como cómo el juego manejó las muertes de los jugadores).

Luego, Blizzard invirtió esos mismos procesos y comenzó a trabajar en su propio diseño, desmantelando y reconstruyendo, desmantelando y reconstruyendo, examinando sin piedad cada decisión que había tomado anteriormente y revirtiendo muchas de ellas. Libre de pensar en secuelas escalonadas y financiada por grandes ingresos de suscripción, Blizzard mostró un notable nivel de autocrítica en un proceso de actualización que comenzó tan pronto como se lanzó el juego y continúa hasta el día de hoy, pero que alcanzó su apoteosis con Cataclysm.

"Si un juego es responsable de hacer mi carrera, es World of Warcraft, pero también estuvo cerca de arruinarla"

Admiré muchísimo a Cataclysm, pero lo que no admití en mi reseña, para mi gran pesar, es que también me entristeció.

Déjame llevarte de regreso a 2005. Si un juego es responsable de hacer mi carrera, es World of Warcraft, pero también estuvo cerca de arruinarla. Después de más o menos un año escribiendo reseñas de juegos en mi tiempo libre, recién comencé a trabajar como autónomo a tiempo completo cuando un amigo y editor me envió una copia del juego, espontáneamente, instándome a unirme a un grupo de amigos en línea. Escéptico, lo instalé, hice un guerrero porque me dijeron que el grupo necesitaba uno, y fruncí el ceño hasta el nivel 10, encontrándolo aburrido y lento. Y entonces… Fue como si hubiera levantado la vista de mi PC y hubieran pasado dos meses, y todavía estaba en pijama. No hace falta decir que no fue un comienzo productivo para mi carrera como escritor.

Nunca puedes volver atrás. Aunque lo recuerdo como si fuera ayer. Por alguna razón, la zona de Los Baldíos está especialmente grabada en mi mente. Antes del cataclismo, este ridículo lugar era una extensión vacía de pastizales áridos, escasamente poblado con misiones aburridas y notorio entre los jugadores de la Horda, para quienes era un área temprana de nivelación, para irritantes incursiones de la Alianza y un canal de chat lleno de neófitos subalfabetizados.

Fue mágico .

Aunque los gráficos eran bastante simples incluso entonces, la atmósfera me puso los pelos de punta. Puedo recordar vívidamente la sensación que me dio caminar por la pampa abierta de noche. La decisión de bloquear el evocador ciclo día/noche de 24 horas del juego en el reloj del servidor, de modo que si jugabas solo por la noche, solo veías Azeroth por la noche, fue un golpe de genialidad particularmente valiente que mejoró enormemente mi sentido de inmersión. en el juego. De todos modos, esto se estaba acelerando rápidamente, a medida que llegué a apreciar la gran escala del mapa y me quedé boquiabierto ante el espectáculo de un mundo que estaba poblado permanentemente con personas reales.

Juego por varias razones, pero una de las principales es sentirme transportado a otro mundo. Ningún juego ha evocado este sentimiento en mí con tanta fuerza como World of Warcraft en sus primeros meses, y sospecho que ninguno lo hará nunca. The Barrens puede no haber sido un gran diseño de juego, pero era un lugar auténtico, y WOW tenía docenas más como este.

"Estábamos haciendo nuestra propia diversión en un mundo que aún era más grande que el juego que contenía, que aún no estaba disecado y delineado por caminos de nivelación óptimos y la eficiencia habitual de la rueda de hámster"

En aquel entonces, el resto de ese mundo nos era desconocido. El chat de mi gremio se llenó de emocionantes informes sobre nuevas mecánicas de juego o aventuras en nuevas zonas: el primer viaje en un jinete del viento, la primera vista de Thousand Needles, el final de la agotadora rutina requerida para obtener suficiente dinero para una montura. Hubo una sensación constante y creciente de descubrimiento que duró meses, y parecía que nunca terminaría.

También estábamos haciendo nuestra propia diversión, en un mundo que aún era más grande que el juego que contenía, que aún no estaba diseccionado y delineado por caminos de nivelación óptimos y la eficiencia habitual de la rueda de hámster. Mi guerrero era ingeniero de oficio y, con la ayuda de mis amigos, me embarqué en una búsqueda épica y sin sentido para construir una ardilla mecánica como mascota para cada miembro de mi gremio. Envié las mascotas completas por correo del juego, en papel de regalo virtual. Tenía una macro configurada para poder usar una sola pulsación de tecla para enviar spam al chat del gremio con la letra del éxito seminal de reggae de Althea & Donna Uptown Top Ranking. No podría decirte por qué.

Empecé a escribir sobre el juego. Me fascinaron los MMO, que eran tan diferentes a otras formas de diseño de juegos, e investigué otros. Pocos periodistas de juegos tenían el tiempo o la inclinación para explorar este campo en profundidad, así que me especialicé y me volví útil para los editores. Entrevisté a los miembros de mi gremio (se llamaba Amazing Squad) para un artículo de una revista. Viajé a EE. UU. para asistir a la extraordinaria convención de fanáticos de Blizzard, BlizzCon, en 2007. En 2008, me uní a This Web como editor de MMO, con la intención de construir una nueva sección del sitio dedicada a este apasionante sector.

Solo había un problema: World of Warcraft. Era demasiado grande para fallar y demasiado bueno para vencer. El resto de la industria de los juegos, con dólares en sus ojos, trató de hacer WOW lo que WOW había hecho con EverQuest, pero Blizzard siempre estuvo un paso por delante. En 2008, con la expansión Wrath of the Lich King, el juego alcanzó su pico creativo. Bajo el diseñador Jeff Kaplan, el equipo de WOW entretejió líneas de búsqueda fluidas y contenido multijugador desafiante pero accesible en una geografía y narrativa coherentes, dándole a todo un tono elegíaco.

Fue glorioso, pero no dejó espacio para que otros juegos respiraran junto a él, y el género se sofocó. Si WOW es uno de los juegos más influyentes de su generación, su influencia no siempre fue benigna y pocos sobrevivieron para heredar de él. (Eso es especialmente extraño cuando consideras que, durante un par de años, todos los desarrolladores de juegos con los que hablaste jugaban nada más que WOW y Guitar Hero, otro fenómeno en una burbuja).

Aunque siempre disfruté cubriendo el juego profesionalmente, como jugador entraba y salía de él. Tuve una apasionante segunda luna de miel con Wrath of the Lich King. Me quedé atónito en Cataclysm, rodé el druida que siempre había querido, pero tan pronto como terminé mi revisión, dejé de jugar. El juego definitivamente era mejor de lo que era, más racional, más fácil de disfrutar; No tenía que caminar a todas partes porque no podía pagar una montura, o pasar horas tratando de organizar una simple carrera de mazmorras. Pero no fue lo mismo. La experiencia, ganada más fácilmente, significaba menos. Ya no era el juego del que me había enamorado.

"Es el mundo virtual más grande jamás construido: suntuoso, vasto y variado, y tan fuertemente caracterizado que los jugadores, después de años, todavía tienen un sentido de pertenencia indeleble".

Esta es una paradoja para los críticos de juegos que apenas existía hace nueve años: un juego ahora puede cambiar para mejor de manera que lo ames menos. Y también hay factores externos al juego en juego, como el proceso inevitable por el cual la comunidad de un juego lo despojará de todo su misterio y maravilla hasta que no quede nada más que un wiki.

Pero, ¿sabes qué? WOW sigue siendo brillante. (Ciertamente fue la última vez que probé, en el lanzamiento de Mists of Pandaria, y me dijeron que el último parche es un melocotón). Es un juego de rol simple y sólido con clases de personajes exquisitamente diseñadas y, en las mazmorras. y redadas, algunos de los mejores contenidos cooperativos que encontrarás en cualquier lugar. Todo esto está ambientado en el mundo virtual más grande jamás construido: suntuoso y vasto y variado y tan fuertemente caracterizado que los jugadores, después de años, todavía tienen un sentido indeleble de pertenencia, de identidad cultural real. ¡Por la horda!

Si realmente quieres hacer retroceder el reloj, existen comunidades que ejecutan servidores WOW "clásicos" que intentan preservar el juego en su estado original. Bien por ellos. Son archivistas, que realizan la misma función ilícita pero esencial que la comunidad de emulación solía hacer en los días anteriores a las consolas virtuales y las nuevas versiones de Xbox Live Arcade: preservar el pasado de los juegos para la posteridad. Estoy muy tentado de visitar uno. Pero mis recuerdos teñidos de rosa de 2005, de mi juego personal de la generación, son demasiado valiosos para mí como para arriesgarlos.

Nunca puedes volver atrás. ¿O puedes?